Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-847221
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 Сделать можно все. Но кто это будет делать, и зачем ? То, что делаю я - выложил. Факт то, что ни в одном случае запихнуть без изменений произвольный скрипт в произвольный мод - работать не будет. А если в скрипте OGSE заменить чтение из конфига на константу, оторвать вызов из скрипта смарттеррейнов и добавить амк-респавнеры - будет скрит солянки. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886102
Xray_StyleZ 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 Вопрос глупый, однако задам: знает ли кто-то какая кодировка файлов .xml используется в config/text/... в стим версии? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886174
amik 256 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 (изменено) Привет всем! Подскажите как правильно убить левого нпс по сиду. Видел где-то, не помню где: при спасении шустрого бандюки начинали его мочить. Как это сделать у себя? Есть нпс-заложник, стреляю в одного из охранников, другой должен мочить нпс-а заложника а не ГГ в первую очередь. Добавлял всем нпс охранникам вот такое условие в активную логику: on_info = {=actor_enemy} %=set_enemies(611)% Где 611 сид нпс-заложника, и нечего, пока все начинают искать ГГ - заложник смывается невредимым. Изменено 28 Октября 2014 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886252
Вспышка 836 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 %=set_enemies(611)% А если заменить на kill Вроде не так давно обсуждали это, если не путаю чего AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886254
AndrewMor 534 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 По перемещению Крота на Свалку. Вроде все сделал, как советовали. Но на Свалку Крот идти не хочет, ошивается в комплексе. Почему? Секция спавна Крота: ; cse_abstract properties section_name = stalkername = agr_krotposition = 36.3475799560547, 2.50003337860107, -14.4879312515259direction = -3.63589037988277e-007, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = agr_krot; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 663distance = 9.0999994level_vertex_id = 274908object_flags = 0xfffffeffcustom_data = <<END;[spawner];cond = {-agr_find_gunslinger_cache_found}[logic]cfg = scripts\agr\agr_krot.ltx[smart_terrains]none = {-freeplay}gar_ost = {+freeplay}[known_info]agr_krot_secret_infoENDstory_id = 302; cse_visual propertiesvisual_name = actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_4; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 3g_group = 1health = 2dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract propertiesequipment_preferences = 0, 1, 0, 2, 2main_weapon_preferences = 2, 2, 0, 1; cse_ph_skeleton properties; se_stalker propertiesupd:health = 2upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 36.3475799560547, 2.50003337860107, -14.4879312515259upd:g_squad = 3upd:g_group = 1; cse_alife_human_stalker propertiesupd:start_dialog = Его логика из чистой игры: [logic]active = walker@holdcombat_ignore = combat_ignoreon_death = death[walker@hold]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@holdon_info = {!actor_enemy +agr_krot_skirmish_start} walker@combaton_info2 = {!actor_enemy +agr_help_stalkers_done} walker@hold2danger = danger_condition[walker@hold2]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@holdon_info = {!actor_enemy +agr_krot_skirmish_start} walker@combaton_timer = 30000 |{!actor_enemy} %+agr_krot_skirmish_start%danger = danger_condition[meet@hold]meet_state = 0 | hide_na@speech1meet_state_wpn = 0 | hide_na@speech1victim = actorvictim_wpn = actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = agr_krot_help[walker@combat]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookon_info = {!actor_enemy =agr_factory_hold_inactive} %+agr_help_krot_done% walker@wait_after_hold;on_info = {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_done} walker@wait_after_hold, {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_assault_dead} walker@wait_after_holdmeet = meet@no_use;danger = {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_assault_dead} danger_condition@combatdanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}on_actor_dist_le = 8 | {!actor_enemy} remark@hold2[remark@hold2]anim = guardsnd = agr_krot_feartarget = actoron_info = {=actor_enemy} walker@combat_2on_signal = sound_end | walker@combat_2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[walker@combat_2]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_look_2on_info = {=agr_factory_hold_inactive !actor_enemy} %+agr_help_krot_done% walker@wait_after_holdmeet = meet@no_usedanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}[walker@wait_after_hold]path_walk = agr_krot_hold_walkpath_look = agr_krot_hold_lookmeet = no_meetcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}on_actor_dist_le_nvis = 5 |{!actor_enemy} %+agr_krot_met% remark@thankon_info = {=actor_enemy -agr_factory_spawn_spetsnaz} %+agr_factory_spawn_spetsnaz%danger = danger_condition[meet@wait_after_hold]meet_state = 10 | hello_wpn@talk_hellomeet_state_wpn = 10 | hello_wpn@talk_hellovictim = 10 | actorvictim_wpn = 10 | actoruse = falseuse_wpn = false[remark@thank]snd = speechon_signal = sound_end | %+agr_krot_go_to_well +agr_factory_spawn_spetsnaz% walker@go_to_wellanim = guardcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}target = actordanger = danger_conditionon_info = {=actor_enemy} walker@wait_after_holdmeet = no_meet[walker@go_to_well]path_walk = agr_krot_to_well_walkdef_state_moving1 = assaultdef_state_moving2 = assaultdef_state_moving3 = assaulton_signal = well | {!actor_enemy} walker@welldanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = no_meet[walker@well]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = no_meeton_actor_dist_le = 5 |{!actor_enemy} remark@thanks_2 ;%+agr_find_gunslinger_cache_start%combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[remark@thanks_2]anim = guardsnd = agr_krot_thanks_2target = actoron_signal = sound_end | walker@well2danger = danger_conditionmeet = no_meetcombat_ignore_cond = alwayson_info = {=actor_enemy} walker@wait_after_hold[walker@well2]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = meet@wellon_info = {!actor_enemy +agr_find_gunslinger_cache_start} walker@well3combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[walker@well3]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = meet@well2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[meet@well]meet_state = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitmeet_state_wpn = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitvictim = 30 | actorvictim_wpn = 30 | actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = agr_factory_krot_start[meet@well2]meet_state = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitmeet_state_wpn = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitvictim = 30 | actorvictim_wpn = 30 | actoruse = trueuse_wpn = true[meet@no_use]use = falseuse_wpn = falseabuse = false[death]on_info = %+agr_krot_dead +sar2_death_19%[known_info]agr_krot_secret_info[danger_condition]ignore_distance = 0[danger_condition@combat]danger_expiration_time = 9000danger_inertion_time = 9000ignore_distance_corpse = 0 Новый смарт на Свалке: ; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = gar_ostposition = 18.255748748779,0.4110446870327,-16.711252212524direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 293level_vertex_id = 191002object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[smart_terrain]type = gar_ostcapacity = 1cond = {+freeplay}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3; se_smart_terrain properties Секции в gulag_garbage.script: if type == "gar_ost" thent = { section = "logic@gar_ost_post1",idle = 0,prior = 10, state = {0},in_rest = "", out_rest = "",predicate = function(obj_info)return obj_info.profile_name == "agr_krot"end}table.insert(sj, t)endif type == "gar_ost" thenreturn function(gulag)return 0endendif gulag_type == "gar_ost" thenreturn npc_community == "stalker"end Секции в gulag_garbage.ltx: [logic@gar_ost_post1]active = walker@gar_ost_post1[walker@gar_ost_post1]path_walk = post1_walkpath_look = post1_look waypoint'ы в way_l02_garbage.ltx: [gar_ost_post1_walk]points = p0p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = 18.255748748779,0.4110446870327,-16.711252212524p0:game_vertex_id = 293p0:level_vertex_id = 191002[gar_ost_post1_look]points = p0p0:name = wp00|a=sit_assp0:flags = 0x1p0:position = 11.646841049194,0.29557731747627,-12.039144515991p0:game_vertex_id = 293p0:level_vertex_id = 185183 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886286
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 [smart_terrain] type = gar_ost capacity = 1 cond = {+freeplay} Ну и где этот самый freeplay выдается ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886342
fedorman 0 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 Всем здравствуйте. Возникла проблема с созданием банального квеста "подай-принеси". Сам квест работает, но суть в том, что хочу сделать так, чтобы нужно было принести не один предмет, а несколько. Вот рабочий вид. Зелёным текстом выделено что я хочу ещё вставить в квест, но оно отказывается работать. [wolf_find_item_1] type = find_item community = actor text = wolf_find_item_1_text description = wolf_find_item_1_descr parent = wolf target = novice_outfit, wpn_aksu, novice_outfit, wpn_aksu ;reward_money = 8000 reward_reputation = 10 reward_rank = 4 reward_item = af_medusa time = 86400 Можно ли вставлять так нужные предметы через запятую? Или в ТЧ вообще невозможно создать квест на поиск нескольких предметов? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886433
Struck 61 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 @fedorman, невозможно, есть переписанный менеджер заданий, там это возможно, автор добавил новый тип задания на поиск нескольких предметов. Так что либо сам делай, либо жди пока выйдет... либо проси. @AndrewMor, путь напиши, и проверь существующие. И еще, мне не понятно нафига cond для уникального смарта на одного человека задавать, ну да ладно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-886439
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Господа, не могу сообразить почему у Прапора на Свалке, не появляется диалог, прописанный в логике. Новый диалог. Мне нужно заменить оригинал. [meet@zoneguard1] meet_state = 7|{-gar_free_passa} threat@gar_dolg_blokpost, guard@talk_hello meet_state_wpn = 7|{-gar_free_passa} threat@gar_dolg_blokpost, guard@talk_hello victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true zone = gar_dolg_blokpost_zone_warn|{-gar_free_passa}backoff@{-gar_free_passa}gar_dolg_blokpost|gar_dolg_blokpost_zone_guard|{-gar_free_passa}true@{-gar_free_passa}gar_dolg_blokpost meet_dialog = gar_dolg_blokpost вот родной код. Вместо meet_dialog = gar_dolg_blokpost пишу свой диалог называю просто meet_dialog = gar_dolg_blokpost_new, и ничего. Если пустить диалог от имена актора, все нормально. Не пойму почему не работает от имени Прапора. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887176
_Val_ 2 348 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 почему не работает от имени Прапора В смысле? Чтобы прапор начинал диалог? А ты прописал свой диалог в профиле прапора кстати? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887177
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 @_Val_, ну конечно. Поэтому и спросил. Сделал от актора, но причину бы понять. Оригинал работает, пишу новый, начинаю НИ, не пашет. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887181
Ximera_1999 3 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Проблема такая: добавил я в свой мод призрачную химеру как в дмх моде, так вот, а у неё текстура другая почему-то, кто играл в дмх мод видели, извиняюсь не могу выложить скрины из-за плохой скорости, постараюсь на пальцах объяснить, в моём моде у неё текстура как у обычной химеры только беловатого оттенка, теперь сам вопрос: что мне надо сделать чтобы её текстура была как в дмх? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887182
amik 256 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Хемуль36рус Если гадать дальше то возможно в профиле нпс: <actor_dialog>ххх</actor_dialog> А должно быть: <start_dialog>ххх</start_dialog> Ximera_1999 Возьми текстуру из дмх мода Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887184
_Val_ 2 348 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) @Хемуль36рус, ну вообще в случае, когда непись сам должен начать говорить с ГГ, ну то бишь первая фраза его(ибо кнопочку эФ то он нажать не может))) я вообще удаляю этот диалог из профиля. Чтобы не быть голословным... Логика [meet@yan_nastya_mesto_exit_2] meet_state = 20|guard|15| wait victim = 20|actor victim_wpn = 20|actor use_wpn = false use = true meet_dialog = izolda_dialog_3 Профиль <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_0</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_1</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_2</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> Как видишь - искомого диалога в профиле нет. Но он отлично работает))) Возьми текстуру из дмх мода Как-бы все химеры после этого призрачными не стали)) Нужно взять текстуру, переименовать и через Нотепад++ прописать в модель...Ну и про количество знаков не забываем. Изменено 1 Ноября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887195
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 @_Val_, @amik, бесполезно, не хочет новый диалог читаться, и всё. Не пойму в чем дело. Может предусловие какое где. Всё перерыл, у других НПС которым менял, все нормально. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887259
_Val_ 2 348 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 Ну так предусловия все в родном диалоге должны быть... Кстати, а зачем ты новый пишешь? Замени текст в старом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887265
AndreySol 215 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) use = trueuse_wpn = true попробуй вместо true поставить self При установке значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться это с stalkerin.gameru.net из статьи "Настройка логики". Вопрос по логике. К примеру есть такая работа в гулаге: [logic@gar_angar_drug3] active = walker@gar_angar_drug3 [walker@gar_angar_drug3] path_walk = drug3_walk path_look = drug3_look on_info = {+gar_breakthrough_rush} walker@gar_angar_rush_drug3 on_info2 = {+gar_breakthrough_complete} kamp@gar_angar_drug3 on_info3 = {+gar_breakthrough_on_point} walker@gar_angar_point_drug3 [и т.д...] Вопрос такой - с какого момента непись считается заступившим на эту работу ? В моих тестах, в ситуации, когда место в котором непись попадает под эту работу находится довольно далеко от первой точки пути заданного в path_walk, он начинает топать к первой точке path_walk, и только добравшись до нее, начинает отрабатывать все прописанное в первой секции логики, т.е переключается на следующую, разрешенную инфо-порциями. Можно ли как-то указать, чтоб он сразу переключался в следующую секцию, не перемещаясь в начало path_walk ? "local job_position_threshold = 120 --'50 -- расстояние до места работы при котором персонаж в онлайне считается достигшим места работы" - xr_gulag.script, внезапно. В офлайне - по вертексам. dc Изменено 1 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887273
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 @_Val_, можно конечно. Только вот почему всё-таки диалог не работает, вот что странно. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887296
_Val_ 2 348 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) попробуй вместо true поставить self Ну совершенно по причине того, что как раз тусовался в тех местах(ну и проверки ради), сделал так тому персонажу, логику и профиль которого приводил выше. Диалог как ветром сдуло))) Саня...Ты экспериментируй по разному, что тут еще скажешь. Например действительно удали свой диалог из профиля. Изменено 1 Ноября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887308
lsclon 527 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 чтоб он сразу переключался в следующую секцию, не перемещаясь в начало path_walk ? Что бы логика переключалась сразу, нужно в активации логики прописать, при каких условиях, с какой секции начинать работу. Приблизительно вот так. [logic@gar_angar_drug3]active = {+gar_breakthrough_on_point} walker@gar_angar_point_drug3, {+gar_breakthrough_complete} kamp@gar_angar_drug3, {+gar_breakthrough_rush} walker@gar_angar_rush_drug3, walker@gar_angar_drug3 1 Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/622/#findComment-887374
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти