Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Чем фиксить такое:
 ERROR: Invalid breakable object: 'physics\decor\kozel_01'

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

При собирании спавна вылазит, я перекидывал в syswow64, system32, microsoft visual + 2022 скачан, даже пытался в bins сдк перекинуть этот файл. Кто знает как решить?

 

Ссылка на комментарий

@themaksplay123 

Обычно подобные файлы нужны в папке, где находится сама программа.

Походу используешь aiwrapper, но лучше скачай это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/

Ссылка на комментарий

Имеется шота по-быстрее нежели compiler_smg, но не компиляторы от Скайлоудера?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@ALPINIST 

На уровне есть зонка-переход на другой уровень. В его настройках указан несуществующий графпоинт.

https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Чуваки пишет нету текстурки, но она есть. Как фиксить это?

 

  • Скрытый текст


    Initializing File System...
    FS: 39696 files cached, 5315Kb memory used.
    Init FileSystem 0.386670 sec
    'xrCore' build 0, (null)

    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Apr 10 2007

    Startup time: 18:16:43
     
    * New phase started: Reading project [underground]...
        |    | version: 17
     
    * New phase started: Converting data structures...
        | Vertices...
        |    | *         vertices: 223846
        | Faces...
        |    | *            faces: 430990
        | Models and References
        | Other transfer...
        |    | *        materials: 237
        |    | *          shaders: 8
        |    | *     shaders_xrlc: 6
        |    | *            glows: 22
        |    | *          portals: 2
        |    | *             LODs: 0
        | Loading lights...
        |    | *lighting*: HEMI:   196 lights
        |    | *lighting*: SUN:    49 lights
        |    | *lighting*: STATIC: 21 lights
        |    | *         d-lights: 22
        | Processing textures...
    * ImageLibrary version: 2.5.4
    * 25 supported formats
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_red2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm
        |    | - loading: glow\glow_04
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm
        |    | - loading: glow\glow_white
        |    | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
        |    | - loading: fx\fx_volumefog1
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_roof1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_j01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls11_tail.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_asfalt_a_gray.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_dirt_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_br2_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_railborder2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls12.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_j12.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dark.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_shlak_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_d.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_arm_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_big_konteyneri.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bo4ka_big_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_03_r.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_01tga.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_n.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_roof_red_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rza_ch_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_071.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ql02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes_j3.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1_b.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls20.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_barometr.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_dangerbox.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_occ.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_mus_kont_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_mus_kont_01a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vac_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon04a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_asfalt_iov_old_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_ch_15.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_05.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_pod_03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_stena_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_stena_iov_hi.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_granite_wall_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_osnova.thm
        |    | processing: rawdata\textures\water\water_studen.thm
        |    | - loading: water\water_studen
        |    | processing: rawdata\textures\water\water_studen_green.thm
        |    | - loading: water\water_studen_green
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_jasik.thm
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank8.thm
        |    | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_debris_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_concrete_2.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_02 copy.thm
        |    | processing: rawdata\textures\act\act_corp_stalker.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_7.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_pol_brown_1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_provoda_cech.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_provoda_ql.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_j12a.thm
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_tualgr03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_kotelna.thm
        |    | processing: rawdata\textures\door\door_metal_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry_iov.thm
        |    | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_04.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_05.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_lampa_pod_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ql.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_green.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_iov_01.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rope2-1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rope3-1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rusty_0.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_03.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls16.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls2_1.thm
        |    | processing: rawdata\textures\new\new_wine.thm
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : THM
    [error]Function      : CBuild::Load
    [error]File          : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
    [error]Line          : 282
    [error]Description   : rawdata\textures\new\new_wine.thm
     

    stack trace:

    0023:7C34F9A2 MSVCR71.dll, setvbuf()
     

     

Ссылка на комментарий

@Gansik пишет что thm нет, но если уж и она есть - то кривая небось, пересоздай.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Первым делом - всех С Новым Годом!)

 

А теперь по теме. Может ли кто-нибудь объяснить корректный порядок действий для редактирования АИ-сетки на дефолтных локациях ТЧ, а так же могли бы рассказать подробно про подключение новых уровней к родным в ТЧ картам? 

 

По поводу редактирования родной АИ-сетки: в папке с СДК у меня есть все локации ТЧ (в разобранном виде, в \maps\, и собранные, в \gamedata\levels\). Первая проблема в том, что СДК вылетает во время загрузки уровня, на этапе загрузки *.spawn. СДК не дефолтный, 0.8 от RedPanda, но переделанный под форматы ТЧ. Могу предположить, что сам СДК не полностью перегнали под форматы ТЧ и поэтому он не может загрузить спавн-элементы на локации. Если это так, то какой СДК могли бы посоветовать? Если загружать карту без спавн-элементов, то всё ок. Но тогда на локации нет геймграфов и пр. И теперь главное - АИ-сетка. Саму сетку СДК загружает без проблем и позволяет редактировать как мне нужно, экспорт для компиляции тоже проходит успешно. Будет ли проблемой то, что я экспортирую АИ-сетку для компиляции учитывая что спавн-элементы не были загружены? Или я могу спокойно компилировать сетку? Если всё так, то какой порядок действий дальше? Я так понимаю, что мне нужно для каждой локации собрать level.{graph|gct.raw}, а после запустить компилятор с таким параметром xrAI.exe -m для склейки ИИ-графов карт в глобальный игровой граф? И если всё пройдёт успешно, то далее нужно собрать all.spawn, так? Важный момент, про который забыл добавить: все изменения пока делаю под чистую игру (с точки зрения заселения локаций), на движке ogsr. 

 

Теперь про подключение нового уровня. Для тренировки решил не лезть с подключением локаций из других частей или модов, а сделал тестовую локацию. Верно ли описаны все действия для подключения к ориг. картам? 

1. прописываю новый уровень в game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx по аналогии с родными, ТЧ-картами.

2. компилирую геометрию уровня, траву, аи-сетку.

3. для всех локаций делаю level.{graph|gct.raw}

4. далее склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф

5. сборка all.spawn

 

Насколько важно будет поставить переходы на локациях в самом СДК? К примеру, Кордон --> тестовая локация и тестовая локация --> Кордон. Или же я могу это сделать позже, к примеру редактируя спавн через ACDC? К слову, если редактировать сетку на дефолтных локациях, это как-то повлияет на саму игру? Возник вопрос на этот счёт, однако ответа нигде не видел.

 

Понимаю что информацию уже множество раз разжевали и есть куча постов/роликов про это. Одна множество информации дико устарело и собрать всё в кучу не получилось, поэтому и решил попросить помощи у Вас! Надеюсь что найдётся человек, который сможет грамотно всё объяснить.

Изменено пользователем amikadze
Ссылка на комментарий
44 минуты назад, amikadze сказал:

game_maps_single.ltx

Этот файл не нуждается в редактировании для СДК.
 

46 минут назад, amikadze сказал:

2. компилирую геометрию уровня, траву, аи-сетку.

3. для всех локаций делаю level.{graph|gct.raw}

4. далее склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф

5. сборка all.spawn

Да.

Проще делать через современный компилятор - соберёт всё сразу, не надо будет кучу батников создавать.
Компилятор

 

47 минут назад, amikadze сказал:

Если это так, то какой СДК могли бы посоветовать?

Вот этот

 

48 минут назад, amikadze сказал:

Будет ли проблемой то, что я экспортирую АИ-сетку для компиляции учитывая что спавн-элементы не были загружены? Или я могу спокойно компилировать сетку?

Спокойно.

 

48 минут назад, amikadze сказал:

на движке ogsr. 

Последняя версия OGSR поддерживает формат ЧН, то бишь геймграф сшит со спавном, ключ для сборки есть в компиляторе выше, можно использовать и не надо будет всякие level.gct перекидывать (если что level.gct.raw и level.graph перекидывать в папку с уровнем не нужно в случае формата ТЧ).

  • Нравится 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Спасибо за ответ! 

 

Насчёт поддержки ЧН-формата ogsr-ом не знал, спасибо за информацию. В моддинге грубо говоря с неделю и ещё не со всеми вещами разобрался)

 

А что по поводу переходов? Обязательно их сразу добавлять в СДК или можно будет как-то потом, через условный ACDC? И последний момент.. Повлияет ли изменение АИ-сетки, пересборка графов, спавна и тд. на саму игру? Не важно это будет ТЧ, ЧН или ЗП.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, amikadze сказал:

А что по поводу переходов? Обязательно их сразу добавлять в СДК или можно будет как-то потом, через условный ACDC?

Можно будет и потом, но удобнее конечно потом через СДК, нежели тем акдк.
 

 

2 часа назад, amikadze сказал:

Повлияет ли изменение АИ-сетки, пересборка графов, спавна и тд. на саму игру?

Нет.

Разве что если АИ-сетку удалил с маршрутов НПС.

  • Нравится 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! подскажите насчет way-поинтов. Сделал две штуки для волка 
Назвал esc_lager_wolf_ugroza_walk и esc_lager_wolf_ugroza_look, флаги тоже расставил, все правильно, как обычно.  У волка в нужной секции прописываю:
path_walk = wolf_ugroza_walk
path_look = wolf_ugroza_look
Но при переходе в эту секцию безлоговый вылет. Что я делаю не так? 
(проблема именно в новых путях, потому что если в новой секции поставить стандартные: 
path_walk = wolf_walk
path_look = wolf_look
то вылета не будет)

 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

mBQ_PYFujeI.jpg?size=1590x955&quality=96LkvNDYmNb60.jpg?size=1238x894&quality=96

@imcrazyhoudini   ну вот, валк, лук и сама секция:

[walker@esc_lager_volk_walker5]
path_walk = wolf_ugroza_walk
path_look = wolf_ugroza_look
meet = meet@wolf_ugroza
on_info =  {+esc_codedoor_sidor} walker@esc_lager_volk_walker2
danger = danger_condition@shustryi

 

Переименовал поинты в esc_lager_wolf_walk2 и esc_lager_wolf_look2 - заработало. Странно, ну ладно. 

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal а, понял.

Исходя из логики после названия смарта вписывается настройка схемы в универсальных гулагах (kamp там), оно видать думало что ugroza это новая схема.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Какой шейдер нужно поставить дабы сетка не просвечивалась так ужасно сквозь туман?:
 

Скрытый текст

ss-imcrazyhoudini-01-11-24-22-19-36-l09-

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...