Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@Norman Eisenherz Вот пример 


 

Скрытый текст

 

function samopal_ammo_preparing()
    local spwn = ammo_preparing(get_hud())
    level.start_stop_menu(spwn,true)
end

class "ammo_preparing" (CUIScriptWnd)

function ammo_preparing:__init(owner) super()
    self.dlg = self
    self.owner = owner
    self:InitControls()
    self:InitCallBacks()
end

function ammo_preparing:__finalize() end

function ammo_preparing:InitControls()

    self.btn_1 = xml:Init3tButton("btn_1", self)
    self:Register(self.btn_1, "btn_1")
    self.btn_1:Enable(false)
    self.btn_2 = xml:Init3tButton("btn_2", self)
    self:Register(self.btn_2, "btn_2")
    self.btn_2:Enable(false)

    self.btn_1:Enable(true)
    self.btn_2:Enable(true)
end

function ammo_preparing:InitCallBacks()
    self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED,  self.btn1, self)
    self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED,  self.btn2, self)
end

function ammo_preparing:btn1()
    self:quit()
    addon.remove_items("bearing", 1)
    addon.remove_items("powder", 1)
    amk.spawn_ammo_in_inv("ammo_samopal", 16)
    --amk.spawn_ammo_in_inv("ammo_5.56x45_ap", 16)
end

function ammo_preparing:btn2()
    self:quit()
    addon.remove_items("bearing", 1)
    addon.remove_items("powder", 1)
    amk.spawn_ammo_in_inv("ammo_samopal_big", 8)
    --amk.spawn_ammo_in_inv("ammo_5.56x45_ap", 16)
end

function ammo_preparing:quit()
    self:GetHolder():start_stop_menu (self,true)
    self.dlg = nil
    collectgarbage("collect")
end

 

 

P.S Извиняюсь что не под спойлером, на мобильной версии сайта нету данной функции.

Изменено пользователем Опричник
спойлер
  • Нравится 2

@I am Dead Как сослаться на метод quit() вне класса? Сделал, как показано ниже –  вылет "attempt to index a nil value" со ссылкой на строку self:GetHolder()…

Spoiler
[scripts\bind_stalker.script]

function actor_binder:net_destroy()
(+)
	delete()						-- +++


function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
(+)
	if info_id == "ui_inventory" then
		show()
	end


(+)
function show()
	cui = test()
	level.start_stop_menu(cui)
end


function delete()						-- +++
	if cui then
		cui:quit()
	end
end


class "test" (CUIScriptWnd)

function test:__init() super()
	self.dlg = self						-- +++
	self:Init(0, 0, 1024, 768)

	local b = CUIStatic()
		self:AttachChild(b)
	b:Init(0, 0, 1024, 768)
	b:InitTexture("ui_frame_back")
	b:SetStretchTexture(true)
end

function test:__finalize()
end

function test:quit()						-- +++
	self:GetHolder():start_stop_menu(self)
	self.dlg = nil
end

 

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@I am Dead Не забыл: этот параметр отвечает за скрытие HUD, а HUD и так скрыт, пока открыт инвентарь.

 

[xrGame\level_script.cpp]

void start_stop_menu(CUIDialogWnd* pDialog, bool bDoHideIndicators)

 

Ради истории, подставил и этот параметр – тот же вылет "attempt to index a nil value" при попытке закрыть окно.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Доброго времени суток, господа. Такой вопрос созрел, реализуема ли система репутации в ЗП, как в ТЧ? Например, Гг выполнил квест - повысил репутацию - получил доступ к новому товару/функции/диалогу и т.д., или гг провалил квест/убил НПС - потерял репутацию - потерял доступ к чему-либо. Есть ли в конфигах какой-то скрытый параметр, отвечающий за репутацию Гг, или она осталась только в ТЧ? Реально ли добавить кастомный "счётчик" репутации собственными ручками через конфиги, не уходя слишком сильно в движко-правки?

Изменено пользователем Fly
13 часов назад, Fly сказал:

реализуема ли система репутации в ЗП

На скриптах и конфигах - запросто, очень легко реализуема. На только конфигах, как вы почему-то написали - нет, это невозможно.

Движковые правки для этого вообще не требуются, достаточно представлять, что вы хотите сделать, и умения писать скрипты.

  • Спасибо 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@naxac Указал в delete() строку level.start_stop_menu(cui) вместо ссылки на метод quit() – вылет без лога на любом сейве, кроме all.sav. Если подставить level.start_stop_menu() без аргументов – аналогично.

 

Нашел: инвентарь надо принудительно закрыть – новое окно удалится само.

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Доброго времени суток, подскажите функцию для открытия окна торговли, для ТЧ.
(чтобы торговля, к примеру, открывалась после фразы "Имею желание поторговаться")

(оригинальная function trade_init(seller, buyer) - работать отказывается)

God save Hatsune Miku!

Здравия желаю, товарищи!

Стоит задача заспавнить деревянный ящик, из которого при разломе выпадает предмет. Использовал для этого скрипт нетпакетов m_netpk.script.

Вот часть кода, в котором вписываю ему параметры в нетпакет:

Скрытый текст

local pk = m_netpk.get(ser_obj)
if pk and pk:isOk() then
    local data = pk:get()
    if data then
        data.fixed_bones = "link"
        data.custom_data:setString("[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = wpn_pm")
        pk:set(data)
    end
end
 

Кость фиксируется, но дропа из ящика нет.

Что я делаю не так?

25 минут назад, obladaun сказал:

drop_box

Эта секция кастом-даты обрабатывается в биндере физ.объектов bind_physic_object.script. Рекомендую посмотреть там, как оно работает и чего ему надо. У меня просто этот скрипт существенно изменен, а оригинального под рукой уже нет) Но смутно помню, что вроде бы он отметал с порога, если нет секции logic... короче, лучше там в коде посмотреть.

И конечно в секции конфига ящика который спавните, должна быть привязка к биндеру.

script_binding = bind_physic_object.init

 

А фиксацию кости обрабатывает, емнип, движок... не биндер. Потому и получается, "там работает, тут нет"

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006.

Кнопка, приклеенная к движковому окну в меню торговли, выводится позади окна, хотя в инвентаре, в меню обыска и в обычном диалоге аналогичная кнопка выводится поверх. Почему так и как с этим бороться?

 

На всякий случай, код:

Spoiler
[bind_stalker.script]
function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
(+)
	if info_id == "ui_trade" then
		if not trade then
			z = CUI3tButton()
			local img = "ui_button_main03"
			local x, y, w, h = 730, 245, 154, 48
			z:Init(img, x, y, w, h)

			trade = level.main_input_receiver()
			trade:AttachChild(z)
		end
	elseif info_id == "ui_trade_hide" then
		if trade then
			trade:DetachChild(z)
			trade = nil
		end
	end

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Господа, а реально ли модельке ГГ, (когда смотрим на него камерой от 3 лица), задать НЕ худовую анимацию какую-нить, как у неписей, типа sit_ass? Есть предположение куда копать? 

  • Сомнительно 1

@I am Dead вроде как умеет же ГГ проигрывать анимацию, например, лезть по лестнице и тд...

  • Смешно 1

@Bak Хмм, а это полезно, но почему то еще не встречал в модах ( или возможно не обращал внимание ).

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк.

@Rod_K , что-то не так делаешь, на любой схеме должно работать. Посмотри, как пример, логику солдат под мостом на Кордоне.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...