Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-847221
Silver Raven 197 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Перевел две группы НПС на созданные гулаги, но где-то накосячил, т.к. все они просто стоят на месте. Кто разбирается, посмотрите, может я чего и не увидел (мобы из гулагов временно вырезаны, работают нормально): local t = {} function load_job(sj, gname, type, squad, groups)-- Группа Алексаif type == "generators_alex_squad" thent = { section = "logic@generators_alex_squad_alex",idle = 0,prior = 1, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_alex"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_alex_squad_werewolf",idle = 0,prior = 1, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_werewolf"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_alex_squad_taurus",idle = 0,prior = 2, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "generators_monolith_base",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_taurus"end}table.insert(sj, t)end-- База "Монолита"if type == "generators_monolith_base" thent = { section = "logic@generators_monolith_base_commander",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_commander"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_door_guard",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_door_guard"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_barrikada_guard_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_barrikada_guard_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_perimetr_guard_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_perimetr_guard_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_prisoner_guard",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_prisoner_guard"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_3",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_3"end}table.insert(sj, t)endendfunction load_states(gname, type)if type == "generators_alex_squad" thenreturn function(gulag)if has_alife_info("back_to_alex_squad") thenreturn 0endendendif type == "generators_monolith_base" thenreturn function(gulag)return 0endendend---------------------------------------------------------------------------- Dynamic ltx--------------------------------------------------------------------------function load_ltx(gname, type)return nilendfunction checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)if gulag_type == "generators_alex_squad" thenreturn npc_community == "stalker"endif gulag_type == "generators_monolith_base" thenreturn npc_community == "monolith"endreturn falseendfunction checkMonster(npc_community, gulag_type)return falseend [spoiler='gualg.ltx ;-- Группа Алекса: ; Алекс[logic@generators_alex_squad_alex]active = walker@alex_wait_actoron_death = alex_squad_death [walker@alex_wait_actor]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_1danger = danger_condition@alexon_info = {+save_taurus} walker@alex_after_start_taskon_info2 = {+save_taurus_alternative} walker@alex_after_start_alternative_taskon_info3 = {+taurus_dead} walker@alex_after_taurus_dead [meet@alex_meet_1]meet_state = 30| hello@talk_hello| 8| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 8| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 30| actorvictim_wpn = 30| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {-save_taurus} gen_alex_start_dialog [walker@alex_after_start_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_2danger = danger_condition@alexon_info = {+back_to_alex_squad_complite} walker@alex_after_complite_taskon_info2 = {+taurus_dead} walker@alex_after_fail_task [meet@alex_meet_2]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus -back_to_alex_squad_complite} gen_alex_taurus_save_in_progress_dialog [walker@alex_after_start_alternative_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_3danger = danger_condition@alexon_info = {+back_to_alex_squad_complite} walker@alex_after_complite_task [meet@alex_meet_3]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus_alternative -back_to_alex_squad_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@alex_after_complite_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_4danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_4]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+back_to_alex_squad_complite -save_taurus_task_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_safety_dialog, {+save_taurus_task_talk_to_alex_complite} gen_alex_hello_dialog [walker@alex_after_fail_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_5danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_5]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+taurus_dead +save_taurus -taurus_dead_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_dead_dialog, {+taurus_dead_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@alex_after_taurus_dead]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_6danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_6]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+taurus_dead -save_taurus -taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} gen_alex_taurus_dead_alternative_dialog, {+taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [danger_condition@alex]ignore_distance = 30ignore_distance_grenade = 30ignore_distance_corpse = 0ignore_distance_sound = 30danger_inertion_time_hit = 1 ; Вервольф[logic@generators_alex_squad_werewolf]active = remark@werewolf_woundedcombat_ignore = combat_ignore@alex_squaddanger = danger_condition@werewolfon_death = alex_squad_death [remark@werewolf_wounded]anim = wounded_heavycombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meet [danger_condition@werewolf]ignore_distance = 30ignore_distance_grenade = 30ignore_distance_corpse = 0ignore_distance_sound = 30danger_inertion_time_hit = 1 ; Таурус (пленный)[logic@generators_alex_squad_taurus]active = walker@monolith_base_taurus_prisoneron_death = taurus_deathcombat_ignore = combat_ignore@alex_squad [walker@monolith_base_taurus_prisoner]path_walk = generators_alex_squad_taurus_prisoner_walkpath_look = generators_alex_squad_taurus_prisoner_lookinvulnerable = truecombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meeton_info = {+monolith_base_destroy} walker@monolith_base_taurus_need_help [walker@monolith_base_taurus_need_help]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_1path_look = generators_alex_squad_taurus_look_1combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@taurus_meet_1on_info = {+back_to_alex_squad} walker@taurus_back_to_alex_squad [meet@taurus_meet_1]meet_state = 10| hello@talk_hello| 8|waitmeet_state_wpn = 10| hello@talk_hello| 8|waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus} gen_taurus_save_dialog, {-save_taurus} gen_taurus_save_alternative_dialog [walker@taurus_back_to_alex_squad]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_2path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = no_meeton_signal = arrive | walker@alex_squad_taurus_after_safety [walker@alex_squad_taurus_after_safety]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_3path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2meet = meet@taurus_meet_2on_info = {+save_taurus_task_talk_to_taurus_complite} walker@alex_squad_taurus_after_complite_task [meet@taurus_meet_2]use = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+back_to_alex_squad_complite +save_taurus} gen_taurus_after_save_dialog, {+back_to_alex_squad_complite +save_taurus_alternative} gen_taurus_after_save_alternative_dialog [walker@alex_squad_taurus_after_complite_task]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_3path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2meet = meet@taurus_meet_3 [meet@taurus_meet_3]use = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus_task_talk_to_taurus_complite} gen_taurus_hello_dialog [taurus_death]on_info = %+taurus_dead +take_taurus_pda% ;--------------------------------------------[combat_ignore@alex_squad] [alex_squad_death]on_info = %+alex_squad_dead%;-------------------------------------------- ;-- База "Монолита": ;-- Командир базы[logic@generators_monolith_base_commander]active = walker@generators_monolith_base_commaderon_death = death@generators_monolith_base_commadercombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_commader]path_walk = generators_monolith_base_commander_walkpath_look = generators_monolith_base_commander_lookno_retreat = true [death@generators_monolith_base_commader]on_info = %+monolith_base_commander_dead% ;-- Охранник у двери в лабораторию Х-8[logic@generators_monolith_base_door_guard]active = walker@generators_monolith_base_door_guardon_death = death@generators_monolith_base_door_guardcombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_door_guard]path_walk = generators_monolith_base_door_guard_walkpath_look = generators_monolith_base_door_guard_look [death@generators_monolith_base_door_guard]on_info = %+monolith_base_door_guard_dead% ;-- Снайпер-1[logic@generators_monolith_base_sniper_1]active = camper@generators_monolith_base_sniper_1on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_1]path_walk = generators_monolith_base_sniper_1_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_1_looksniper = true danger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_1]on_info = %+monolith_base_sniper_1_dead% ;-- Снайпер-2[logic@generators_monolith_base_sniper_2]active = camper@generators_monolith_base_sniper_2on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_2]path_walk = generators_monolith_base_sniper_2_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_2_looksniper = truedanger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_2]on_info = %+monolith_base_sniper_2_dead% ;-- Снайпер-3[logic@generators_monolith_base_sniper_3]active = camper@generators_monolith_base_sniper_3on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_3combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_3]path_walk = generators_monolith_base_sniper_3_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_3_looksniper = truedanger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_3]on_info = %+monolith_base_sniper_3_dead% ;-- Охранник-1 у баррикад[logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]active = walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_1on_death = death@generators_monolith_base_barrikada_guard_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]path_walk = generators_monolith_base_barrikada_guard_1_walkpath_look = generators_monolith_base_barrikada_guard_1_look [death@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]on_info = %+monolith_base_barrikada_guard_1_dead% ;-- Охранник-2 у баррикад[logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]active = walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_2on_death = death@generators_monolith_base_barrikada_guard_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]path_walk = generators_monolith_base_barrikada_guard_2_walkpath_look = generators_monolith_base_barrikada_guard_2_look [death@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]on_info = %+monolith_base_barrikada_guard_2_dead% ;-- Охранник-1 внутреннего периметра базы[logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]active = walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_1on_death = death@generators_monolith_base_perimetr_guard_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]path_walk = generators_monolith_base_perimetr_guard_1_walkpath_look = generators_monolith_base_perimetr_guard_1_look [death@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]on_info = %+monolith_base_perimetr_guard_1_dead% ;-- Охранник-2 внутреннего периметра базы[logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]active = walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_2on_death = death@generators_monolith_base_perimetr_guard_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]path_walk = generators_monolith_base_perimetr_guard_2_walkpath_look = generators_monolith_base_perimetr_guard_2_look [death@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]on_info = %+monolith_base_perimetr_guard_2_dead% ;-- Охранник пленника[logic@generators_monolith_base_prisoner_guard]active = walker@generators_monolith_base_prisoner_guardon_death = death@generators_monolith_base_prisoner_guardcombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_prisoner_guard]path_walk = generators_monolith_base_prisoner_guard_walkpath_look = generators_monolith_base_prisoner_guard_look [death@generators_monolith_base_prisoner_guard]on_info = %+monolith_base_prisoner_guard_dead% ;--------------------------------------------[combat@generators_monolith_base_snipers]combat_type = monolith [danger_condition@generators_monolith_base_snipers]danger_expiration_time = 60000danger_inertion_time = 90000 [combat_ignore@generators_monolith_base]combat_ignore_cond = {=check_fighting(10010)} ;-------------------------------------------- З.Ы. Если 1 НПС относящийся к одному гулагу принудительно должен находиться некоторое время на территории другого (играет роль пленного), ему нужно создавать отдельное место в этом гулаге, или он никуда не уйдет? При необходимости добавлю секции из all.spawn. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Stalker_AleX333 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871203
AndreySol 215 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 Пиши так: use_sound = interface\inv_detach_addon эффект тот-же - не воспроизводится звук. Похоже Вы напутали с use_sound, видимо в ТЧ этот параметр конфига не работает. ему нужно создавать отдельное место в этом гулаге, или он никуда не уйдет? Если в логике прописано сидеть и не рыпаться - не уйдет. И пофиг в каком гулаге ему это прописано... Посмотри пример с Шустрым на АТП на Кордоне(оригинал). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871264
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Похоже Вы напутали с use_sound, видимо в ТЧ этот параметр конфига не работает. Уверен? Если я так говорю, значит я сам проверял. Может путь надо указывать с папки sounds: sounds\use_item\antirad_pills. Просто делал давно, и точно не помню как надо писать путь до звука. Вспомнил, видел такое в Хабар моде, давно было, сам пользовался, потом забыл со временем. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871274
Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Ахмед, AndreySol Я вопрос с привязкой звуков к использованию предметов решала так: 1. В папке gamedata\scripts создаешь новый скриптовый файл zvuki_items.script local snd_obj function use_sound_itemz(obj) local sound_table = { ['bread'] = [[inventory\inv_food]], ['kolbasa'] = [[inventory\inv_food]], ['medkit'] = [[inventory\inv_medic]], ['energy_drink'] = [[inventory\inv_drinking]], ['bandage'] = [[inventory\inv_bandage]], ['matras'] = [[inventory\inv_sleeping]]} local snd = sound_table[obj:section()] if snd then if snd_obj and snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d) end Это основной скрипт, сюда можно по анологии добавлять любые предметы 2. В gamedata\scripts\bind_stalker дописываем function actor_binder:use_object(obj) zvuki_items.use_sound_itemz(obj) end 3. Проверяем, чтобы в указанной папке звуков (gamedata\sounds\inventory) были нужные нам звуки. Все, при неоднократном съедании предмета старый звук глушится и отыгрывается новый. Кто автор метода, простите, не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871341
Nazgool 250 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Lanta87. там ещё нужно дописать : в функцию function actor_binder:net_destroy() : self.object:set_callback(callback.use_object, nil) в функцию actor_binder:reinit(): self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871369
Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Nazgool. Да, верно. В чистом ТЧ в бинд-сталкере этого нет, нужно будет дописать колбэки. Запамятовала))) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871410
Wolkodav 0 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) Привет всем,_у меня случился стопор на последних парах выхода мода._Не могу решить проблемку(((_Суть заключается в том, что я добавил в игру много артов,_и решил прописать их в аномалии,_получилось по 12 артов на аномалию,_ну получается, что я прописал их, чтобы выпадали из аномалии, но выпадают только первые 3 арта и все,_остальные ни в какую,_если убрать первые три и прописать другие, то появляются те, которыми заменил._Проблема в том, что мне надо, чтобы выпадали все 12 в случайном порядке, а не только первые 3. Изменено 20 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871574
lsclon 527 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 что мне надо чтобы выпадали все 12 в случайном порядке а не только первые 3 Нужно всем 12 артам выставить равные шансы. Только нужно помнить, что сумма всех шансов, не должна превышать единицу. Тогда арты будут спавниться в случайном порядке, а не только те, у которых шанс выше. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871598
AndrewMor 533 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Привет всем! Столкнулся с проблемкой. Нужно сделать так, что при использовании предмета в инвентори он не пропадал сразу, а пропадал, скажем, после трех использований. Я так понял, что нужно организовать счетчик, и при каждом использовании увеличивать значение переменной на единицу, а потом спавнить предмет в рюкзак по новой, пока значение счетчика не станет равным трем. А вот как сохранить эту переменную, чтобы при сейв-лоаде ее значение не потерялось? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871993
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Способов куча на самом деле. Просто смотреть эту тему + скриптование и справочник по функциям и классам. И выбирать, какой подходит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-871994
Desertir 202 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Нормальный способ один, написать в конфиге предмета eat_portions_num = 3 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872000
AndrewMor 533 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Нормальный способ один, написать в конфиге предмета Этот способ не подходит, потому что использовав предмет один раз и сохранившись, при загрузке сейва он будет использоваться опять три раза, а не два. А как отловить появление предмета в инвентаре? Dennis_Chikin А можно примерчик, самый простенький, для ознакомления? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872007
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Например, xr_logic.pstor_store(). Или в нетпакет. Или создать специальное хранилище через factory. Или, если предмет уникален - через infoportion. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872009
AndrewMor 533 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Появление предмета в инвентаре - это случаем не "function actor_binder:on_item_take (obj)" из bind_stalker.script? Например, xr_logic.pstor_store(). Или в нетпакет. То есть АМК-шные функции get_invbox_data и set_invbox_data надо пользовать? Или они работают только для инв. ящика? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872010
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 1. Да. 2. Формат нетпакета для каждого класса свой. Но это не значит, что данные нужно хранить именно в этом предмете. И, да, pstor - это для онлайна. Нетпакет - преимущественно для офлайна (хотя можно и в онлайне). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872016
AndrewMor 533 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 (изменено) Повесил в бинд_сталкер вызов функции function take_sigaret(pid) if obj:section() = "имя_секции_предмета" then-- что-то делаемendend ловлю вылет. Наверно неправильно синтаксис пишу, но не знаю как правильно. Ну и откуда здесь должен взяться obj ? А во-вторых, таки да, синтаксис. Идем на lua.org, берем компилятор, и проверяем им. Документация лежит там же. dc Ну хоть вызов функции-то правильный? ogsm_quests.take_sigaret(obj) Вроде разобрался, но вот вопрос, правильно ли я сохраняю свою переменную? function is_sigaret(npc, item)local kolvolocal section = item:section()if section == "sigaret" thenkolvo = 20xr_logic.pstor_store(db.actor, kolvo, 20)endend Просто с pstor ни разу не разбирался. Вылета нет, но как-то не по себе, не знаю, работает она или нет? "но как-то не по себе" - и это - правильное ощущение. Разбираемся дальше. dc Изменено 22 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872026
NiKi BoY 18 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 А в каком .xml файле можно изменить цвет строчки Получен предмет, Потерян и т.д Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872068
Lanta87 19 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 NiKi BoY, в папке gamedata\config\text\rus выбираешь нужный файл с описаниями и непосредственно перед текстом вставляешь %c[нужный цвет]: Медицинский набор, которым можно осуществлять лечение раненых товарищей. Может использоваться до трех раз.\n%c[255,0,255,0]Комплектация:\n%c[default]Набор "Юный портной"\nНабор "Пилим и строгаем"\nОбезболивающее (крепость не ниже 54 град.)\nБиблия. Вот варианты цветов %c[255,0,255,0] - зеленый шрифт %c[255,255,128,128] - розовый %c[255,227,114,12] - оранжевый %c[255,255,1,1] - красный %c[255,243,174,29] - желтый %c[255,1,255,255] - бирюзово-голубой %c[default] - основной белый, если дописываешь после опр. цвета С цифрами в квадратных скобках можно экспериментировать, для получения желаемого оттенка А конкретно по строке "потерян предмет", сейчас порылась поисковиком Notepad++ в папке с текстами, ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется.. Если найду, отпишусь)) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872075
Korpus 49 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется.. string id="general_out_item", string id="general_in_item" в файле string_table_level_tips.xml Там же и про деньги и прочее. Изменено 22 Августа 2014 пользователем Korpus Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872080
Ахмед 0 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 Как "разблокировать" одиночек и Волка в лагере, чтоб те перестали говорить про грузовик смерти? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/607/#findComment-872125
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти