Перейти к контенту
Kirag

Магазинное питание оружия

Рекомендуемые сообщения

 

 

так это и есть, собственно, "адаптация".

Я дал отсылку на наш проект, я потрачу пол года на разборку, что куда и зачем..., чтобы адаптировать к моду! Когда я за пол года, могу сделать куда больше полезного в моделлинге, анимировании... А также, у нас в моде используется пояс с патронами. Это, как механик полезет лечить людей, а врач полезет в механику.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

На быструю руки сделал анимацию idle, чтобы не звучать пустословом:

 

Сохранять "патронный пояс" при адаптировании нет надобности, т.к. я понимаю, что в этом есть проблемы.

P.S. Объедините, пжл., посты. 

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено  Ааз,

За основу не болта анимка взята случайно?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

За основу не болта анимка взята случайно?

Именно она, если есть готовый вариант, то почему не воспользоваться...!?

Главное сейчас адаптировать скрипты на тех руках, которые есть. Помощников нашел, надеюсь, что разберутся. Далее от их советов зависит, что мне придется делать со скелетом худ-модели, чтобы скрипты от Kiraga понимали новый скелет.

Возможно придется переназначать названия костей, я не могу знать, все от скриптеров и их советов зависит.

На данный момент есть отдельные кости для магазина, для патрона в руке и патронов в магазине, где последнюю можно "скрывать", когда магазин будет пустым. Кость от патрона должна "свалится" в магазин и по руке "убежать" назад, где левая рука должна будет "поймать" эту кость в районе пояса и отправить по циклу в магазин. Кость для магазина создана на тот случай, если потребует скрипт...

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, дак у Kiraga вроде бы зарядка магазинов сделана на конфиге спас12. То есть сама зарядка на самом деле ствол с такой анимацией. Вроде всё должно быть просто.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Max_Raf,

нет ни малейшего сходства:

cceb5015ab2bt.jpg 3148ff6bf6c1t.jpg

Кость wpn_body вообще нерабочая в магазинном адд-оне от Kiraga.

Как выше писал, сделать анимации- это одно, мне хватит сделать один шаблон под любой магазин, как можно потом с редакцией (небольшой) раскидать хоть на все виды магазинов, которые есть. Но что скажут скриптеры, чтобы мои анимации и команды понимал скрипт. Да и анимировать- это тоже не сложный процесс, это не оружие, где затворы, курки, магазины, замки... 

Чтобы скрипты понимали новый скелет с руками ЧН/ЗП, нужно иметь те же косточки (названия), как в старых моделях. По крайней мере, я так понимаю.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Чтобы скрипты понимали новый скелет с руками ЧН/ЗП

Как-то раз ковырялся в этом моде. И, насколько понял, там просто спавнится в слот бинокля магазин - то же самое оружие, на классе "спас'а" вернее всего (заряжается по одному патрону). Потом заряжается нажатием R, так же, как обычный ствол. Разряжается выстрелом - тоже как обычная пушка. В общем, скриптам без разницы, какие руки и какие анимации.

И, кстати, в шапке темы подробно описано как добавить новые магазины. Т.о. адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

В общем, скриптам без разницы, какие руки и какие анимации.

Совершенно верно.

 

 

нет ни малейшего сходства:

И тем не менее, технически это полный аналог. Все магазины (и обоймы, и ленты тоже) в моде Кирага существуют на классе шотгана, и предъявляют те же требования к модели, что и класс шотган.
В "Судьбе Зоны" кстати тоже, скрипты переработаны но основной принцип остался тот же. Поэтому модели и анимации сделанные совместимыми с магазинным питанием Кирага, будут совместимы и с "Судьбой Зоны" тоже.


@kmsk, в шапке темы, но чуть ниже основных ссылок, есть фикс вашей проблемы, сделанный Кирагом еще в давние времена.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий

naxac,

дык я же не про добавление новых магазинов, я совсем про другое. 

 

 

адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов.

Сколько брались помочь адаптировать, столько и убежало... Речь идет о том, чтобы адаптировать к моему проекту в подписи, если будет адаптация к моему проекту, то любой грамотный скриптер сможет пересадить на чистый ТЧ. Я же делаю худ-модели с анимациями. Если на классе СПАСа, то проблемы отпадают в раз. По анимациям я и сам догадался, что используется что-то из дробовиков, т.к. анимации в аккурат, как у дробовиков. Но чтобы что-то делать, нужен смысл. Я не могу адаптировать, значит и смысла тратить в этом направлении время- также не могу, когда хватает других не менее важных дел.

 

 

будут совместимы и с "Судьбой Зоны"

С этим понятно, но цель то изначально сделать под мой проект и как говорится, есть стимул сделать...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
@ed_rez, я бы помог, даже написать хотел тебе, но потом посмотрел размер мода - не осилит мой интернет столько(

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

naxac

так у меня уже подготовлены папки config и scripts... Конечно в слепую адаптировать сложно. Я не знаю, как отдать мод, самый оптимальный- это мой репак качать, правда кумпатч весит будь здоров. Одно, доделаю оруж. адд-он все солью вместе, зачищу старый мусор, сделаю репак, думаю в 3 Гб уложится. Это много?

И еще вопрос, если я уже создал скелет на основе болта, добавил:

1. косточку для патрона в левой руке

2. косточку для магазина

3. косточку для патрона в магазине (возможно кто-то из скриптеров сможет реализовать пустой-полупостой магазин)

Это не создаст проблем для скриптов, т.к. класс будет уже "болта"? По сути же тоже "оружие" со схожими принципами анимаций. Старт, действие, окончание действия, остальные анимации так и вообще по боку.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez,

Я внимательно перечитал изменения проекта который у вас в подписи. Пункта "патроны на поясе" не увидел - из всех известных мне "старо-режимных" фич, с магазинным питанием рьяно конфликтует только это.

У вас не должно конфликтовать ничего, насколько я могу судить. И адаптировать магазинное питание Кирага к вашему проекту можно, просто следуя инструкциям самого Кирага для установки магазинного питания на чистую игру. Таки в чем состоит суть проблемы?

 

 

 

Это не создаст проблем для скриптов, т.к. класс будет уже "болта"? По сути же тоже "оружие" со схожими принципами анимаций. Старт, действие, окончание действия, остальные анимации так и вообще по боку.

Думаю что создаст, т.к. болт это не оружие - я правда не проверял, но предполагаю что некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать...

И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий

 

 

Таки в чем состоит суть проблемы?  
Я не скриптер! А скриптер проекта  занят бытовыми проблемами...

 

 

Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации?

Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана... Это не проблема! А ранее, на скорую руку воссоздал то, чтобы не воспринимали голословно...(видео)

 

 

И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта?

Мне основа показалась очень удобной. Все. что нужно для сторонних анимаций, т.е. не нужных для скрипта- они уже есть, лишь негромкая редакция и вот- готово! Смысл анимаций действия также обдумал, выше писал, а теперь, когда интерес возрос, то задался вопросом, правильно ли я класс выбрал, не трачу ли я бездарно время, точнее потратил...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана

Их собственно в оригинале два. Если называть конфиговые идентификаторы классов...

 

class                        = WP_SHOTG

и

class                                = WP_BM16

 

Для магазинов нужен первый. И никакой другой.

Я не скриптер!

Прицепить магазины к проекту проще чем вам кажется.

Впрочем, предлагаю перенести эту беседу в ЛС.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий

Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана... Это не проблема! А ранее, на скорую руку воссоздал то, чтобы не воспринимали голословно...

@ed_rez, не не не, всё нормально. По сути нужна просто красивые модель и анимации, не важно вообще какой класс и тому подобное, скриптовик сам разберётся.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

У других классов нет анимации зарядки по одному патрону. Не несите бред я вас прошу.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий

Как мне нравятся такие "эксперты". ничего не-знаем не-понимаем но с советами лезем...

 

 

А в скрипт - твои имена анимаций прописать.

Будьте так добры, ткните пальцем, ГДЕ в скриптах Кирага прописываются анимации? Я например имея у себя все его работы, могу просто открыть скрипты и убедиться что нигде.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий
ГДЕ в скриптах Кирага прописываются анимации?

Если бы они были, то и не скриптер копи-пастом адаптировал..., а залез в магаз. адд-он от Кирага и вообще ничего не понял в скриптах, кроме прокомментированного автором.

я ж тебе писал - всего лишь заанимировать

И я писал, что мой стимул- это мой проект. И предлагаю разработчиками взаимовыгодную работу. У тебя скелет рук, вероятно, руки ЗП от lafugix, что уже упрощает задачу, т.к. я тестово делаю на руках ЧН/ЗП (скелет) и перекинуть в дальнейшем на руки ЗП от lafugix можно за вечер единиц 30-40, где больше времени уходит на СДК и указание путей к текстурам..., чем процесс редакции. В итоге мои интересы совпадают с твоими.

некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать...

А разве нельзя просто поменять класс в конфиге данной (готово наброска) худ-модели с класса "болт" на нужный? Суть же анимаций я учел.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

А разве нельзя просто поменять класс в конфиге данной (готово наброска) худ-модели с класса "болт" на нужный?

Если в модели есть все нужное для класса шотгана - т.е. движок от такой смены класса буянить не начнет - тогда можно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий
 
[wpn_spas12_hud]
anim_idle = idle
anim_reload = draw
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot
anim_shoot_both  = shoot
anim_idle_aim = idle_aim
anim_idle_sprint = idle_sprint
anim_open_weapon = reload1
anim_add_cartridge = reload2
anim_close_weapon = reload3

 

[wm_hud]
anim_idle = idle
anim_reload = reload
anim_draw = idle_draw
anim_holster = idle_holster
anim_shoot = idle
anim_shoot_both  = idle
anim_idle_aim = idle
anim_idle_sprint = idle_sprint ;возможно скрипт поймет мною добавленную анимацию бега, если нет, то idle
anim_open_weapon = reload_start
anim_add_cartridge = reload
anim_close_weapon = reload_end

 

 

Названия анимаций, как хочу, так и называю, конечные параметры все равно- anim_... Действие "разрядка"- это скриптовая команда без анимирования, с мой стороны я могу анимировать: anim_shoot и anim_shoot_both, но пока не искал, как это проделывается в жизни.


Если класс "шотгана", то я не вижу препятствий для понимания, анимации бега.

 

Если в модели есть все нужное для класса шотгана

Все иначе. Класс- это набор анимаций. Можно классы менять, как перчатки, но и вынуждает менять набор анимаций anim_... , которые и читает скрипт (в нашем случае), и ищет нужную, чтобы понять, что делать. Пишу так, как сам представляю связь скриптов и анимаций конкретного класса. Классы и их анимации- это уже движковое считывание.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...