Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Привет, я хочу декомпилировать карту 1.0004 в SDK с помощью конвертера, вносить изменения (включая новые деревья, объекты, дома) и затем переносить их в игру. Я преуспел в своих тестах, но я видел, что некоторые люди говорили о исходных картах, а не о преобразованных. Будет ли практическое различие в расположениях между преобразованными местоположениями и местоположениями из исходных местоположений? И если да, где я могу найти исходные коды оригинальных карт 1.0004?

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, AndrewMor сказал:

А как заменить воду на тот же фейк, не подскажешь?

Заменить материал:

2019-10-11-132713.png

Настройки материалов

 

1 час назад, exostalker сказал:

Будет ли практическое различие в расположениях между преобразованными местоположениями и местоположениями из исходных местоположений? И если да, где я могу найти исходные коды оригинальных карт 1.0004?

Ответ на эти вопросы, найдешь здесь: Grez: Оптимизируем работу в X-Ray SDK, импорт данных е из одного уровня в другой.

Ссылка на исходники под видео.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
3 hours ago, WolfHeart said:

 

The answer to these questions can be found here: Grez: We optimize the work in the X-Ray SDK, import data from one level to another.

Link to the source under the video.

 

Спасибо, я попробую! Хотя в основном мне было интересно узнать, будет ли разница в качестве уровней, которые являются окончательными, и деталей исходного уровня, когда я внесу в него изменения? Будут ли преобразованы уровни с отсутствующими деталями / небольшими различиями в освещении / и т. Д. По сравнению с тем, работаю ли я над изменениями в этом источнике?

 

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, WolfHeart сказал:

Заменить материал:

Спасибо. Подозревал, что в АЕ, но на всяк случАй спросил.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Привет, у меня есть еще один вопрос, кто-нибудь знает настройки качества, которые разработчики использовали для тени чернобыльских мест, когда они их строили? Pixels per meter, light settings, etc.?

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

Привет, у меня есть еще несколько вопросов. После компиляции с xrLC вот результаты - я хотел спросить об этих тенях на некоторых крышах и порталах (например, бункере Сида здесь):

ss-se-10-15-19-22-13-24-l01-escape.jpg

ss-se-10-15-19-22-13-37-l01-escape.jpg

ss-se-10-15-19-22-20-53-l01-escape.jpg


Что я делаю неправильно? Настройки высоки, только пиксель на метр равен 0,1, но я думал, что это влияет только на статическое освещение?

Повторная компиляция займет много времени, поэтому, прежде чем пытаться снова, я хотел бы узнать мнение других.

 

Кроме того, есть ли способ сохранить траву точно такой же, как в ванили? Без перекомпиляции с xrDO я вообще не изменяю детали / травы.

ss-se-10-15-19-22-22-06-l01-escape.jpg
 

 

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

@exostalker, первый скрин - проблемы с порталом или сектором бункера.
По теням, настройки компиляции должны быть максимальными, поверхности на которые ложатся лайтмапы должны иметь материал default. Так же стоит проверить сглаживание.
Трава компилируется отдельно от основной геометрии, в папке gamedata\levels\твой _уровень есть файл level.details, это и есть трава. Удалишь файл и травы не будет, добавишь и трава вернётся такой какой была.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
5 hours ago, CuJIbBEP said:

@exostalker , the first screen - problems with the portal or sector of the bunker.
In the shadows, the compilation settings should be maximum, the surfaces on which lightmaps lie should have default material. It is also worth checking the smoothing.
The grass is compiled separately from the main geometry, in the gamedata \ levels \ folder, your _level is the file level.details, this is grass. Delete the file and there will be no grass, add and the grass will return as it was.

 

Спасибо! Повторная компиляция была быстрее, чем ожидалось, 4 пикселя на метр было достаточно, чтобы выглядеть точно как ваниль, не запутывая тени (Хотя я буду перекомпилировать с 10 для финала).
Что касается секторов / порталов, я еще раз уничтожил и воссоздал сектор «default» и полностью проанализировал порталы. И теперь так и должно быть. Я не знал, что вам пришлось повторно анализировать все порталы на случай изменения секторов?


Что касается травы, я не заметил, что здание изменило компоновку build_grass.dds, поэтому, когда я удалил его сейчас, это так, как было ... извините за это :)

 

Более простой вопрос SDK: при добавлении объектов (например, деревьев и т. Д.) snapping к сетке - это, конечно, хорошо, но я не хочу, чтобы она меняла поворот, я хочу, чтобы она стояла правильно, с помощью x и вращение по-прежнему равно 0. Это возможно сделать? Пробовал возиться со всеми этими настройками на панели инструментов, похоже, не достиг этого ... Все деревья в локациях находятся на сетке, но они стоят вертикально, а не лицом к местности. Вот почему я спрашиваю ...

 

Изменено пользователем exostalker

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

@exostalker, для того что бы размещаемые на террейне объекты учитывали угол наклона террейна нужно включить привязку - Normal Alignment (учёт угла нормалей поверхности)...
Пару лет назад снял небольшой видео-урок, в самом его конце я показал привязку объекта с учётом угла нормалей террейна, перемотай видео примерно на 47:30, но там использовалось не дерево а БТР, но это не важно, привязка работает для всех объектов...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Скомпилировал новую локацию, перенёс спавн со старой. Как итог: вылет

Графпоинты, на которые жалуется компилятор проверил - стоят на аи сетки. Что делать?

 

[error]File          : .\game_graph_builder.cpp
[error]Line          : 505
[error]Description   : Cannot build path, check AI map

 

Cannot build path from [246] to [244]
Cannot build path from [40.962421][11.582759][-30.711971] to [44.000839][8.062757][-39.541252]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : false
[error]Function      : CGameGraphBuilder::path_distance
[error]File          : .\game_graph_builder.cpp
[error]Line          : 505
[error]Description   : Cannot build path, check AI map

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Никсон сказал:

[error]Description   : Cannot build path, check AI map

храи не может проложить дорожку между граф-поинтами.

 

Попробуй сам пройти по аи-сетке от одного графпоинта до другого. Проверь стрелки в аи-нодах, может есть односторонние связи. Или вообще связь не проложилась. Обрати внимание на y-координату в логе, может у тебя есть несколько аи-нод на разной высоте и граф-поинт попал не на ту ноду.

Ну и проверь наличие рестрикторов/аномалий по дороге, не перекрывают ли путь. Если дело в них, можно попробовать собрать с -no_separator_check.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Привет, при построении уровня, я получаю несколько ошибок, как это:

 

!Object 'props\objects\vagon\vagon_work_2b' - 'vagon_work_2bShape' has 1 invalid face(s). Removed.

!Object 'props\objects\posuda\krishka' - 'Object76' has 4 invalid face(s). Removed.

and

!Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\escape\escape_kpp2'. Vertex: [-127.81, -28.85, -377.44]

 

Мой вопрос, это важно исправить эти ошибки? Будут ли модели выглядеть плохо, не фиксируя их на уровне?
Я использую оригинальные модели, а не конвертированные уровни, поэтому я предполагаю, что GSC их тоже не исправил ...

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

@exostalker, декомпилированные модели не хуже оригинальных...
Единственное что плохо - длинные модели (рельсы, трубы, балки и пр.) после декомпиляции могут иметь очень замусоренную полигональную сетку. Из-за этого могут быть такие ошибки, и исправляются они только в 3D-редакторах - 3D-Maya, 3D-Max, Blender 3D и т.д., для этого нужны некоторые знания по работе в этих редакторах.
Так же объекты могут иметь правильную полигональную сетку, но с очень маленькими полигонами. Такие мелкие полигоны СДК рассматривает как invalid face...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

есть ли способ удалить wallmarks? 
Я использовал undo (Ctrl + Z), но если я хочу заменить их позже?

 

edit: не берите в голову, мой ключ удаления не был установлен, я тупой

Изменено пользователем exostalker

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

Есть новый вопрос, будет ли перекомпиляция с xrDO менять освещение на траве? Я заметил, что в оцеплении, в местах, где я добавил много деревьев (вроде леса), все это находится под тенью, но трава очень яркая. Изменит ли это перекомпиляцию с xrDO?

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

Кроме того, у меня есть вопрос по поводу оптимизации карт - я добавил тысячи деревьев и кустов на кордоне, и, конечно же, теперь в нем в 4-5 раз больше объектов.

Screenshot-1.png

Есть ли способ оптимизировать его для более медленных компьютеров? Или единственным способом является создание и добавление объекта HOM на каждое дерево / куст?
Секторы и порталы, насколько я понимаю, исключены, потому что все они не внутри или под землей?


И, конечно же, местоположение падает с ошибками нехватки памяти, если только не используется механизм x64 ...

Изменено пользователем exostalker

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, exostalker сказал:

Есть ли способ оптимизировать его для более медленных компьютеров? Или единственным способом является создание и добавление объекта HOM на каждое дерево / куст?

НОМ-у для каждого куста и дерева это знатный мазохизм ты придумал. Не изобретай велосипед. В сталкере всю дорогу существует система ЛОД-ов.

В 22.10.2019 в 20:54, exostalker сказал:

будет ли перекомпиляция с xrDO менять освещение на траве?

Да, конечно. Сначала xrLC, затем xrDO.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
On 10/24/2019 at 4:55 PM, HellRatz said:

Да, конечно. Сначала xrLC, затем xrDO.

 

Спасибо! Из всех разговоров на форумах, которые я читал, я думал, что xrDO предназначен только для размещения травы, а не освещения ... Вот это с vanilla level.details и build_details, без обработки с помощью xrDO:

ss-se-10-26-19-01-57-53-l01-escape.jpg

И с XRDO:

ss-se-10-26-19-23-55-54-l01-escape.jpg

 

У меня есть вопрос, хотя, некоторые из самих текстур травы не на 100% похожи на ваниль (в тех же местах) - например, ваниль:

ss-se-10-26-19-23-57-44-l01-escape.jpg
и после моего xrDO:

ss-se-10-26-19-23-59-32-l01-escape.jpg
 

Есть небольшая разница, это только из-за того, что xrDO рандомизирует размещение травы? или это совсем другое размещение травы, которое я должен использовать? Потому что я использую сцены vanilla SDK, и я подумал, что это должно выглядеть полностью, как это происходит в vanilla после компиляции ...

Причина в том, что я хочу подойти как можно ближе к ванили, и здесь я боюсь, что у травы будет меньше разнообразия или она будет слишком отличаться от ванили ...

Изменено пользователем exostalker

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

Народ, помогите! Я установил точь-в-точь следовал инструкции по установке X-Ray SDK, но у меня не работают диалоговые окна. Я ставил режим совместимости с WinXP, но это не помогало. У меня лицензионная Win 10.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...