Перейти к контенту
Kirag

Магазинное питание оружия

Рекомендуемые сообщения

Решил всё-таки продолжить, а там будь что будет...

 
Наткнулся на ошибку после поднятия с трупа магазина на 45пт. для w_ak74u и сохранении после этого при загрузке сейфа с магазинами ловлю вылет в то время пока магазинов для w_ak74u нет сейв стартует! Ругается без лога ошибки детали под спойлером. Кто поможет выяснить причину? Буду рад.

 

* [x-ray]: economy: strings[9942 K], smem[27322 K]


! auto-generated bump map: act\act_stalke3_bump#
stack trace:

0023:051DB5A2 xrGame.dll
0023:051E2555 xrGame.dll

 

 

 

PS. xrGame.dll заменял всё равно результат тот-же. Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф построен на ТЧ 1.0004

Изменено пользователем D.e.V.i.L
Ссылка на комментарий

Адаптацию провёл, работает магазинное питание оружия почти на всех стволах кроме уников и редких так как под них магазины не найти попросту. Но есть одна проблема походу пьесы где то скрипты секутся, в общем после загрузки сейва или переходе на другую локацию или перезапуска после смерти ГГ образуется глюк Игра запускается но с рандомными проблемами то ГГ мёртв, то подцепил заразу (скриптовая фишка в фотографе кашель, чихотка и разные анимки с показом как ему плохо) или появляется таймер вверху по центру с разноменяющимся обратным отсчётом в чём проблема понять не могу, пытался death_callback менять а другую комманду пример self.object:set_callback(callback.weapon_no_ammo, nil) вместо self.object:set_callback(callback.death_callback, nil) результата не дало есть предположения что либо qqq пересекаются либо в kirag скрипте идут тёрки с другими скриптами, сломал всю голову как бороться не знаю, отзовитесь кто может помочь уж очень хочется этой шедевральной модификации придать реализьму!

Ссылка на комментарий

Адаптация "Магазинного питания" к моду "Боевая подготовка" версии 2.0.2
Ссылка: https://yadi.sk/d/TYMqSNdzsUGEX
Анимация снаряжения магазинов в данной версии НЕ используется.
Вместо этого будет появляться окно с выбором боеприпасов для оружия.

 

Обновление 1 к адаптации мода "Магазинное питание" к моду "Боевая подготовка 2.0.2"

Соедините, пожалуйста, это сообщение с уже написанным здесь же:


http://www.amk-team.ru/forum/topic/10356-magazinnoe-pitanie-oruzhiia/?p=1020174
Заранее признателен.
Сообщения объединены. Kirgudu

 

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@D.e.V.i.L, очень похоже на побочные эффекты от самопального "коллбека юзания предметов" который у Кирага, и в ряде других модов, сделан через отслеживание пропажи предмета из инвентаря.

Но, это предположение, реальные причины не видя всей картины назвать сложно.


 

 

Так вот, при получении пистолета в нём всего один патрон clip_7_11.43x23_fmj_e

Так и должно быть в магазинном питании. Любое оружие появляется в игре с одним патроном в стволе, если не совершалось каких-либо дополнительных действий над ним.

 

 

Как сделать так, чтобы кольт Фотографа "Семецкого" был заряжен полностью?

После выдачи оружия, изменить число патронов в нем с помощью метода set_ammo_elapsed клиентского объекта ствола.

 

 

Прописал в тайник Г. Смита два магазина и, как не странно, они полные

Опять же, так и должно быть. В магазинном питании Кирага, любой появившийся в игре магазин считается полным, если не указано иное (например появление в результате разрядки оружия, или спавн штатными методами оригинала "как патроны")


 

 

Ругается без лога ошибки детали под спойлером. Кто поможет выяснить причину? Буду рад.

Похоже на вызов движковых методов с недопустимыми/неприемлемыми значениями аргументов. Решается поиском в тех скриптах, которые могут их вызывать, и проверкой подаваемых значений перед вызовом.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Ссылка на комментарий

Товарищи, возможно у кого-то есть адаптация Магазинного питания под Weapon Mod for AMK 1.4.1 v2.4. Был бы очень признателен, если поделились бы.

Ссылка на комментарий

Приветствую Вольные Сталкеры. Собираюсь адаптировать данный мод к моей сборке на основе ОП-2, правленных уровней и движка OGSE 0.6.9.3. (V92) (dsh mod).  Есть опыт адаптации мода с соли на DMX, все работало включая все уники и зарядку коробов миниганов  :grin2:  но готовые наработки утеряны.

в наличии имею оригинальный мод. его адаптации под соль и OGSE 0.6.9.3. и инструкцию по адаптированию скриптов.(первый раз адаптировал вслепую сравнивая содержимое скриптов)

хотелось узнать у опытных моддеров: какие есть подводные камни при адаптации мода к ОП-2! и возможные способы их обхождения?

Если кто уже адаптировал под ОП-2 буду благодарен за советы и ссылки на ваши наработки!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, помогите пожайлуста с одним вопросом: где редактировать количество магазинов и патронов выпадающих с трупов?. Даный мод стоит вместе с АМК 1.4.1 и файлов death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx, death_count.ltx. попросту нет.... В текстовых файлах мода я тоже не нашёл ничего связаного со спавном... Прошу помочь мне, заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Если мне память не изменяет, то по моему количество магазинов изменяется в xr_motivator.script. 

А патронов, там где ты и написал, а если нет, то возьми с чистой игры.

И полистай тему, тут писали ранее где изменять количество выпадающих магазинов. 

Ссылка на комментарий

В xr_motivator.script. даже близко нет упоминания о спавне...
А по поводу взять файлы из оригинала, так там даже папки gamedata нету... Короче мододел из меня еще тот! :crazy:
Спасибо за ответ, на досуге полистаю тему, может чего найду.

 

Перечитал всю тему и нашёл ответ на один из моих вопросов, а именно о спавне магазинов (в скрипте xr_motivator.script.). А вот на счёт самих патронов ума не приложу.... у меня стоит АМК 1.4.1 и там нет файлов: death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx, death_count.ltx в которих можна редактировать лут трупов...

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

 

 

А поповоду взять файлы из оригинала, так там даже папки gamedata нету...

Так распаковывать игру надо...

Вот держи все конфиги и скрипты с ТЧ, там найдёшь что надо http://dropmefiles.com/2uuxC

Ссылка на комментарий

Так распаковывать игру надо...

Вот держи все конфиги и скрипты с ТЧ, там найдёшь что надо http://dropmefiles.com/2uuxC

Спасибо за ссылку, но она битая... Но суть не в этом, я раскаковал файлы игры програмой, взял этих 4 скрипта и закинул в обычную папку gamedata. Залез в death_count.ltx.  и выставил число абсолютно всех патронов для спавна в трупах от 1 до 5. Результат: патронам абсолютно побоку.... :blink:  Например на кордоне, возле моста у вояк как спавнилось от 30 до 35 патронов 5.45, так и спавнится. Тоже самое с калибром 9х18 стандартное число этих патронов в трупе 22-24... Но самое странное это то что дробовые патроны нормально регулируются. При заданых мною параметрах спавна в трупах их стабильно 1-3 шт.

  Даже не представляю где собака зарыта. Возможно спавн задаётся в скриптах АМК, обходя оригинальные файлы игры??

Кстати заметил один баг магазинного питания: я выставил в xr_motivator.script. параметр local count = math.random(0,0) (тоесть в инвентаре магазинов совсем нет, в стволе не всегда). Н если НПС не убить сразу, а сначала ранить и потом добить, то в инвентарь ему падает 3 польных магазина + магазин на стволе.

Изменено пользователем 88KwK
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.6 правил форума, устное предупреждение.
Рекомендую изучить правила цитирования.

Ссылка на комментарий

Так, я понял суть проблемы, но не понял как исправить это.... В общем при смерти НПС у него спавнится количество патронов, прописаное в death_count.ltx и плюс полная пачка патронов. При том спавнится как к основному оружию, так и к пистолетам.Где это прописано, я так и не понял, прошу решить помочь мне даную проблему.

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

88KwK

У меня нет ни амк, ни магазинного питания, но попробуй вот так:

 

 

 

В death_manager.script

if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or
section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or
section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt" or item:clsid() == clsid.wpn_ammo) then
alife():release(alife():object(item:id()), true)
end
return true
end

 

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@alex5773, К сожалению не помогло, при загрузке сейва игра вылетает с логом:

 

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:77: attempt to index global 'death_manager' (a nil value)

 

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

Ответ на даный вопрос я все таки нашел, может кому пригодится. Вообщем сравнивая death_manager оригинальной игры и АМК, путём перебора выяснил, что если удалить эту функцию:

-- удалять ПДА, гитару\гармошку, фонарики и приборы ночного видения, рацию, бинокль.

if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or
section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or
section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt") then
--if (npc.mark_item_dropped) then
-- npc:mark_item_dropped(item)
--end

 

то спавн дополнительной пачки патронов прекращается. Никаких гитар, гармошек и т.д. в луте замечено небыло)), я вообще не понимаю каким боком сюда были приплетены патроны... Может ли удаление даной функции привести к вылетам багам и т.д.? Пока ничего подобного не было замечено.

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

Подскажите, как НПС дать заряженный ствол скриптом, или полный магазин. А то бедолага бегает с АК и перезарежеатся после первого выстрела. Ствол даю так:

local npc = alife():create("wpn_ak74_fake", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
Изменено пользователем ins33
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, у меня вопрос, а можно сделать так чтобы магазины заряжались сразу в рюкзаке без всяких анимаций и слотов? 

Ссылка на комментарий

 

Sergej1, а в чем тогда смысл магазинного питания?) Задайте пачкам с патронами визуал магазинов - тоже самое будет.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...