Перейти к контенту

Самогоныч

Проверенные
  • Число публикаций

    46
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Самогоныч

  1. Уважаемые, такая вот проблема, при исправлении нечёткости текстур зова, при помощи утилиты Stalker Loader столкнулся с такой ошибкой... Вот уже второй день чешу репу, что делать? Решения пока не нашёл... Заранее спасибо за помощь. Ошибка: Точка входа в процедуру ?pLog@@3P6AXPAD@ZA не найдена в библиотеке DLL OpenAL32.dll
  2. Самогоныч

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вот скачал я Сдк 0.7, до этого работал только с 0.4, поясните пожалуйста, чем отличается настройка 0.7 сдк, от 0.4, конвертер и компиляторы аи?
  3. Спасибо всем за поздравления!

  4. Левел спавн я удалил из папки с левелом, также удалил все объекты кроме террейна, пытаюсь сбилдить только террейн и получаю эту ошибку. Добавлено через 167 мин.: Конечно, сконвертировал в тга и закинул в равдату. Добавлено через 3 мин.: Потом закинул в импорт, и в сдк создал их thm версию.
  5. Здраствуйте, вобщем такая проблема: пытаюь перегнать ЧНовский кордон в тч, на этапе Build выдаёт ошибку Detail objects export failed! до этого идёт список текстур. На сталкер портале написано что это связано с отсутствием отмеченых в логе текстур, в формате tga и thm в равдате, я перегнал эти текстуры в равдату, сделал thm вариант этих текстур в СДк, опять Make Game, Build, таже самая ошибка, помогите, заранее благодарен. Вот лог * ImageLibrary version: 3.10.0 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:640]: NVIDIA GeForce 9500 GT * GPU driver: 6.14.11.9107 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1498 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K D3D: initialized Starting INPUT device... DirectSound: Create device successfully. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Scene: initialized * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [506 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b Level loading... EScene: loading 'c:\program files\x-ray sdk\level_editor\maps\escape.level' Loading objects... Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System... EScene: 85 objects loaded, 2.13 sec * Loaded: gamedata\textures\sky\sky_cube_weapons.dds[65744]b * Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_ak74.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_upgrade.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\briks\briks_br2.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_5.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_lom.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_dirt_2.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\floor\floor_pitch_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_land_01.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_train_road.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_02.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls9b.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_border.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\terrain\terrain_escape.dds[2097280]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_grass.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_asphalt.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_earth.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\wall\wall_border_01.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\wall\wall_stucco_04.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\ed\ed_ai_arrows_01.dds[32896]b * Loaded: gamedata\textures\glow\glow_04.dds[87536]b Are you sure to build level? - Cancel. Are you sure to export game? - Yes. Making started... Export breakable objects... Prepare geometry... Extract Parts... Simplify Parts... Export Parts... Export climable objects... Prepare geometry... Extract Parts... Simplify Parts... Export Parts... Making finished. Are you sure to build level? - Yes. Building started... Capturing unused face... Level doesn't contain HOM objects! * Unloading texture [briks\briks_br2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_beton_5] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_beton_lom] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_dirt_2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [floor\floor_pitch_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [grnd\grnd_land_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [grnd\grnd_train_road] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_bochka_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_walls9b] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_border] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_grass] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_earth] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [terrain\terrain_escape] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_asphalt] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [wall\wall_border_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [wall\wall_stucco_04] pSurface RefCount= 1 Evict objects... Renumerate sectors... Parse scene objects... Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... (glow) Parse static objects... (glow_0000) Parse static objects... (glow_0001) Parse static objects... (glow_0002) Parse static objects... (glow_0003) Parse static objects... (glow_0004) Parse static objects... (glow_0005) Parse static objects... (glow_0006) Parse static objects... (glow_0007) Parse static objects... (glow_0008) Parse static objects... (glow_0009) Parse static objects... (glow_0010) Parse static objects... (glow_0011) Parse static objects... Parse static objects... (levels\escape\escape_terrain) Building object: levels\escape\escape_terrain Parse static objects... Parse static objects... (light_0000) Parse static objects... (light_0001) Parse static objects... (light_0002) Parse static objects... (light_0003) Parse static objects... (light_0004) Parse static objects... (light_0005) Parse static objects... (light_0006) Parse static objects... (light_0007) Parse static objects... (light_0008) Parse static objects... (light_0009) Parse static objects... (light_0010) Parse static objects... (light_0011) Parse static objects... (light_0012) Parse static objects... (light_0013) Parse static objects... (light_0014) Parse static objects... (light_0015) Parse static objects... (light_0016) Parse static objects... (light_0017) Parse static objects... (light_0018) Parse static objects... (light_0019) Parse static objects... (light_0020) Parse static objects... (light_0021) Parse static objects... (light_0022) Parse static objects... (light_0023) Parse static objects... (light_0024) Parse static objects... (light_0025) Parse static objects... (light_0026) Parse static objects... (light_0027) Parse static objects... (light_0028) Parse static objects... (light_0029) Parse static objects... (light_0030) Parse static objects... (light_0031) Parse static objects... (light_0032) Parse static objects... (light_0033) Parse static objects... (light_0034) Parse static objects... (light_0035) Parse static objects... (light_0036) Parse static objects... (light_0037) Parse static objects... (light_0038) Parse static objects... (light_0039) Parse static objects... (light_0040) Parse static objects... (light_0041) Parse static objects... (light_0042) Parse static objects... (light_0043) Parse static objects... (light_0044) Parse static objects... (light_0045) Parse static objects... (light_0046) Parse static objects... (light_0047) Parse static objects... (light_0048) Parse static objects... (light_0049) Parse static objects... (light_0050) Parse static objects... (light_0051) Parse static objects... (light_0052) Parse static objects... (light_0053) Parse static objects... (light_0054) Parse static objects... (light_0055) Parse static objects... (light_0056) Parse static objects... (light_0057) Parse static objects... (light_0058) Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... (sound_src) Parse static objects... (sound_src_0000) Parse static objects... (sound_src_0001) Parse static objects... Parse static objects... (escape_actor) Parse static objects... (escape_graph_point) Parse static objects... (escape_graph_point_0000) Parse static objects... (escape_graph_point_0001) Parse static objects... (escape_graph_point_0002) Parse static objects... (escape_graph_point_0003) Parse static objects... (escape_wpn_ak74) Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... (Sector_DEFAULT) Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... Parse static objects... (ps) Parse static objects... Evict objects... Export breakable objects... Prepare geometry... Extract Parts... Simplify Parts... Export Parts... Export climable objects... Prepare geometry... Extract Parts... Simplify Parts... Export Parts... Process Group - done. Process Glow - done. Process Scene Object - done. Process Light - done. Process Shape - done. Process Sound Source - done. Process Spawn - done. Process Way - done. Process Sector - done. Process Portal - done. Process Sound Environment - done. Process Particle System - done. Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Detail Objects export failed. * Loaded: gamedata\textures\briks\briks_br2.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_5.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_lom.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_dirt_2.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\floor\floor_pitch_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_land_01.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_train_road.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_02.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls9b.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_border.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\terrain\terrain_escape.dds[2097280]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_grass.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_asphalt.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_earth.dds[2796344]b * Loaded: gamedata\textures\wall\wall_border_01.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\wall\wall_stucco_04.dds[349672]b Добавлено через 110 мин.: Да кстати, я ещё заметил что когда открываеш террейн Кордона в АКтор едиторе, под закладкой Surfaces написаны те же самые тесткуры что и в логе после ошибки.
  6. Добрый день, с прошедшими праздниками, у меня вопрос можент ли кто-нибуть подсказать размер локациии болота из оригинального ЧН в метрах, заранее благодарен.
  7. С праздником! Удачи и успехов!

  8. С праздником, всго доброго!

  9. Спасибо вас тоже с празднтком!

  10. Граф exit это коннект поинт, насколько я знаю этот граф нуже для того чтобы ГГ приконектился к левелу, если не прав поправьте.
  11. Самогоныч

    [SoC] Вопросы по SDK

    Что самое смешное скомпилировав карту отдельно, и урезав алспаун и геймграф только до lost_village уровень свободно запустился, а при попытке связать с какой либо локацией компилятор падает, чтож буду разбираться, спасибо за помощь.
  12. Самогоныч

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вобщем так, взял я из мультиплеера заброшеную деревню, весь спаун удалил, создал аи-сетку, графпоинтов поставил, левел ченджер, поставил на кордон, начал билдить, потом скомпилил, с кордон все операции выполнил, make game, make ai-map,компиляция аи, потом все операции с аивраппером, aiwrapper -draft -f lost_village, потом левелграф, потом глобальный граф, но в глобальном графе заметил что: There is no ai-map for the level lost_village! Level is not included into the gamegraph. То же самое и с аллспауном. В ggeditor'е посмотрел, действительно в глобальном гейм графе только секция с кордоном, что я не так сделал?
  13. Нужна модель+текстура рук из чн для тч. Заранее очень благодарен.
  14. Самогоныч

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вобщем решил я из 9 дополнения к паку локаций сообщества мапперов вытянуть болота билдовские из архива папку level в левел едитор\геймдата закинул, текстурки паковские+чновские текстурки, батник на декомпиляцию сделал, декомпилировал, в ЛЕ загрузил, всё нормально, поудалял старые левел ченджеры, геймграфы, поставил свои, начал компилировать, проверка карты (scene\validation) прошла успешно, потом Make Game, Make AI Map, Make Details, Build и в последнем этапе билд ловлю ошибку и вылет. Ошибка: Error has occured in builder routine/ Editor aborted. Ошибка: Assention failed:strm_locks file streams. c, line 290. Вылет: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : SFillPropData::~SFillPropData [error]File : I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp [error]Line : 64 [error]Description : 0==counter За помощь, заранеее очень благодарен.
  15. Самогоныч

    [SoC] Вопросы по SDK

    Я с СДК работаю впервые по этому к моему вопросу прошу отнестись с пониманием. При настройке СДК возникли проблемы, в частности при создании лодов под деревья и камни , когда вхожу в Objects\Library Editor и жму на обьект кнопки Make LOD(High) и Make LOD(Low) остаються не активными, только если я нажму priview они активируються, я жму Make Lod(High) выскакивает табличка Сonfirm Do you want to select multiple objects, я жму yes, вроде начинаеться содание лода но на каждый лод уходит примерно по 40 минут, ах да ещё когда тыкаеш на обьект в логе появляеться выделеная красным запись Udate object thumbnail. Stale data. Заранее спасибо за помощь.
  16. Вобщем возникла у меня идея, каждому нпс свой визуал приделать, наделал текстурок моделек взял собрал это всё и решил на лагере новичков поэксперементировать, в all.spawn в блоках stalker, esc_lager в поле visual_name прописал путь к визуалу, создаю новую игру, и изменений не происходит. Только ли в all.spawn нужно менять путь к визуалу, ведь например в character_desc_escape описываюстья параметры всех нпс на локации. Сообщение от администратора n6260 Для смены визуала просто измени визуал в чарестер_деске. И все. Алл_спавн не требуется трогать. Добавлено через 32 мин.: Вы немного неправильно поняли если изменить только кэрэктер деск тогда по локации будут ходить 2-3 нпс с одинаковыми визуалами, а мне нужно чтобы у каждого нпс свой визуал был. Сообщение от администратора n6260 Тогда тебе надо делать отдельный спавн каждого НПСа. В оригинале визуалы рандомно берутся для первого спавна из профилей в чарестер_деск_эскапе, и для последующего спавна из чарестер_деск_название группировки.
  17. Ищу перекомпилированую в формат тч(желательно с переходами, сдк благополучно сдох, после переустановки винды) свалку из 1935 билда, заранее очень и очень благодарен.
  18. Подскажите пожалуйста, где в файле configs\environment\suns.itx можно повысить значения освещения земли, и просвичиваемости солнцем обьектов.
  19. Самогоныч

    Работа с текстурами

    Не в этом смысле, просто при сохранении изменённой текстуры в игре небо становиться кубическое, тоесть как сохранить DXT5 или как, генерировать ли mip карты и так далее если не сложно дайте скрин
  20. Самогоныч

    Работа с текстурами

    А в каком формате сохранять текстуры неба? Сообщение от модератора n6260 В игре текстуры все одного формата - ДДС.
  21. Mechanic.92 огромное тебе спасибо! Строгое предупреждение от модератора n6260 Изучите пункт 2.1.2 правил форума.
  22. Немного переформулирую вопрос, какой параметр в конфигах отвечает за отдаление оружия при прицеливании через мушку было стало
  23. Доброго времени суток, у меня два вопроса: 1)как изменить то с чем шрам появляеться в начале игры (например костюм новичка на плащ бандита)? 2)как перевооружить группировку? Сообщение от модератора n6260 1. Стартовый набор скорее всего в алл_спавне. 2. Переписать оружие в соответствующем чарестер_деске. Прочти мою шпаргалку - там есть про перевооружение НПС.
×
×
  • Создать...