Перейти к контенту

ЙоЖеГ

Проверенные
  • Число публикаций

    84
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ЙоЖеГ

  1. ЙоЖеГ

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Доброго времени суток. Камрады, не остался ли у кого-нибудь данный объект со слива 2012 года?
  2. ЙоЖеГ

    Татуировка.

    Первая. Запилил и рад :3
  3. ЙоЖеГ

    Худы вещей

    Starter, если мигающая лампочка имела светящийся шейдер и адекватно работала, возникает такой вопрос: тестировали ли вы худ при динамическом освещении? Так как на статике любое свечение работает без проблем, как на худовых, так и на мировых моделях.
  4. ЙоЖеГ

    Модератор 2011

    Долго думал между [PROTOTYPE] и Ааз'ом. В итоге отдал голос за Ааза, так как того знаю больше и контактирую чаще.
  5. ЙоЖеГ

    Мир The Elder Scrolls

    Ни одна игра меня еще так не затягивала. Ни одна. Сел играть вечером, очнулся утром. Как бы так выразиться... игра не воспринимается пользователем как игра. А - лайф просто поразил. Все в игре на 10. Даже небольшая "плюшевость" управления не в счет. Однозначно, Skyrim станет игрой года.
  6. ЙоЖеГ

    Call of Duty

    А я проходил весть Modern Warfare 3 с чувством "Ну вот, сейчас будет что то интересное... вот сейчас... ну еще чуть чуть... ВОТ! Ах нет, не интересно, возможно потом что нибудь разработчики дадут...". Градус клюквы просто зашкалил. В прошлых частях его умели правильно подать, а тут как голову снесло. В общем, я не запомнил ни одного нового персонажа. Да и последний нелепый QTE вызвал недоумение. Короче, разочаровался немного
  7. Не то что бы хвастовство, но компы уже не слишком и новость
  8. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    amik, насколько мне известно, stalker_animations еще никому не удалось изменить и экспортировать обратно в omf. До меня это пытался делать banderos, но и у него, и у меня результат один и тот же - если удалить все конфликтные анимации - экспорт пройдет без ошибок, однако в игре будут многократные ошибки, связанные с поведением нпс и их анимациями. Единственный способ добавить новую анимку - это создать отдельный omf файл, и отмечать его при создании новых моделей.
  9. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    malandrinus, да, все верно. Не могу понять в чем беда... обратись в Лс если проблема еще не пропала, будем решать.
  10. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    malandrinus, безусловно, некоторые шейдеры имеют проблемы со "смещением" объектов именно в моделях худа, однако прекрасно работают с иными моделями. Именно по этому разработчики (по моему мнению) создали для проблемных шейдеров их "худовые" аналоги. Как например шейдер window будет "отодвигать" объект на худе, . Его аналог - шейдер model_aref, имеющий те же свойства. По всей видимости, lightplanesself был как раз предназначен для мировых моделей, да и просто для моделей окружения. Аналог же его - шейдер selflight имеющий свойство самосвечения. Так же имеется selflightL - так же имеет свойство самосвечения, только степень освещения чуть слабее. Ради теста присвоил болту шейдер selflight: Увеличить Увеличить Проблем не обнаружил.
  11. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    amik, все дело как раз и в этом. Дело в object моделях окружения, вытянутых из ЗП (ЛЕ). Во время компиляции уровня сначала компилятор ругался на контактирование одних шейдеров с другими (в частности и сам fake_kollision), после чего я отредактировал необходимые модели и присвоил им default гейм шейдеры и шейдеры компиляции.
  12. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Товарищи, впервые вижу лог подобного типа:
  13. ЙоЖеГ

    Сообщество Мапперов

    А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение: Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й. Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно.
  14. ЙоЖеГ

    Сообщество Мапперов

    _Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой
  15. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    ObJlom4uk, а когда пересобираете АИ сетку, вы добавляете этот самый щит в list? Если с этим все в порядке, то можно попробовать просто поставить АИ-квадратик непосредственно на сам щит.
  16. Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у.
  17. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Шейдеры прозрачности: model_aref и window. Уровень прозрачности текстуры регулируй альфа каналом.
  18. saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3. mashine_gun_tower - сама башня. mashine_gun - дуло mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл.
  19. ЙоЖеГ

    Скриншоты

    Скриншот с прототипа нового Мертвого Города: Увеличить
  20. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Камрады! Пытаюсь создать аналог "псевдоразрушаемой" стены на Милитари (той, которую долг взрывает). Пока продвижений нет. Но не в этом суть. В логике одной из частей стены вот что [logic] ... graph_point_marker = mil_graph_zabor_changer_1 ... Для чего в логике устанавливался граф поинт?
  21. ЙоЖеГ

    The Witcher

    Фух... Прошел игру буквально за 4 дня, и до сих пор под впечатлением... Игра сама по себе производит эффект "WOW!!!", ибо подобного рода проекты редкость. Большая редкость. С первых минут игра втянула в себя интригой: "Что же произошло все таки?", после чего смогла удержать внимание геймера до самого конца. Не всякий продукт может этим похвастать. Сюжет оказался более чем вменяем, игра четко разделилась на эпизоды, и каждый из них запомнился по особенному. Разработчики недалеко ушли от концепции подачи сюжетной линии: В начале краткий опус сложившейся ситуации игры, после чего ставят перед основным выбором, и в конце концов дают понять что из этого вышло. И что самое интересное - это по прежнему работает. >Основные персонажи выполнены гениально. Безумно качественные модели, наделенные выразительной мимикой, передающей характер и настроение персонажа. Каждый из них по настоящему уникален. Йорвет, мой личный фаворит, получился очень харизматичным. Лето, огромная гора мяса и мускул, больше был похож на прямолинейного мясника, однако... вот ведь как оно оказалось - еще одна шутка судьбы. Поклонником и воздыхателем качественной графики в играх я никогда не был, по этому судить о том, какова графика в игре я не могу. Одно скажу точно - будь в таком проекте как "Ведьмак 2" картинка времен Денди - это не было бы поводом отказываться от игры. >Озвучка игры внесла свою лепту. Озвучены персонажи просто чудесно, и, что главное, чем страдают многие игры, озвучены они не наиграно. Моими фаворитами среди озвучки стали Золтан (Извечный голос Гимли из Властелина кольца) и Йорвет. (Возможно я ошибаюсь, уж не имею музыкального слуха, но, Геральт случайно не говорит голосом Лебедева из Чистого Неба?). >Боевая система. Я удивляюсь людям, которые говорят что она не доведена до ума. На мой взгляд именно такой, зрелищной и динамичной, должна быть боевка в любой RPG. Да, я бы не отказался от каких либо дополнительных ударов и комбосов, однако то что мы имеем на данный момент и так достойно высшей оценки. Ведь как приятно смотреть на тела рыцарей, слетающих со стен терпящего осаду Вергена от словленного грудью знаком Аарда... >Выбор. Он всегда был в Ведьмаке, возможно именно по этому первая часть игры запомнилась игрокам надолго. Ведь таким образом разработчики решили проблему реиграбельности - подарив игроку право выбора, чего бы он ни делал. Именно по этому после каждой концовки игры геймер начинал подгружать более ранние сохранения с целью узнать: "А что бы было, если я...". >Части игры. Как я уже говорил, разделили сюжетную составляющую правильно. Однако третья часть особо не затянула. Слишком быстрая, буквально не успел за сюжетом угнаться. Все больше хотелось побродить по руинам старого города, повыполнять побочные квесты. Эпилог. Игра, безусловно рекомендуется всем и каждому, каждый человек уловит в ней нечто свое. Я же поставил бы этой игре оценку 11\10. Так как такие игры выходят гораздо реже чем в несколько лет...
  22. ЙоЖеГ

    Mobile Manager

    singapur22, отличная получилась задумка, очень поможет в дальнейшем P.S: А ksenobit говорил об этом...
  23. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Товарищи, а как быть с вертолетом? Имеется ввиду "прохождение" сквозь оного. Думал проблема в костях - однако, покопавшись, пришел к выводу, что проблема, скорее всего, не в них. Так как пули сквозь модель не пролетают, и шейпы настроены вроде как правильно. Уж и не знаю чего думать.
  24. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ну вот у меня вот такой террейн: Увеличить (белым закрасилась вода) Вообще с самим понятием текстуры террейна подружиться не могу, а вы мне: есть смысл, нету смысла . Допустим отрендерил я текстуру земли, что с ней дальше в сдк воротить? Image Editor -> Type = terrain, Use as diffuse галочку, а дальше то чего? Добавлено через 146 мин.: Все, товарищи, спасибо огромное за советы, без вас бы не вышел на путь истинный Проблемы решил) На повестке дня остался всего один вопрос: почему же "проскакивает" стадия light implict Да простят меня модераторы
  25. ЙоЖеГ

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо, буду кумекать над этим -- Сделал тестовую локацию 5х5 метров - скомпилил на хае - сдадия light implict просто напросто проскакивает, папки террейна нету. Боже мой, что делать то со всем этим? -- Эх... ну все, сам точно уже не разберусь. В общем дело в следующем: Террейн состоит у меня из 2х мэшей: меш земли, и меш воды (вода по этому тутору.). Оба сделаны Plane'ами. Пытался сделать из них 1 текстуру по этому тутору - выяснилось что руки у меня растут не из нужного места. Получается либо отдельная текстура воды, либо отдельная текстура земли. Если аттачу 2 меша в один, и только после этого делаю рендер - получается тотальный капут. Спасайте

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...