Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

С наступающим.

Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять?

ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию?

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Заранее спасибо, и с Новым Годом!

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

@"StreloK" Тут необходимо грузить логику -

•Ставим выдачу инфопоршня на последнюю фразу эктора (после которой НПС будет убивать вас);

•В логику НПС добавляем :

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

Вот примерно так.

 

Значит гдето так будет:

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Изменено пользователем ЙоЖеГ

С Новым Годом форумчане :ny_happy: !

У меня созрело пару вопросов ещё со времен первого прохождения ЗП, так вот: можно ли в ТЧ нумеровать варианты ответов в диалогах с НПС'сами

1. .....

2. .....

3. .....

и т.д.;

 

И можно ли сделать так, чтобы по окончании загрузки было действие вроде: "Нажмите ENTER чтобы продолжить"?

-----------

n6260, спасибо, поискал, но не нашёл. =(

 

З.Ы. Про нумерацию, я имею в ввиду, чтобы можно было управлять нажатиями цифр на клавиатуре.

Изменено пользователем elfog

morda. cod4 player

"Нажмите ENTER чтобы продолжить"?

Мод вроде был в мастерской. Поищи.


256 символов

:russian_ru:

Может кто подскажет, если тексты своих диалогов сохраняешь в своём отдельном файле, то где этот файл нужно прописать, чтобы игра его подцепила?

ЙоЖеГ, из пушки по воробьям. Достаточно применить метод set_goodwill.

@"StreloK", в action диалога вставить скрипт с применением set_goodwill.

Народ, а возможно ли вставить анимацию в окно диалога(например провода порванные болтаются)Если да то как это сделать?

Добавил новое оружие,на синхронизации вылет :

 

Expression : !lst.empty()

Function : CHudItem::animGet

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp

Line : 295

Description : reload

 

до этого был вылет по недостоющему звуку,но был исправлен,а в таких вылетах я не разбираюсь,помогите)

ДаркСайт, по логу видно, что в твоей худ-модели не хватает анимки reload.
ДаркСайт, Scarabay, или неправильно ввёл имя. Изменено пользователем Starter

ЯДиск папка с крутым схроном!

А можно сделать чтобы из капсулы появлялся какой нит монстр?

 

// Что? Министр

Изменено пользователем Министр

У меня вопрос по NLC6.

Мне интересен механизм генерации артефактов после выброса. Как я понял, он таков:

1. При загрузке игры смотрим, есть ли у нас серверный объект, содержащий в секции "testsak_". Если нету, то 2, иначе ...

2. Создаем серверный объект с секцией "testsak_"..level.name(), генерируем артефакты.

При выбросе на определенной стадии (на 3) удаляем все серверные объекты, содержащие testsak_ и некоторые другие.

 

Всё хорошо, кроме:

1. Зачем в качестве флажков использовать серверный объект, чем не подходит pstor!!!? wacko2.gif

2. Почему генерация происходит при загрузке игры, а не сразу после выброса (или, хотя бы, спустя некоторое время). А если без загрузок случилось два выброса? Арты всё равно будут спавниться за один!

 

Подскажите, как можно создать укрытие от выброса, это наверно через скрипт?

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

В NLC надо смотреть файл scripts\amk_hideouts.script

В нем перечислены все укрытия и их описания. Синтаксис таков:

<Название локации>={
[<Номер точки для данной локации>]={
aviable=true/false, --значение не понятно и нигде не используется
defence=number, --на какое значение будет умножаться хит. по умолчанию = 0
community="string", --какая группировка будет слетаться на это место. по умолчанию - все
center=number, --центр зоны, level_vertex. (сначала неписи будут находить, к какому ближе идти center, а потом будут выбирать ближайший из entrances). Если не указать, то зона будет только для actor'а
entrances=table, --таблица вида {number,number,...,number}. level_vertex, куда именно будут слетаться нпс
zone=table --таблица вида {tabe,table,...,table}. Второе table - это таблица вида
-- p1={number,number,number}, --своего рода вектор.
-- p2={number,number,number}, --своего рода вектор.
-- p3={number,number,number}, --своего рода вектор. не обязательно!!!
-- суть в том, что координаты actor'а должны находиться между координатами векторов p1 и p2. Т.е. если представить p1={x1,y1,z1} p2={x2,y2,z2}, то x,y,z - координаты actor'а должны удовлетворять условиям x1<x<x2 либо x2<x<x1. И также с y и z. Зачем p3 - не знаю.
},

 

Добавлено через 9 мин.:

TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых?

 

Добавлено через 9 мин.:

ak74juncky, это сделать нельзя.

Изменено пользователем IQDDD
  • Спасибо 1

Обычно также возникает задача заставить не спавниться лут в данном трупе. Тогда надо в его custom data'е прописать секцию [dont_spawn_loot]

Проблема (опять) - созданные мной предметы (которые надо сьедать) не используются. Т.е. нажимаю на предмете "Использовать" и ничего не происходит. как исправить?

 

TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых?

Что?

Гдето сылшал (мож в каком моде было) что активируя капсулы, на месте активации через какоето время появляется монстр или монстры. Хочу такое реализовать только время поставить дня на 2

Изменено пользователем TRAMP14

Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана, на дальних растояниях начинают прорисовываться некоторые предметы, например такие как проволочный забор. То есть туман, ничего не видно, а тут забор торчит. Но за меня лучше расскажут скриншоты:

3257425.th.jpg

3257427.th.jpg

3257430.th.jpg

 

 

Такая вот проблема, скажите как исправить. Заранее спасибо :ny_happy:

За это время очень много интересного нарыл.

 

Что сделал:

Для smart_terrain мне удалость сделать состояние тревоги (работы подгонял по предикатам соответсвтенно), как в ЗП, и запретить прописку NPC из враждующих группировок в один смарт.

Со smart_terrain_id() для NPC и "потерей из виду" функции initialize_if_needed() тоже почти разобрался.

 

Но остался непонятен вопрос - откуда идёт спавн NPC группировок, указанных в поле communities для смарта? Кто знает? А то как-то некрасиво получается, когда в одном смарте спавнятся враждующие НПС, да ещё и в немалом количестве. Респавны я совсем удалял из all.spawn - от них это не зависит.

 

Кстати, насчёт "немалого количества". Именно из-за него у меня стали чаще проявляться вылеты из-за state_mgr как с логами, так и без них. Подозреваю, что проблема в evaluator'ах, но их слишком много, чтобы можно было так просто разобраться. Если кто-нибудь поможет мне доработать state_mgr из ЗП, то мне весной уже можно будет выкладывать свои исправления для AMK + NLC 5.1, если не случится ничего непредвиденного...

 

 

 

Dennis_Chikin

со стэком - я, кажется, нашел архитектурную проблему в более другом месте. Сейчас осмысливаю. Коротко, если вдруг есть возможность заменить у объектов методы can_switch_*() на переменную - должно ощутимо полегчать во многом разном.

Если can_switch_*() вызывается реже, чем update(), то можно попробовать засунуть все вызовы cse_alife_*.can_switch_*() в update() и сохранять в переменную, а в скрипте для функции задать возвращение этой переменной вместо вызова cse_alife_*.can_switch_*().

 

В противном случае надо принудительно уменьшать частоту вызова этих функций (примерно так, как сделано в обновлении restrictor'ов в биндере игрока) из update(), что тоже реализуемо.

 

P.S. насчёт обхода аномалий: я не знаю, что случилось, но у меня, похоже, ВООБЩЕ перестали работать методы add_restrictions и remove_restrictions. Как и почему такое могло произойти - тоже понять не могу.

Изменено пользователем Полтергейст

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...