Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Не подскажите какие файлы в игре отвечают за включение | отключение худа, как сделать чтоб худ был отключен изначально , где находятся эти true | false, если они конечно есть?

P.S. Знаю что на клаве кнопки, я про файлы :)

Ещё знаю что легко удалить можно худ, удалял уже, но я всё же про отключить интересуюсь ;)

 

Expression: !lst.empty()

shoot1

 

 

Видимо анимации не хватает. 

 

@Serg.Ivan

либо сразу удаляй худ на уровне xml-конфигов, либо напиши скрипт, который при каждой загрузке уровня будет в консоль вводить команду на отключения худа (но такой вроде нету, не помню), либо через скриптовую функцию прятать худ (но по моему тогда и прицел пропадает, и + ГГ может стать бессмертным, но я точно не помню) Через xml всё же надёжней. 

Изменено пользователем *Shoker*
  • Не нравится 1

@Serg.Ivan, не обращай внимание на очередной бред от @*Shoker*'а, и не вздумай удалять по его совету... движок тебя не поймет и все одно заставит вернуть все обратно (хотя из *db-архивов игры нужно еще постараться чтобы удалить ;-) ).

За отображение худа (индикаторов миникарты, окошек с оружием/патронами и т.п.) отвечает в первую очередь движок, а уж xml-конфиги имеют вторичное значение и отвечают за "что и где будет показано". К твоему сведению, иконки худа изначально отключены и их отображение включается в биндере актора в методе спавна актора(actor_binder:net_spawn). Найди строку level.show_indicators() - и закомментируй, если не надобен.

Однако, в игре в логике/сценах порою "худ" скрывается и вновь отображается скриптово ... а проверки состояния нет, поэтому придется постоянно "переотключать" командою: level.hide_indicators(), поставив куда-нибудь на апдейт актору или переработав скрипты с использованием этих функций управления худами.

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1
  • Не нравится 2

Я, наверное, надоел уже всем, но форум есть форум. У меня такой вопрос: 

Я распаковал файл game.graph с помощью ggrc.pl v.0.3. Но передо мной встал другой вопрос: как его обратно упаковать?

Если это слишком сложно, то подскажите какой-нибудь редактор.

@J.A.A., вообще-то по перл-скриптам имеется специальный топик: "Universal ACDC и другие perl-скрипты", где и автор может ответить по существу.

А вообще, ggrc.pl и распаковывает и упаковывает ((де)компилит), но не следует уповать на успех... Без манипуляций с SDK многое может быть недоступным.

И поищи в сети версию ggrc.pl посвежее, например v0.7

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

 

 


Я распаковал файл game.graph с помощью ggrc.pl v.0.3. Но передо мной встал другой вопрос: как его обратно упаковать?

Никак. Скрипт не для этого. Квалифицированная правка game.graph осуществляется только с помощью СДК и xrAI.

  • Нравится 1

Народ у меня проблема такая: Я добавляю нового монстра в игру. Как надо прописываю в xr_statistik и т.д. но на

сервер старте у меня вылет с логом:

 

Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor)

Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp

Line : 64

Description : failed to get start game callback

 

Подскажите что делать.

shoot1 - скорее всего анимка, где то её не находит.

А вообще это работа муторная. :) 

А вообще это работа муторная

Что там может быть муторного, там ничего муторного и нет, вот торговля, и раздача стволов нпс(когда много всего добавлено :) ), вот это муторная работа ;)

Бегал снимал координаты, обходить неохота было, решил забор взорвать.

И мне вот интересно, забор взрываемый может ещё работать как дверь что-ли?

Кинул пять гранат, и она медленно поднялась и стоит. http://rghost.ru/50137790.view

  :offtopic:

Изменено пользователем Serg.Ivan

Вопрос по добавлению задания(task).

В файл tasks_escape.xml добавляю новое задание, текстовые описания подзаданий прописываю в text\rus\string_table_tasks_escape.xml. Но движок их не видит - после активации задания, в ПДА вместо текста отображаются идентификаторы этого текста. Т.е. пункты подзаданий выглядят примерно так:

kill_bandits_atp_0

kill_bandits_atp_1

kill_bandits_atp_2

Синтаксис проверил несколько раз, ошибок нет. В чем может быть причина ?

Возможно ли сделать ремкомплект для машин?

Изменено пользователем -AZOT-

-AZOT-
Если бы машина была предметом, который добавляется тебе в рюкзак, тогда да, её бы можно было прописать.

 

Вообще-то это возможно. В игре можно получить объект класса CCar, соответственно есть доступ к таким методам как GetfHealth и SetfHealth.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Подскажите где регулируется отношение отдельных группировок неписей к.. различным мутантам.

Дело вот в чем: добавил новую группировку, в game_relations как полагается все прописал. неписи новой группировки стоят в гулаге. прибегают кабаны-собачки - неписи стреляют, все как полагается.

Прибегают тушканы - неписи ноль внимания. Тушканы их кусают, нпс кричат, помирают, но стрелять по тушканам все равно отказываются.

 

-AZOT-, MrGroove91

Если я ничего не путаю, методы obj:condition() и obj:set_condition() доступны вообще для всех объектов в игре, и, добавив при необходимости биндер, можно соорудить при желании ремкомплект на что угодно.

 

Метод condition доступен только для инвентарных объектов (и то не для всех). Изменение состояния (здоровья) транспорта изменяется исключительно методом SetfHealth соответствующего класса.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

У меня 2 вопроса. 1) Как узнать имя нпс (Имя в игре, то есть текст)по sid'у ? 2) Как заспавнить скриптово физический объект с логикой ? Оба для тч.

Artos, "поэтому придется постоянно "переотключать" командою: level.hide_indicators(), поставив куда-нибудь на апдейт актору" - это - вредный совет.

Заодно станет недоступен и инвентарь.

 

Вполне достаточно убрать худ в "сценарный" момент, и не включать его при первом апдейте. Да, игрок может его вернуть взад, но это уже его проблемы. В отличии от "что бы еще сделать такого, чтобы игрок снес игру нафиг, и никогда больше не ставил ?"

Изменено пользователем Dennis_Chikin

@Dennis_Chikin, вредно заниматься болтовней... т.е. без вникания в суть/контекст - делать общие выводы.

Мною дан ответ на исходный вопрос о "как сделать чтоб худ был отключен изначально", точнее дана подсказка как сделать, чтобы худ не включался. Так же, обратил внимание (прокомментировал) на "подводный камень", когда худ может включиться "самопроизвольно" и что может потребоваться для предотвращения этого.

К моему сожалению, именно "вредный совет" (точнее ремарка) большинством (кто не любит копаться в скриптах), кому может потребоваться подобное отключение, и будет использоваться или даже используется. Для думающих там же дан иной совет, но почему-то тобою не процитированный - "переработь скрипты с использованием функций управления худами", так что каждый подбирает для себя по вкусу и по навыкам.

 

Ну а твой "совет":

Вполне достаточно убрать худ в "сценарный" момент, и не включать его при первом апдейте.

- из области болтологии... любой "сценарный момент" выполняется  после 1-го апдейта... Так что по твоему "совету" или ЕЩЕ не выключить (еще не запущена сцена), или УЖЕ не требуется, т.к. не включено. (иначе: это и есть переработка скриптов!)

 

Примечание: Если человек затеял снять некое видео по геймплею и не хочет чтобы на экране был худ - то "вредного совета" более чем достаточно. Ну а для игры/мода с использованием фишки с отключением худа - в контекстве данного топика достаточно краткой подсказки о необходимости переработки скриптов, а не  куцых  "вредных иль полезных советов".

Изменено пользователем Artos

У меня такой вопрос:
Как подключить скаченную локацию? Скиньте ссылку на урок, найти не смог, везде свои локи подключают.
И вопрос Офф.топ:
Почему мое прошлое сообщение удалили и при этом я не получил объяснения ?

=================================

 

А ты почитай самый первый пост, на стр № 1, данной темы. Самую последнюю, красную строчку.

Возможно твой пост, подпадал под это условие.

Кстати, возможно, он также подпадал и под правила форума согласно п.2.5 ( безграмотность )

Вот и сейчас я вижу в твоём посте, частичное отсутствие заглавных букв и другие ашипки.

Какие ? Посмотри внимательно.

BFG

  • Не нравится 1

Какой красивый, разноцветный пост получился :)

 

korshyn-3.

По первому вопросу. Если искомый объект в онлайне, то можно так:

function sid_to_name(sid)
    local sim = alife()
    local sobj = sim:story_object(sid)
    if sobj then
        local id = sobj.id
        local npc = level.object_by_id(id)
        if npc then
            return npc_name = npc:character_name()
        else
            --- Получение объекта нпс не удалось
        end
    else
        --- Получение серверного объекта не удалось
    end
end

 

 

Если оффлайн, то не приходит ничего в голову...

 

п.с. Меня все так же интересует ответ на мой вопрос...

Одна из неприятностей вырезки сюжета тч путем выдачи инфопоршней.

Остаются записи в журнале кпк. Где это все можно вырезать?

http://s005.radikal.ru/i210/1311/b4/7d5c3f70c393.jpg

@MrGroove91,@*Shoker*, но список анимаций в худ секции одинаков... а анимы в мадели и её я перенёс. Попробую по новой...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...