Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

V92, ссылка на последнюю 0.7 версию ggrc. Что касается gg_cdc_x - скачать можно на сталкер-вике в разделе инструментов.

Изменено пользователем Comador
  • Спасибо 1

Желтый источник(в СДК только галка LightMap). Вот от него только лайтмап и остался - больше его нигде нет в скомпилированном виде.

Понятно. Придется хранить исходник light.part от своих локаций, благо он весит немного.

 

Glow почему-то тоже задвоены, как и light. Добавил поиск и удаление дубликатов glow.

На самом деле, я до конца не уверен, что это баг. Точнее, это либо какой-то избирательный баг, который проявляется на определенных локациях либо ошибка самих ПЫС при разработке карты. Ибо на моей локации, после декомпиляции с glow всё в порядке (дублей нет, размеры сохраняются).

Попробую поискать финальный исходник Агропрома и сравнить glow-ы с декомпиленной версией.

Изменено пользователем Shadows

 

 

скачать можно на сталкер-вике

Там только старая версия х4, новее версии не существует? Не пойму как им пользоваться, даже примера батника нет.

Там только старая версия х4

Это версия именно для ТЧ, т.к. пятая уже для ЗП.

Вот батники для четвертой версии:

 - декомпиляция графа

gg_cdc.pl -d game.graph -lp bin

- компиляция(сборка) графа

gg_cdc.pl -c game.graph -o new_game.graph -lp bin
  • Спасибо 1

Скомпилировал на максимуме. Кто нибудь сталкивался с такой ерундой.  Какие то фейсы призраки появились, самое главное, что их видно только из далека и под прямым углом к ним.

69fa7dece8b8c5517a014722ef48a1c31fadf021
b1ad89eebf4939d822b3289814498e1f1fadf021

 

Что это примерно?


Их в бинокль, тоже не всегда разглядишь.

 

Думал это от спавн-объектов, отключил все, кроме ГГ и тоже самое присутствует. Возможно это от ХОМов (под террайном нет их и они без инвалидов скомпилировались (удалял файл где хомы, и один фиг тоже самое.).

Изменено пользователем Дизель
А не могут это быть глючные лоды?

А как это может к лодам относиться? Лоды - деревья, камни, кусты, автомобили (Авто при желании), а там то что, в воде?

Изменено пользователем HellRatz

 

 

А как это может к лодам относиться?

Это может быть лод какого-нибудь технического объекта, например, фермы моста или ещё чего-нибудь похожего. Тем более, что симптомы более чем подходят.

Глючные лод-текстуры обычно отображаются на той высоте, на которой и стоит лод-объект. И их видно не под прямым углом, а сбоку. Пропадают при смене угла обзора.

Изменено пользователем mauvais

@Дизель, у меня такое было, когда не совсем совместимые шейдеры использовал. Тут либо переназначать в СДК шейдеры, либо в самом файле заменить на нормальный. Хотя может и не из-за этого.

  • Полезно 1

Провел эксперимент. закрасил лод-текстуры красным. Оказывается у меня лодов то и  не так и много

e9c3027f909957a949f623287c213e8b1fadf021

К сожалению эти фейсы не охвачены текстурами из лодов, логично это не лоды.


 

 

Дизель, у меня такое было, когда не совсем совместимые шейдеры использовал. Тут либо переназначать в СДК шейдеры, либо в самом файле заменить на нормальный. Хотя может и не из-за этого.

Проверю, у меня тоже есть подозрение, так как я в целом с водой химичил, у меня подложка под водой не совсем обычная. Я мутил с обраткой воды, для того что бы под водой создать эффект воды.

@Дизель, да, кстати, при наложении шейдеров друг на друга такое тоже бывает. Особенно если берешь геометрию например из ЗП, и без перекомптляции пихаешь ее в ТЧ. Это не твой случай, но просто чтобы знать.

Локацию с глюками решил не перебирать, а вот так залепил пантонами из огф, через скрипт (60Шт в трех местах) Пусть не эстетично, но время съэкономил, кому надо пантон обращайтесь.

 

3c6d591afa70117f7b9e6ab457116f5253953021

Еще такой момент:

Знаете, что поверхность воды больших размеров нельзя повторно редактировать в Максе? Он рвет триангуляцию и появляются (не всегда) разрывы вдоль ребер фейсов на шейдере воды.

Еще такой момент: текстура шейдера воды, равна масштабированной текстуре на поверхности, то есть зависит от uvw map.

 

А теперь вопрос: Почему разрабы забили на обратку воды (односторонняя).

 

Протестируйте мой вариант обратки, но у меня чуток косяк (думаю, что вам повезёт)

Сделайте копию модели воды и переверните вверх ногами и чуть чуть опустить, и надо сделать новую модель с такими свойствами

Деф шадерс\деф транс

Деф шадерс\дефолт лм01

Материал\ватер

 

Текстура тут не особа важна, она будет мутной, возможно заанимировать seq текстурой с контрастным альфаканалом

 

water_water.seq в этот файл напишите анимацию.

вашей обратке создайте подобный файл seq с анимацией (если текстура отличимая от воды). Я сделал и там и там, одна точно не нужна, а вот какая вопрос открыт.  

 

Удачи!

Изменено пользователем Дизель

 

 

Почему разрабы забили на обратку воды

Что за "обратка"? Типа, плоскость воды видна только сверху, а если опуститься под воду, то ничего?

Что за "обратка"? Типа, плоскость воды видна только сверху, а если опуститься под воду, то ничего?

Да просто кубе мап - облака, типа того, когда под водой находишься. Эффект пленки воды под водой, а на поверхности вода как обычно, но есть обратный эффект - вода темнее обычного с верху кажется.

 

 

 

 

 

 

Но делать надо аккуратно, багов вылезит еще и с освещением того что под поверхностью  воды.

Изменено пользователем Дизель

@Дизель, хм, никогда не заморачивался с этим, ставил 2-side на плоскость и все. Хотя и смысла нет, все равно под водой пустота.

 

 

2-side

У воды это не прокатит, надо что бы шейдер отразился от поверхности чего нибудь, убери террайн и ты воду не увидишь.

У воды это не прокатит

У меня все норм. Но и вода у меня всегда над террейном, без террейна никогда не делал, мало ли. Дно чтобы всегда было видно, да и ГГ вдруг попадет туда, не провалится в пустоту хоть, да и вообще.

Изменено пользователем HellRatz

Ладно забудьте мою идею, потому как я сам буду еще дорабатывать эту идею, потому как косяки лезут, видимо шейдер воды, конфликтует с моим придуманым.

 

 

Ладно забудьте мою идею

Зачем забывать? Идея с обороткой поверхности воды хорошая. Только вот одно "но". Если в игре большая глубина воды (немного выше пояса непися), то под водой будет виден тот же самый террейн, к сожалению. Единственный выход - как-то отловить момент погружения и привязать партиклы к голове актёра с шейдером xdistort, чтобы создать ощущение "под водой.

  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...