[SoC] Вопросы по SDK - Страница 464 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP, Это локация из мода Клондайк 2.0, вроде. Сам обджект- здание типа здания на блокопосте, так и есть. Ну да ладно.

 

А про постановку граф-пойнтов не просветишь?

Сталкер - наше всё!

21 минуту назад, AndrewMor сказал:

А про постановку граф-пойнтов не просветишь?

Никогда не думал об этом, может потому что никаких вылетов не было даже если графпойнт стоит на аи-сетке шириной в один нод...
Помню что их нельзя слишком близко ставить друг к другу и в одну и туже координату, с краю или нет никогда не обращал на это внимание.
Однако если структура сетки сложная то возможны вылеты аи-компилятора на какой-то стадии, то ли при сборке геймграфов, то ли графпойнта или самого спавна, лог вылета там катастофический и не гуглится, решается империческим путём или "методом исключения"...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

@CuJIbBEP, Раз никто особо не заморачивался, значит, и проблем быть не должно. Ты меня обрадовал. А то собирался сетку генерировать по новой, не пришлось бы все граф-пойнты ставить заново

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, компилятор сам удалит графпойнты которые будут вне границ сетки, в логе это будет отмечено и такую мелочь можно будет поправить если надо...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

У меня еще вопрос возник. В спавне перенес ГГ на другую локацию. В игре все норм:

8e7fc68b0d6d5977c40051fb863874b350466f36

 

Но декмпилировав локацию, вижу такую картину:

d07c40edae03d1d37cf3dcb5fc2cc97d50466f36

 

Собсно, почему ГГ находится в таком положении, ведь в игре он смотрит, куда надо?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, может банальный глюк конвертера, ведь вся игра собирается из ресурсов СДК а не из декомпила готовых лок...
Думаю стоит поставить ГГ как надо и забыть об этом...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

40 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Думаю стоит поставить ГГ как надо и забыть об этом...

Само собой, так и сделаю.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

В 08.02.2020 в 09:28, AndrewMor сказал:

Вот такие строки в логе вылезли:

Отцы завещали не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу (кроме бесячего всплывающего окна лога при прогрузке такого объекта). Насколько я помню такое даже на каких-то родных ПЫС объектах попадается.

 

5 часов назад, AndrewMor сказал:

Положение граф-пойнта в центре ноды/с краю ноды/между нодами влияет на что нибудь или не критично?

Абсолютно ни на что не влияет.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Всем привет, друзья! Можете скинуть средние настройки компиляции?

33 минуты назад, HellRatz сказал:

не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу

Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже, если известно где болячка то исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...

h-264.jpg

16 часов назад, CuJIbBEP сказал:

исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...

Еще бы знать, как это сделать...

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, загруженный в СДК *.err покажет косячные места, если всё правильно помню то он формируется при билде локации и при компиляции.
Иногда СДК не правильно отмечает косячные места, например отметки какого нибудь инвалид фэйса тупо висят в воздухе (на болоте ЧН такое было), или иногда СДК проецирует метки инвалида на абсолютно здоровую часть объекта, что вводит в заблуждение. Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет. Иногда инвалиды - нормальные полигоны, но маленькие по мнению СДК...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

19 часов назад, CuJIbBEP сказал:

тем более что это минутное дело...

Да не такое уж и минутное это дело. Вчера пол дня убил, а исправлять еще "вагон" и "маленькая тележка". Там Косяк на косяке. Не знаю, то ли это конвертер его так "побил", то ли косяки изначально были. А скорее всего и то и другое собралось до кучи.

2 часа назад, AndrewMor сказал:

Еще бы знать, как это сделать...

Invalid faces

44 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет.

 

44 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

но маленькие по мнению СДК...

Да, ничего сложного, если это действительно мелкие полигоны, а если это косякии при моделировании самого здания, то по потеть придется. :biggrin:

Мелких полигонов было всего 14 штук:

1.png

И удалить их было дело 3-х секунд:

2.png

А вот с "косяками" самого здания, с дублирующими и вывернутыми полигонами на моделях тут уже плагин не помошник, все ручками. :)
7.png

Второй этаж и крышу исправил полностью, правда удалил лампы дневного света, и некоторые модели интерьера. Возится с ними было лень, тем более, что лампы все равно лучше заменить на бьющиеся, а модели интерьера есть нормальные их можно добавить уже в СДК.
На первом этаже, косяки в основном: плитка и вент трубы. Пока не решил что проще, удалить косячные и заменить нормальными или исправлять.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

22 часа назад, CuJIbBEP сказал:

Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже

Подожди, разве лог о неправильной группе сглаживания говорит о кривых полигонах? Какая связь?

@HellRatz, связь прямая - инвалид-фэйсы, двойные полигоны, вершина "висящая" на ребре, двойные рёбра при двух своих вершинах и тп. При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.

@WolfHeart, помню это здание, я его разбивал под сектора, заодно правил мелкие косяки какие замечал, там ничего сложного... Проблемы как раз были с секторами из-за кривой плоскости порталов, пришлось все эти места выравнивать, а это уже немного муторный процесс... Не знаю как в Максе, но в Майке проблемы инвалидов исправляются очень просто, если знаешь как и что бы не испортить ничего, например развёртку, сломать её в Майке при правке ещё легче...:wacko:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

16 минут назад, CuJIbBEP сказал:

При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.

Ну для таких ошибок существует вылет компилятора с invalid faces. Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу, данный лог говорит о том, что на модели применены группы сглаживания, что так же не переваривает классический компилятор. Это немного разные вещи не имеющие между собой ничего общего.

15 минут назад, HellRatz сказал:

Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу

По своему опыту знаю что относится, в майке сглаживание не такое как в максе, потому таких логов никогда не получал если полигонаж правильный, если появлялись находил и исправлял, 90% это были места с инвалидами, остальное кривой - полигонаж... Часто замечал что экспортированные из макса обжекты как будто без сглаживания совсем, но в майке это легко правится даже если обжект имеет привязку к скелету.
Обходом инвалидов пользуюсь лишь в том случае если СДК проблемное место неправильно спроецировал и найти его сложно.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

@CuJIbBEP, я до сих пор не понимаю при чем тут кривой меш и сглаживание (!!!), это абсолютно разные вещи. Берешь даже правильный, идеальный вылизанный по сетке объект, шаманишь с группами сглаживания, экспортируешь и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ. В СДК даже разрабами зашито определение где именно накосячили со сглаживанием, в максе или майке, что и пишется в логе. За кривые полигоны уже отвечают так называемые инвалид фейсы. Это совершенно разные вещи, тоже самое что говорить о том, что текстуры влияют на получение инвалид фейсов.

@HellRatz, я же писал что таких ошибок не получал, если у объекта нормальный полигонаж, так останемся при своих мнениях. Но может в максовых плагинах всё дело.

6 минут назад, HellRatz сказал:

и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ

В майке такого не видел никогда, ни в старой 8й версии, ни в 2016-й на которой сейчас сижу. Врать мне смысла просто нет...:dance2:

h-264.jpg

2 минуты назад, AndrewMor сказал:

В 3D редакторе, это ясно, но как именно? В общем, было б идеально видео глянуть, как конкретно такое правится.

Так вот же: Мой пост на предыдущей странице

8.png

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...