Сообщество Мапперов - Страница 114 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи.

Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость?

Freedom

_Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой ;)

Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса:

[87]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = esc_lager_guard_kill_zone

position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle@lager

 

[sr_idle@lager]

on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn%

 

[sr_idle@killers]

on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting

 

[sr_idle@fighting]

on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die%

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0,shape1,shape2,shape3

shape0:type = box

shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0

shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0

shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697

shape0:offset = 0,0,0

shape1:type = box

shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0

shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0

shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374

shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852

shape2:type = box

shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0

shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0

shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922

shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492

shape3:type = box

shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0

shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0

shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207

shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора

 

Freedom

А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение:

Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й.

Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно.

Здравствуйте!

МОжет где-то и есть, возможно плохо искал, но не нашел.

У такой вопрос.

Как перещать на глобальной карте новые локации?

Допустим я хочу Завод Янтарь который находится справа через реку от чаэс переместить, чтоб он находился справа от кордона, на месте предбанника. Также переместить радактивное болото и еще несколько локаций.

Не соответствует правилам.

На сколько я понял вот что тебе нужно.

Как он это расчитал?

Куда катится образование...

По иксу: 576-355=221

По игреку: 2453-2011=442

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Desertir, да там я мануал и нашел.

 

Но не понятно следующее:

 

Из мануала:

"Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000

Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем."

 

А именно: "Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта."

Как он это расчитал?

И как мне узнать сколько пунктов допустим у локации затон? или радиактивное болото?

Изменено пользователем NaslednikTutti

Не соответствует правилам.

NaslednikTutti, надо в школе математику учить, ну а если невмоготу, paint.net тебе в помощь

 

Добавлено через 2 мин.:

Как с помощью аиваппера подключить готовую сингловую локацию?

 

Сообщение от модератора Cyclone
Уж не тебе говорить, кому что в школе учить следовало :D

Вампир35, читаем шапку темы!

Подключение нового уровня к игре в картинках:

http://www.sendspace.com/file/icbx2n размер 12.34 МВ

Legend of Stalker

Разобрался как перемещать локации на гл.карте.

Переместил затон.. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон (т.е. через реку от чаэс), хотя карта теперь находиться справа от кордона..

Получается я карту сдвинул по гл.карте, карта находится на новом месте, но отметки остались на том же месте чтоли? я недогнал..

как это исправить?

Не соответствует правилам.

NaslednikTutti,

Как он это расчитал?
очень просто - зная размеры текстуры карты. Например у нас есть координаты вернего левого угла локации на глоб. карте. Допустим х=500, у=500. Текстура с самой картой 300х250 пикселей. Складываем 500+300 и 500+250. Получаем 800, 750. В итоге полные координаты 500,500,800,750.

 

576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю.

Просто так. 576.0,2453.000000 = 576,2453. У пысов видимо редактор карты был, они там настроили, и потом просто скопировали значения из проги... Вот поэтому такие числа.

 

но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон

Такое может быть, если править размеры карты. Тогда нужно править параметр bound_rect.

Telegram-канал RayTwitty Space

Наткнулся вот на это при загрузке новой игры:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty()

[error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp

[error]Line : 333

[error]Description : no default specific character set for class

[error]Arguments : marsh_provodnik

 

Порылся в поисках этого "marsh_provodnik" и ни в одном character_desc_... ни нашел его, вы случаем не забыли его прописать?

m4Name, поверь, не забыли. Ты лучше проверь правильно ли ты установил, все ли файлы положил.

Доброго времени суток.

Помогите пожалуйста в решение нескольких вопросов.

Имеется игровой уровень,какой-не важно. Нужно поменять на нем некоторые модели:здания деревья и тп. Вернее не поменять,а чуть-чуть изменить и вернуть на родину. В говолове выресовывается вполне ясный план действий: раскомпелировать уровень,импортнуть в 3d max,произвести нужные изменения и закомпелить обратно через LE. Но проблема заключается в том,что эти же модели надо "поменять" и на других уровнях,а каждый раз в ручную править и возвращать на места обьекты локации будет довольно муторно + компиляция займет немало времени. Собственно ,хотел спросить: можно ли как-нибудь поменять модели по принципу замены текстур,или же после компиляции движок не видит различия между стат.объектами и террейном уровня?

P.S прошу сильно не ругаться,если пишу не туда.

1320228233-9805.jpg

Palach257 Всё можно. :) Только конкретней окаких модлях идет речь? Эти модели с костями или без? Модель ЛОД или просто статическая?

 

И наконец, если после изменения модели в 3Д редакторе ты решил менять имеющуюся модель на смоделированную/подкоректированную тобою, то нужно учитывать положение в пространстве этой модели. Объясню. Модели для уровней, которые были отконвертированны в формат понятный СДК и имеют названия ИмяКарты_partХХХХ.object, находжятся на определенном растоянии от точки "ноль", т.е. центр координат, и заменить одинаковые модели просто будет невозможно из-за их разного положения в пространстве.

 

А в целом замена обьектов типа ЛОД (деревья, кусты и пр.) производится элементарно:

Открываеш Object List выбераеш один или несколько обьектов выбираеш их свойства Properties и в строке Reference давиш на "..." откроется список доступных обьектов, выбираеш, тот который тебе нужно.

Palach257, хороший вопрос. Компилятор не видит разницы между стат. объектами и террейном. Он берет все объекты на уровне, оптимизирует их, разбивает (вроде бы так) на некоторые куски и записывает их в FSL_VISUALS файла level в виде ogf-моделей. Что характерно, в моделях при этом не содержится непосредственно геометрии (вертексов, индексов, swi-данных) - она идет в level.geom. В моделях же только ссылки на нее. Теоретически, зная форматы всех этих файлов, можно что-то подобное сделать, но на практике проще СДК.

karavan, Речь идет о моделях зданий,кустов,деревьев + некоторые обьекты из разделов fireplace,kinder_room,bed и некоторых других из lever editor'a. В общем,спасибо за разьяснение,думаю перекомпелирования уровня не избежать: слишком много моделий поменять надо.

KD87 так вот оно как получается... Просто я был удивлен,когда открыл один из игровых уровней в максе, и он распознавал локацию как отдельные блоки. Сам уровень был скачан с одного сайта (не буду рекламировать) уже сразу в формате .max и скорее всего был получен путем риппа.

Изменено пользователем Palach257
1320228233-9805.jpg

Соединил Кордон и Свалку. Скомпилено на макс.настройках.

Здоровски получилось! Это для грядущего O.G.S.E. 0.7?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...