Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Граф exit это коннект поинт, насколько я знаю этот граф нуже для того чтобы ГГ приконектился к левелу, если не прав поправьте.

Изменено пользователем Самогоныч

Усердно пилю Кордон...

Ссылка на комментарий
для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую?

Просто их так назвали для удобства, можно назначить любой графпойнт для перехода. Если делаешь свой переход между локациями, надо указать 2 графпойнта на этих локациях, а как они называются - непринципиально. Для перехода неписей и монстров между локациями надо добавить АИ-связь утилитой Колмогора между двумя графпойнтами соответствующих лок. Просто обычно АИ-связь делают между графпойнтами на краю локаций, чтобы неписи не возникали посреди локаций из ниоткуда.

З.Ы. Левел_ченджеры вроде только для ГГ.

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

BeeRseK

Полностью согласен с dimos. Это просто названия.

 

Суть в том что Граф_Поинт - это точка движения НПС и наверное монстров по локации и миру (локациям).

Для того чтобы задать точку появлени для ГГ на локации может быть всего 1 Граф_Поинт и этого достаточно, но когда ты будеш создавать АИ переходы между локациями возникнет поблема с недостатком Граф_Поинтов, т.к. на один Граф_Поинт можно прикрутить :) только один АИ переход.

Нужно ставить Граф_поинт в точках перехода потому, что НПС при переходе с локи на локу появляются и исчезают именно в том месте на локации где стоит Граф_Поинт. Т.е. как уже говорилось чтобы НПС не появился по середине локации. Для создания так сказать "реализма".

Ссылка на комментарий
на один Граф_Поинт можно прикрутить :) только один АИ переход.

Поправка. На один граф-поинт можно прикрутить 256 переходов

Ссылка на комментарий

Kolmogor

Можно не спорю, но не желательно. И наверное не стоит вводить в заблуждение познающих.

 

Опишу ситуацию, так сказать из личного опыта.

 

У себя в модификации я использую мод Компаньоны.

Добавлял АИ связи с такими настройками батника.

Пример:

ee.exe game.graph -add 2384 2403 1

Время перехода между локациями НПС и монстров от 3 до 11 минут игрового времени.

Так же добавляю локации собственного производства.

Так вот, если на локации один Граф_Поинт то непись-компаньон перейдя на локацию появится на ней на секунду и перескочит либо на следующую/предыдущую карту, либо куда душа его пожелает. И кстати, тоже самое происходит и с НПС не компаньонами, монстры по каким-то причинам задерживаются на локации дольше. Побродит по локи вернется к граф поинту и исчезнет.

 

Еще замечено что если на один граф_поинт поставить несколько переходов на другие локации то НПС попросту исчезают физически, а от них остается только одно упоминание. Выглядит это так. НПС доходит до Граф_Поинта куда-то проваливается (исчезает), но на его позицию реагируют другие НПС-враги обстреливвают, кидают гранаты и пр. Подойдя же в зону действия граф поинта НПС враги тоже исчезают.

Т.е. Создается так называемый бермудский треугольник. :blink: Как я это узнал? Вешал метки на НПС при спавне.

 

З.Ы.: Надеюсь моя информация будет полезна.

----------------------------------------

Товарищи.

Поскажите пожалуйста почему у меня при компиляции карты на максимальных, вылазит аж 32-37, а то и до 40-ка лайт мапов? Это нормально?

Например у локации Предбанник их всего 4-ре шт. у локаций из ЧН около 8-шт. :wacko2:

Ссылка на комментарий

karavan,

Честно говоря не очень понял описываемую ситуацию. НПЦ и мутанты в сталкерах сами по себе не ходят. Ходят только, когда их взяли в какой-то гулаг, - тогда они идут из той точки где они были по граф-поинтам в гулаг. Если локация с одним граф-поинтом и гулага на ней нет, то вполне возможен вариант, что эта локация оказалось проходной - он на нее заскочил и пошел дальше. Если же на локации есть гулаг и это гулаг НПЦ, то непонятно, почему он пошел дальше.

 

Обычно точки перехода для НПЦ ставят вне зоны видимости ГГ - чтобы не было видно как он исчезают.

По поводу бермудского треугольника - добавь в текст метки в оффлайне находится НПЦ или в онлайне - просто НПЦ переходит в оффлайн.

 

Вообщем все происходящее никак не связано с количеством переходов на один граф-понит, а исключительно с локацией и мобами.

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

Проясните ситуацию, плз. Подключаю ЧАЭС из ТЧ в ЗП через прогу Колмогора. Вылет по отсутствующему патиклу campfire_07. Подключение campfire_07 в файл частиц ЗП через соответствующую прогу не помогает: на 07 не ругается, зато вылетает по какому то статику. Заменяю файл родной level.ps_static на файл из другой локи. Вылетов нет, ЧАЭС доступна. Но чего и где я ей кастрировал?

И ещё вопрос. Почему текстуры лок от ТЧ в ЗП после изменения контрастности лайтмапов становятся сиреневыми?

Изменено пользователем Andrew53
Ссылка на комментарий

Andrew53,

В файле level.ps_static содержаться, как правило, статичные партиклы локации. На ЧАЭС из ТЧ это могут быть очаги пламени на крышах зданий, реактора, эффекты горячего воздуха и пара и т.д. В принципе, этот файл можно вообще удалить и вылетов быть не должно. Т.е., вы убрали статичные партиклы на ЧАЭС.

По второму вопросу ничего сказать не могу.

Ссылка на комментарий

возник такой вопрос. Как получить файл level.ps_static? Нужно компилить локу или есть более простой вариант?

Строгое предупреждение от администратора n6260
Пишем грамотно.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

BeeRseK компилить ненадо. Просто сделай в сдк make game и в gamedata\levels\лока появится этот файл. если на локе есть хоть один статичный партикл. :)

Ссылка на комментарий

Для развития Дополнения для OGSE требуется маппер, по всем вопросам обращатся в личку.

Сайт разработки

%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Почему при правильном значение bound_rect и текстуры локи 512х1024, на глобальной карте эта текстура 221х442, местанождение ГГ не соответсвует карте?

Или bound_rect не правильный?

Изменено пользователем Real Wolf
Ссылка на комментарий

Вот я заспавнил через сдк аномалию, теперь пытаюсь ее разобрать с acdc, но вылазит ошибка:

28571e819f2ft.jpg

Пробывал прописывать аномалию в acdc.pl, но всеравно не помогает. Но если в нем закоментировать строку 2282:

$packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}"; то все нормально декомпилится. Вопрос такой: если я закоментирую эту строку и декомпилю, то это может потом из-за этого где то случится косяк\глюк (и т.п.)?

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...ory of snipers\gamedata\scripts\escape_dialog.script:6: attempt to index field 'pstor' (a nil value)

 

Помогите узнать проблему?

Знаю что проблемма с файлом escape_dialog.script

и именно с каким тегом тоже знаю, но что нужно поставить? я не знаю. плз! помогите!

Ссылка на комментарий

Может покажешь часть скрипта?

 

Щас придут злые дяди и нам влупят бан :)

В лс.

 

Изменено пользователем Real Wolf
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...