Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-847221
dsh 3 824 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Кто разбирается в game_relations.ltx, подскажите пожалуйста, для чего используется секция communities_sympathy? Я вижу в движке, что на этот коэффициент умножается изменение репутация. Я не могу понять, для чего это кому-то может понадобиться? Для чего нужно, что бы репутация у группировки изменилась на меньшую величину, чем, скажем, friend_kill_goodwill? Ведь с таким же результатом можно просто в communities_sympathy поставить коэффициент 1, а friend_kill_goodwill уменьшить. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-993373
Jekyll 92 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Как заменить базовую модель Меченого (новичок) на любую другую? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-993386
vinnter2012 35 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Подскажите пожалуйста путь к папке со звуковыми файлами громкоговорителя а Баре? gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar а дальше куда? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-993438
Eugen81 1 008 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 @vinnter2012, вот в том файле и секциях найдешь пути к звукам: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=938037 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-993443
Overfirst 637 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 (изменено) Как в LA происходит создание НПС, который идентичен ГГ? Ну в катсценах спавнится непись в том же шмоте и с тем же оружием, что и у ГГ. Куда хоть копать нужно, не подскажите? Изменено 17 Февраля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-994177
Charsi 441 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 @BoBaH_671, в движке LA по аналогии с ЗП в скрипты экспортирован метод смены визуала для НПС. В спавн-секции НПС указывается параметр set_visual с путём к модели. Если его значение равно "actor_visual", то устанавливается текущий визуал актора. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-994219
Overfirst 637 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 Сделал свой звуковой файл для НПС с комментариями с помощью СДК, как и полагается. Да, он отыгрывается нормально, я проверял на Волке, заменив его файл wolf_thanks_1.ogg на свой с таким же названием. Но когда я добавляю свою секцию в script_sound.ltx и прописываю её же название Волку, то игра крашится с логом: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\stalker\10006\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Как выглядит моя секция: [esc_vovan_say_thanks_seq] stalker = 0,scenario\escape\wolf_thanks_1 Волку в логику прописываю, конечно же, без _seq. Но игра все равно крашится, в чем проблема? Я изменил только название секции esc_wolf_say_thanks_seq на esc_vovan_say_thanks_seq. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995022
Korpus 49 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 @BoBaH_671, поковыряйся ещё и в sound_theme.script 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995028
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 1. Чего-то до меня никак не доходит, как подправить эту логику рестриктора, чтобы она срабатывала каждый раз при попадении гг в него: [logic] active = sr_idle@check_actor_outfit [sr_idle@check_actor_outfit] on_actor_inside = %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit [sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 156000 on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = | nil string = lab_x7_biohazard_attention [sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 241000 on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = | nil string = lab_x7_biohazard_attention 2. Похоже, что мобы на моих локациях, попадая в зону действия ограничивающих in рестрикторов, остаются "запертыми" на их границах или в них самих, как это исправить? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995071
Charsi 441 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 @Silver Raven, в кондлистах on_actor_outside переключай логику обратно на секцию sr_idle@check_actor_outfit. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995076
kmsk 2 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Мужики, кто знает как узнать причину смерти сталкера? То есть кто или что его убило. Со сталкерами разобрался. А вот с монстрами косяк. if killer_comm ~= nil then if killer_comm == "monster" then local m_clsid = get_clsid(who) who_kill = monster_classes[m_clsid] через killer_comm = who:character_community(), хрен. чешу голово и не знаю что делать... тоесть как узнать класс убицы: тобишь там аномалия или граната Изменено 22 Февраля 2016 пользователем kmsk Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995110
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Меня память не подводит? in рестрикторы - запускают в себя нпс и\или мобов, но не выпускают. out рестрикторы - запрещают входить в себя. (кроме, понятное дело, тех у кого выставлены разрешения) aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995133
_Val_ 2 348 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 @Silver Raven, наоборот. Оут - не выпускают. Ин - не пускают... Ну собственно вроде и аналогия просматривается с названием. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995136
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Тогда, как объяснить, что у меня мобы попадая (чего не должно происходить) в in рестриктор не могут из него выбраться? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995138
_Val_ 2 348 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Ну либо ты неправильно понимаешь, как настроены у тебя рестры, либо это неправильно понимают неписи...Нужно разбираться по трезвому))). Но то, что рестры должны работать именно так - как я сказал, это без балды...Что подтверждается и настройками для логики. out_restr=<restricor_name> (NPC не будет покидать указанный рестриктор) in_restr = <restricor_name> (NPC не будет входить в указанный рестриктор) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995140
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) В секциях мобов я не стал прописывать данные о рестрикторах, т.к. они относятся ко всем, персам, что есть на локации (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут). Такие же рестрикторы ПЫС ставили под вышками снайперов, чтобы те не спускались на землю и к ним никто не поднимался. У них параметры out_restr и in_restr оставлены пустыми. З.Ы. В вики, в статье описывающая настройку гулагов: in_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Из in_rest НПС запрещено выходить , в out_rest - запрещено входить. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995147
_Val_ 2 348 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 В вики Ну да - Вики - это руководство к действию. А в СДК рестры пысовские на костры к примеру смотрел? (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995148
Vitalik Izotop 0 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Выручайте, специалисты! Мне очень нравится изучать смартеррейны и гулаги, и я решил провести один эксперимент с заполонением гулага заспавненными NPC при помощи обычного повелителя зоны. Для эксперимента я взял локацию кордон, а именно блокпост военных, что неподалёку от деревни новичков. Гулаг был полностью по умолчанию заполнен военными, в количестве 16 человек (считая 6 человек из второго гулага в казарме, которые являлись спецназом, которые сидели и рассказывали байки.). Я уничтожил всех военных на блокпосту, и при помощи повелителя зоны заспавнил 10 военных (esc_soldier_respawn_1). Всего 5 из 10 военных направились выполнять работу в гулаге, остальные же пошли расхаживать по зоне прогулочным шагом. В отчаянии я залез в файл gulag_escape, и начал править приоритеты. Поставив на каждой работе гулага максимальный приоритет, я проделал те же действия и был рад - 9 из 10 военных заняли работы в гулаге. Последний военный не занял работу, так как та была "эксклюзивной" работой командира, так как имела условие, чтобы занять ту работу, военный должен был иметь профиль esc_blokpost_commander, а так как это были обычные солдаты, а не командиры в беретах, они заняли те работы, условие которых позволяло им их занять ( На первых 9-ти работах условие простое: NPC должен быть военным, а на последней работе условие - профиль командира ). Вроде бы всё разрешилось небольшой правкой приоритетов, но совсем нет! Остался второй гулаг, а именно казарма, где сидели 6 спецназовцев, которых я вынес. Заспавнив ещё 6 военных, они послали меня куда подальше и пошли гулять по зоне. Меня это очень сильно возмутило, и я пошёл опять в родной gulag_escape. Оказалось, что на гулаге казармы стояло условие: военные должны иметь профиль спецназа на кордоне esc_soldier_spetcnaz. Убрав условие, и выставив стандартное, я заспавнил NPC вновь, но ничего не произошло! Они опять же разошлись по локации, и ни один не остановился в гулаге. Полез я опять в файлы, и изменил сидящих в казарме вообще. Теперь это не спецназ, а обычные вояки. Ну вроде бы всё, и условия нету, и теперь обычные военные, вместо спецназа. Но опять же нет, наотрез отказываются занимать гулаг казармы. Суть вопроса такова: как мне сделать, чтобы NPC заняли гулаг казармы. Быть может, та казарма это "одноразовый" гулаг, который при убийстве его жителей-NPC исчезает, и не может быть заполнен вновь? Так сказать, "сюжетный" гулаг. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Vitalik Izotop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995152
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше. Юзаю такие рестры для крыс в подземках, что б в аномалиях массово не дохли. Но как тогда быть с новыми нпс и мобами? У них же в секциях ничего прописано не будет и они побегут в эти рестрикторы. Да и опять же, остается открытым вопрос о тех же снайперах у ПЫС и всех кто к ним может полезть. Прописывать рестры всем на локации, чтобы какой-нибудь кровосос не леветировал по лестницам, как-то накладно. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995160
WizziGun 376 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Форумчане, подскажите, как зарегистрировать новый скрипт dialogs_escape.script в котором примерно такое содержание? function give_vodka_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")endfunction is_has_vodka_borode()if db.actor:object("vodka") thenreturn trueendreturn falseendfunction transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")end Изменено 22 Февраля 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/743/#findComment-995185
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти