Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-847221
@"StreloK" 2 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) С наступающим. Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять? ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию? [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = claim target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Заранее спасибо, и с Новым Годом! Изменено 31 Декабря 2010 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-541749
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) @"StreloK" Тут необходимо грузить логику - •Ставим выдачу инфопоршня на последнюю фразу эктора (после которой НПС будет убивать вас); •В логику НПС добавляем : on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor% Вот примерно так. Значит гдето так будет: [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = claim target = actor combat_ignore_cond = always on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor% meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Изменено 31 Декабря 2010 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-541863
elfog 0 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) С Новым Годом форумчане :ny_happy: ! У меня созрело пару вопросов ещё со времен первого прохождения ЗП, так вот: можно ли в ТЧ нумеровать варианты ответов в диалогах с НПС'сами 1. ..... 2. ..... 3. ..... и т.д.; И можно ли сделать так, чтобы по окончании загрузки было действие вроде: "Нажмите ENTER чтобы продолжить"? ----------- n6260, спасибо, поискал, но не нашёл. =( З.Ы. Про нумерацию, я имею в ввиду, чтобы можно было управлять нажатиями цифр на клавиатуре. Изменено 2 Января 2011 пользователем elfog morda. cod4 player Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-542041
n6260 152 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 "Нажмите ENTER чтобы продолжить"? Мод вроде был в мастерской. Поищи. 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-542500
CattheDark 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Может кто подскажет, если тексты своих диалогов сохраняешь в своём отдельном файле, то где этот файл нужно прописать, чтобы игра его подцепила? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-542984
Garry_Galler 7 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 CattheDark В localization.ltx Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-542998
IQDDD 5 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 ЙоЖеГ, из пушки по воробьям. Достаточно применить метод set_goodwill. @"StreloK", в action диалога вставить скрипт с применением set_goodwill. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-547131
ak74juncky 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Народ, а возможно ли вставить анимацию в окно диалога(например провода порванные болтаются)Если да то как это сделать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-547857
ДаркСайт 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Добавил новое оружие,на синхронизации вылет : Expression : !lst.empty() Function : CHudItem::animGet File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp Line : 295 Description : reload до этого был вылет по недостоющему звуку,но был исправлен,а в таких вылетах я не разбираюсь,помогите) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-549351
Scarabay 102 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 ДаркСайт, по логу видно, что в твоей худ-модели не хватает анимки reload. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-549743
Starter 239 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) ДаркСайт, Scarabay, или неправильно ввёл имя. Изменено 9 Января 2011 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-549804
TRAMP14 1 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) А можно сделать чтобы из капсулы появлялся какой нит монстр? // Что? Министр Изменено 10 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-550887
IQDDD 5 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 У меня вопрос по NLC6. Мне интересен механизм генерации артефактов после выброса. Как я понял, он таков: 1. При загрузке игры смотрим, есть ли у нас серверный объект, содержащий в секции "testsak_". Если нету, то 2, иначе ... 2. Создаем серверный объект с секцией "testsak_"..level.name(), генерируем артефакты. При выбросе на определенной стадии (на 3) удаляем все серверные объекты, содержащие testsak_ и некоторые другие. Всё хорошо, кроме: 1. Зачем в качестве флажков использовать серверный объект, чем не подходит pstor!!!? wacko2.gif 2. Почему генерация происходит при загрузке игры, а не сразу после выброса (или, хотя бы, спустя некоторое время). А если без загрузок случилось два выброса? Арты всё равно будут спавниться за один! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-551211
FLIKER 0 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 Подскажите, как можно создать укрытие от выброса, это наверно через скрипт? Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-551353
IQDDD 5 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) В NLC надо смотреть файл scripts\amk_hideouts.script В нем перечислены все укрытия и их описания. Синтаксис таков: <Название локации>={ [<Номер точки для данной локации>]={ aviable=true/false, --значение не понятно и нигде не используется defence=number, --на какое значение будет умножаться хит. по умолчанию = 0 community="string", --какая группировка будет слетаться на это место. по умолчанию - все center=number, --центр зоны, level_vertex. (сначала неписи будут находить, к какому ближе идти center, а потом будут выбирать ближайший из entrances). Если не указать, то зона будет только для actor'а entrances=table, --таблица вида {number,number,...,number}. level_vertex, куда именно будут слетаться нпс zone=table --таблица вида {tabe,table,...,table}. Второе table - это таблица вида -- p1={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p2={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p3={number,number,number}, --своего рода вектор. не обязательно!!! -- суть в том, что координаты actor'а должны находиться между координатами векторов p1 и p2. Т.е. если представить p1={x1,y1,z1} p2={x2,y2,z2}, то x,y,z - координаты actor'а должны удовлетворять условиям x1<x<x2 либо x2<x<x1. И также с y и z. Зачем p3 - не знаю. }, Добавлено через 9 мин.: TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Добавлено через 9 мин.: ak74juncky, это сделать нельзя. Изменено 10 Января 2011 пользователем IQDDD 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-551506
Batment 0 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 как сделать чтоб в определенном трупе лежал определенный предмет ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-551627
IQDDD 5 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Обычно также возникает задача заставить не спавниться лут в данном трупе. Тогда надо в его custom data'е прописать секцию [dont_spawn_loot] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-551654
TRAMP14 1 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 (изменено) Проблема (опять) - созданные мной предметы (которые надо сьедать) не используются. Т.е. нажимаю на предмете "Использовать" и ничего не происходит. как исправить? TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Что? Гдето сылшал (мож в каком моде было) что активируя капсулы, на месте активации через какоето время появляется монстр или монстры. Хочу такое реализовать только время поставить дня на 2 Изменено 11 Января 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-552143
Ulman 5 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана, на дальних растояниях начинают прорисовываться некоторые предметы, например такие как проволочный забор. То есть туман, ничего не видно, а тут забор торчит. Но за меня лучше расскажут скриншоты: Такая вот проблема, скажите как исправить. Заранее спасибо :ny_happy: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-552636
Полтергейст 38 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) За это время очень много интересного нарыл. Что сделал: Для smart_terrain мне удалость сделать состояние тревоги (работы подгонял по предикатам соответсвтенно), как в ЗП, и запретить прописку NPC из враждующих группировок в один смарт. Со smart_terrain_id() для NPC и "потерей из виду" функции initialize_if_needed() тоже почти разобрался. Но остался непонятен вопрос - откуда идёт спавн NPC группировок, указанных в поле communities для смарта? Кто знает? А то как-то некрасиво получается, когда в одном смарте спавнятся враждующие НПС, да ещё и в немалом количестве. Респавны я совсем удалял из all.spawn - от них это не зависит. Кстати, насчёт "немалого количества". Именно из-за него у меня стали чаще проявляться вылеты из-за state_mgr как с логами, так и без них. Подозреваю, что проблема в evaluator'ах, но их слишком много, чтобы можно было так просто разобраться. Если кто-нибудь поможет мне доработать state_mgr из ЗП, то мне весной уже можно будет выкладывать свои исправления для AMK + NLC 5.1, если не случится ничего непредвиденного... Dennis_Chikin со стэком - я, кажется, нашел архитектурную проблему в более другом месте. Сейчас осмысливаю. Коротко, если вдруг есть возможность заменить у объектов методы can_switch_*() на переменную - должно ощутимо полегчать во многом разном. Если can_switch_*() вызывается реже, чем update(), то можно попробовать засунуть все вызовы cse_alife_*.can_switch_*() в update() и сохранять в переменную, а в скрипте для функции задать возвращение этой переменной вместо вызова cse_alife_*.can_switch_*(). В противном случае надо принудительно уменьшать частоту вызова этих функций (примерно так, как сделано в обновлении restrictor'ов в биндере игрока) из update(), что тоже реализуемо. P.S. насчёт обхода аномалий: я не знаю, что случилось, но у меня, похоже, ВООБЩЕ перестали работать методы add_restrictions и remove_restrictions. Как и почему такое могло произойти - тоже понять не могу. Изменено 12 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/285/#findComment-552662
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти