HellRatz 2 913 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 abramcumner, это последнее что в логе. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-624972
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Прошу помощи. Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость? Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-625772
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 _Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-625783
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса: [87] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_lager_guard_kill_zone position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle@lager [sr_idle@lager] on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn% [sr_idle@killers] on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting [sr_idle@fighting] on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die% END ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1,shape2,shape3 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0 shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0 shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0 shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0 shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374 shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852 shape2:type = box shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0 shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0 shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922 shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492 shape3:type = box shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0 shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0 shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207 shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-625790
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение: Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й. Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-625799
NaslednikTutti 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Здравствуйте! МОжет где-то и есть, возможно плохо искал, но не нашел. У такой вопрос. Как перещать на глобальной карте новые локации? Допустим я хочу Завод Янтарь который находится справа через реку от чаэс переместить, чтоб он находился справа от кордона, на месте предбанника. Также переместить радактивное болото и еще несколько локаций. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626457
Desertir 202 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) На сколько я понял вот что тебе нужно. Как он это расчитал? Куда катится образование... По иксу: 576-355=221 По игреку: 2453-2011=442 Изменено 12 Сентября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626471
NaslednikTutti 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Desertir, да там я мануал и нашел. Но не понятно следующее: Из мануала: "Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем." А именно: "Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта." Как он это расчитал? И как мне узнать сколько пунктов допустим у локации затон? или радиактивное болото? Изменено 12 Сентября 2011 пользователем NaslednikTutti Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626472
Kondr48 314 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 NaslednikTutti, надо в школе математику учить, ну а если невмоготу, paint.net тебе в помощь Добавлено через 2 мин.: Как с помощью аиваппера подключить готовую сингловую локацию? Сообщение от модератора Cyclone Уж не тебе говорить, кому что в школе учить следовало Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626481
ziStam 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Вампир35, читаем шапку темы! Подключение нового уровня к игре в картинках: http://www.sendspace.com/file/icbx2n размер 12.34 МВ Legend of Stalker Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626488
NaslednikTutti 1 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Разобрался как перемещать локации на гл.карте. Переместил затон.. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон (т.е. через реку от чаэс), хотя карта теперь находиться справа от кордона.. Получается я карту сдвинул по гл.карте, карта находится на новом месте, но отметки остались на том же месте чтоли? я недогнал.. как это исправить? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-626806
RayTwitty 573 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 NaslednikTutti, Как он это расчитал? очень просто - зная размеры текстуры карты. Например у нас есть координаты вернего левого угла локации на глоб. карте. Допустим х=500, у=500. Текстура с самой картой 300х250 пикселей. Складываем 500+300 и 500+250. Получаем 800, 750. В итоге полные координаты 500,500,800,750. 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Просто так. 576.0,2453.000000 = 576,2453. У пысов видимо редактор карты был, они там настроили, и потом просто скопировали значения из проги... Вот поэтому такие числа. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон Такое может быть, если править размеры карты. Тогда нужно править параметр bound_rect. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-627035
m4Name 0 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Наткнулся вот на это при загрузке новой игры: FATAL ERROR [error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty() [error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp [error]Line : 333 [error]Description : no default specific character set for class [error]Arguments : marsh_provodnik Порылся в поисках этого "marsh_provodnik" и ни в одном character_desc_... ни нашел его, вы случаем не забыли его прописать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-627713
HellRatz 2 913 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 m4Name, поверь, не забыли. Ты лучше проверь правильно ли ты установил, все ли файлы положил. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-628460
Palach257 0 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 Доброго времени суток. Помогите пожалуйста в решение нескольких вопросов. Имеется игровой уровень,какой-не важно. Нужно поменять на нем некоторые модели:здания деревья и тп. Вернее не поменять,а чуть-чуть изменить и вернуть на родину. В говолове выресовывается вполне ясный план действий: раскомпелировать уровень,импортнуть в 3d max,произвести нужные изменения и закомпелить обратно через LE. Но проблема заключается в том,что эти же модели надо "поменять" и на других уровнях,а каждый раз в ручную править и возвращать на места обьекты локации будет довольно муторно + компиляция займет немало времени. Собственно ,хотел спросить: можно ли как-нибудь поменять модели по принципу замены текстур,или же после компиляции движок не видит различия между стат.объектами и террейном уровня? P.S прошу сильно не ругаться,если пишу не туда. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629073
karavan 36 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 Palach257 Всё можно. Только конкретней окаких модлях идет речь? Эти модели с костями или без? Модель ЛОД или просто статическая? И наконец, если после изменения модели в 3Д редакторе ты решил менять имеющуюся модель на смоделированную/подкоректированную тобою, то нужно учитывать положение в пространстве этой модели. Объясню. Модели для уровней, которые были отконвертированны в формат понятный СДК и имеют названия ИмяКарты_partХХХХ.object, находжятся на определенном растоянии от точки "ноль", т.е. центр координат, и заменить одинаковые модели просто будет невозможно из-за их разного положения в пространстве. А в целом замена обьектов типа ЛОД (деревья, кусты и пр.) производится элементарно: Открываеш Object List выбераеш один или несколько обьектов выбираеш их свойства Properties и в строке Reference давиш на "..." откроется список доступных обьектов, выбираеш, тот который тебе нужно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629094
KD87 720 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 Palach257, хороший вопрос. Компилятор не видит разницы между стат. объектами и террейном. Он берет все объекты на уровне, оптимизирует их, разбивает (вроде бы так) на некоторые куски и записывает их в FSL_VISUALS файла level в виде ogf-моделей. Что характерно, в моделях при этом не содержится непосредственно геометрии (вертексов, индексов, swi-данных) - она идет в level.geom. В моделях же только ссылки на нее. Теоретически, зная форматы всех этих файлов, можно что-то подобное сделать, но на практике проще СДК. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629165
Palach257 0 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) karavan, Речь идет о моделях зданий,кустов,деревьев + некоторые обьекты из разделов fireplace,kinder_room,bed и некоторых других из lever editor'a. В общем,спасибо за разьяснение,думаю перекомпелирования уровня не избежать: слишком много моделий поменять надо. KD87 так вот оно как получается... Просто я был удивлен,когда открыл один из игровых уровней в максе, и он распознавал локацию как отдельные блоки. Сам уровень был скачан с одного сайта (не буду рекламировать) уже сразу в формате .max и скорее всего был получен путем риппа. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем Palach257 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629208
БогДан 13 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 Соединил Кордон и Свалку. Скомпилено на макс.настройках. Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629668
Капрал Хикс 561 Опубликовано 23 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2011 Здоровски получилось! Это для грядущего O.G.S.E. 0.7? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/114/#findComment-629810
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти