Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

11 часов назад, Капрал Хикс сказал:

Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет

возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель.

  • Полезно 1

Друзья, стоит ли прописать особым стволам в ТЧ в unique_items (всякие вальтер 9х18, скорострельный акм, боевой чейзер и т.д.) свою стоимость, как это сделано в ЗП, или не заморачиваться с этим, пусть будут с ценами от базовых, ибо эти уникальные стволы всё равно у сталкеров находятся, мол купили у Сидоровича и сами для себя модифицировали.

@bsanek628 , ну это как сам себе задумаешь. Я бы накинул, как минимум, за редкость. Ну как накинуто в коэффициентах при покупке/продаже.

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Давно не играл в ТЧ, подскажите, изменяется ли вес ствола с установленными обвесами, или нет? К примеру, базовый Абакан 4.0, с глушаком 4.1, с подствольником 5.3?

Ребята, подскажите, через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага, точнее, через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

В оффлайне путь строится по граф-пойнтам, которых на разных локациях может быть разное количество. Т.е. длина пути вообще не в локациях измеряется.

И насколько мне подсказывает опыт моих экспериментов, ограничений там... Нету. Т.е. можно на любом расстоянии от гулага заспавнить нпс, и как-то он пойдет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

9 минут назад, naxac сказал:

через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага

непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс.

  • Спасибо 1
6 часов назад, naxac сказал:

через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Потому что аи-переходы только в головах модмейкеров. Для игры абсолютно одинаковы что переход кордон-свалка, что связь между графпоинтом в деревне новичков и графпоинтом у вагончика Толика.

Планировалось ограничение в smart_terrain.script, что НПЦ дают работу только в одном кластере уровней, см. level_groups. Но в оригинале оно по идее не работает из-за ошибки в скрипте.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Так... Спасибо всем за ответ. А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."? Если граф-поинт накрыт ин-рестриктором, может быть такое? Потому что был у меня случай, что у неписей был назначен гулаг где-то через семь локаций от него, и они не могли туда уйти, пока я им не добавил новый переход напрямую. Явных рестрикторов на локации не было, но был менеджер обхода аномалий соляночный, рестрикторный.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

33 минуты назад, naxac сказал:

А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."?

На пути по геймвертексам рестрикторы вроде не действуют. Там работают маски из поля terrain и секций вида:

[stalker_terrain]
	255,000,255,255
	008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
	012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

И да, путь запросто может не построиться.

 

С рестрикторами по идее должна быть фраза вида "DetailPathManager has failed...".

 

 

33 минуты назад, naxac сказал:

пока я им не добавил новый переход напрямую

Ну да, мог появиться путь с подходящими Location у graph point`ов.

 

Есть лог с этими строками и game.graph?

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
4 часа назад, naxac сказал:

логе краснота со словами "can't build game path..."

иногда ещё движок выдаёт ошибку не помню дословно, но что то типа нет соединения этой локации с той на которую требуется перейти нпс ,возможно 'nj из-за неправильно построенного game.graph

  • Спасибо 1
6 часов назад, abramcumner сказал:

Там работают маски из поля terrain и секций вида:

Да, в логе было как раз про эти маски. Логи я, к сожалению, поудалял. Граф лежит в репо на гитхабе по ссылке в подписи.

В конфигах всех нпс стоят значения terrain = 255,255,255,255,0,1

Не знаю, что это значит, но, похоже на то, что им можно ходить везде?

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

1 час назад, naxac сказал:

Не знаю, что это значит, но, похоже на то, что им можно ходить везде?

Да, можно ходить везде.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

@abramcumner я не работал с game.graph в SDK, но судя по твоим постам получается для нпс не важно какие есть граф-поинты на локе, т.е. даже если на локах есть пару дефолтных граф-поинтов то этого достаточно для того чтоб они переходили с локи на локу, или всё таки должны быть какие-то специфические граф-поинты с указанием например Location куда с них можно перейти, если верно второе, то получается это и можно назвать некими "переходами для AI", и это не выдумка мододелов как ты говоришь.

Изменено пользователем CiberZold
  • Согласен 1

@CiberZold я не говорил выдумка мододелов :) Я написал "в головах мододелов". В движке нет такой сущности как "аи-переход". В game.graph`е одинаково прописаны связи между графпоинтами на одной локации и на разных.

 

4 часа назад, CiberZold сказал:

должны быть какие-то специфические граф-поинты

Да, в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection".

 

Раздел Location про другое. Это просто 4 числа. А в конфиге моба прописывается, что он, например, ходит только по графпоинтам, у которых второе число 0.

1 час назад, abramcumner сказал:

в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection"

ну условно говоря эти граф-поинты и можно назвать "переходами для АИ" , и если таковых нет, то нпс или мобы не могут переходить на другую локу с данной ,потому игра и пишет не может найти путь или нет связи с той локации и моб начинает крутиться на данной локации где ему нет места, при этом в движке будут постоянно эта ошибка выскакивать.

Всем привет. Кто-нить подскажет, можно ли малой кровью перебиндить "ТАВ" на др. кнопку?

 

@Norman Eisenherz 

3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

выводе активной задачи

про неё, родимую

 

3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

bind scores kклавиша

пробовал - не катит(((

 

@Norman Eisenherz поясни? 

Если речь о выводе активной задачи, то bind scores kклавиша через консоль или напрямую в [user.ltx].

 

Текст итоговой команды можно увидеть?

 

Ради эксперимента привязал на F7. Текст вот такой: bind scores kf7. Похоже?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, где в ТЧ монстрам прописаны звуки шагов!?
Хотелось бы каждому монстру прописать свой уникальный звук перемещения.
Заранее благодарю за ответы!

Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание.

Рассмотрим две логики:
 

Скрытый текст

[logic]
active = nil

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = nil


Оба варианта работают или первый не будет?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...