Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

не выходит,совместить оба метода

 

Вот держи: https://yadi.sk/d/yqY0NYoQWQqFv

Много не тестировал, но на Кордоне проштурмовал АТП - не вылетало.

Для чистой версии ТЧ 1.0004.

  • Спасибо 2

varan, спасибо, работает как надо.

 

Вампир35, спасибо за готовность помочь, но товарищ varan сделал все в лучшем виде)

Изменено пользователем Kirgudu
грамматика!

Доброго времени суток, прошу перезалить мод со всеми правками, так как ссылки в шапке темы погибли, заранее благодарен.

@kalmah(13),вот лови:
gamedata_magazines_v1.0.7z
gamedata_magazines_v1.1.7z
gamedata_magazines_weight_unload.7z

 

Спасибо. Добавил в шапку темы.

BFG

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 4

Назрел вопрос. Выпадение магазинов с трупов поправил, а вот спавн патронов- не правится. И классический вариант с death_items_count.ltx тоже не действителен. Хотелось бы уменьшить спавн самих патронов на трупах. Скажите, кто знает, в каком скрипте можно это поправить?

 

 

классический вариант с death_items_count.ltx тоже не действителен
Если ставишь мод на чистый оригинал - то всё действительно, все правится нормально. Три файла - death_items_by_communities.ltx, death_items_by_levels.ltx, death_items_count.ltx. Именно  в них и смотри.

Ну а если адаптируешь к какому-либо другому моду - то тут уже трудно сказать, что там в эту сторону накручено.

@topdog, ставлю на АМК 1.4.1, сборка на его основе, там вроде бы не изменялся этот момент, ибо даже три этих файла из оригинала( не включены в сам мод).

------------------------------

Все, разобрался, проблема была в файле death_manager.script. Заменил его на аналогичный из OGSM 2.3.1 ultimate, все заработало как надо. Где-то в нем собака зарыта, конкретнее не скажу. Ну, хоть работает так, и хорошо :)

Изменено пользователем Ндр

Доброго времени суток. 

В общем адаптировал данный мод на ОП-2 и столкнулся с такой проблемой - почему то после адаптации не работают квесты Коллекционера, а точнее не работает телепорт на Кордоне, который закидывает ГГ на насыпь к тайнику.

Какая взаимосвязь между этим модом и Коллекционером ?

Доброго времени суток. 

В общем адаптировал данный мод на ОП-2 и столкнулся с такой проблемой - почему то после адаптации не работают квесты Коллекционера, а точнее не работает телепорт на Кордоне, который закидывает ГГ на насыпь к тайнику.

Какая взаимосвязь между этим модом и Коллекционером ?

Выложи куда-нибудь и кинь ссылку. Буду очень благодарен.

Адаптировал мод  с правленным XrGame.dll из проекта X-Ray extensions, вес рюкзака стал за 65000кг, при возврате на оригинальный XrGame, все приходило в норму. Похоже нужна адаптация скрипта.

Нужна помощь по адаптации скриптов к моду "Фотограф" (только скрипты, остальное сделаю сам).
Пытался сделать самостоятельно, не выходит (я не програмист :) ).
Ссылка на файлы которые нужно адаптировать - https://yadi.sk/d/5RwE-H9SiTbUo

Проглядел тему, не нашел ответа на вопрос. Пытался ставить мод на 1.0006, работает но криво, не дозаряжает магазины, только расходует найденные. Стоит стим версия. Откатывать до 1.0004 - она же более старая и кривая, плюс многие моды требуют 1.0006. С огсм и 1.0006 можно его подружить?

Добрый вечер! Народ подскажите, возможно ли адаптировать магазинное питание оружия под LOST ALPHA?

  Здравствуй @Kirag, Сижу пилю мод когда есть свободное время. Но вопрос не об этом. Использовал магазинное питание как одну из баз.

  Так вот, если в пистолетном слоте или автоматном в обойме остается один патрон. И на поясе висит обойма. При входе и выходи из инвентаря. То патронов становиться полная обойма... Все мозги себе сделал... потом запустил чистый мод, на чистую игру 1.0004. Такая же фигня.

  Надеюсь на Вашу адекватную помощь...
С Уважением kmsk.


 Немного ошибся. Спавнится столько патронов которую сейчас вешаем на пояс. То есть если в пистолете остался 1 патрон, и мы вешаем новую обойму (с числом  патронов в ней 8) из под этого пистолета на пояс, далее закрываем рюкзак.

Дальше самое интересное:

  Сразу после закрытия рюкзака в пистолете становиться патронов столько сколько в заряжаемой обойме в 5 слоте... То есть 8.

А если использовать пустую обойму на поясе, то получаем вылет:

 

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'clip_8_9x18_fmj_e_e'

 

Как раз токи с двумя _е.

Умываю руки...


Как я понимаю причины может быть две:

1)При перекидывании обоймы с пояса в слот, скрипт запускается заново. И считает что в пистолете не одна пуля, а новая обойма.

Или

2)При перекидывании обоймы с пояса в слот, скрипт копирует с пояса что патронов (то есть количество жизней обоймы). Раздает чисто всему оружию у которого значение обоймы = 1.

alex5773,

http://www.amk-team.ru/forum/topic/9853-naparniki-dlia-modostroitelstva/?p=987824

И это только набросок, если найду, кто сможет адаптировать..., то даже буду согласен переанимировать магазины ПЫС вооружения, но на руках ЧН/ЗП. Набросок сделан ранее на руках ЧН "огрызках".

Изменено пользователем ed_rez

 

 

если найду, кто сможет адаптировать..., то даже буду согласен переанимировать
так это и есть, собственно, "адаптация". Скрипты без проблем работают везде, где не используются "патроны на поясе".

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...