Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Все доступные варианты (1280х800, 1440х900 и 1680х1050) имеют соотношение 0,625 а мой экран (1600х900) - 0,5625. Да и к тому же, я помню, перекрестье оптических прицелов всегда было чуть ниже реального прицела. Как ни крути - править придётся. Меня это не смущает, только софт бы какой использовать? Я даже в фотошопе никакой поддержки для альфа-канала не нашёл в прошлый раз.

Ссылка на комментарий

Есть всё в фотошопе. В каналах Альфа находится.

 

Как закомментировать кусок параметров в .ltx? Где-то видел --[[текст]]-- (или как-то так), но, кажется, это только для .xml.

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Спасибо, только я чуток недопонял: 

В .ltx        >>  ;текст

открывающий тэг >> ;, а закрывающий? ; << не работает.

 

В сталкере такого нет... Если комментировать, то каждую строку. Просто ; без >>
Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Ребят помогите не могу найти в каком файле телохранители? заранее спасибо.

Какие "телохранители"?
ColR_iT

Которые по локациям стоят за плату их нанимаешь.

 

В ТЧ таких нет.

ColR_iT

 

у меня COP sgm 2.2 

 

Тогда тем более, получше посмотри название топика. Обращайся в тему мода.
Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

 У меня вопрос по поводу типов рендера освещения, и так "dx x( x - число), например dx 9" - это кодовое название типов рендера? Так вот, какая цифра соответствует каждому из рендеров? Напишите пожалуйста в доступном виде, вот например так:

dx x( где x чило) - Статическое освещение.

dx x1 - Динамическое освещение

dx x2 - Полное динамическое освещение.

dx x3 - Улучш. Динамическое освещение ( если такой тип рендера есть в ТЧ, но точно не уверен).

 

И еще, вопрос, часто можно встретить такую надпись: "Скрин сделан на R1/R2..." - R1, R2, R3 - это типы рендеров, то есть укороченное название render №1,2... 

 

Зарание спасибо!

Ссылка на комментарий

Товарищи! Как реализовать "забрать назад, сделанные игроком персональные тайники"? Увидел в Объединенный Пак ООП+К+МА, хотелось бы реализовать подобное.

Ссылка на комментарий

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count
Function : CID_Generator::tfGetID
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h
Line : 92
Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

Ссылка на комментарий

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count

Function : CID_Generator::tfGetID

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h

Line : 92

Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

Может быть, под "сильно много объектов" имелось ввиду плотность травы? Естественно НПС тоже могут причинят вылет и значительно тормозить систему, но их вырезать - это не вариант. Может какая проблема со спауном? 

Ссылка на комментарий

Винчестер

Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. 

Тут вес  all.spawn не причем, мой такой файл на ЗП весит 30мб. 

 

Во-первых, если не знаешь, что сказать - промолчи. Твои попытки помочь оказались напрасными.

Во-вторых, размер all.spawn не безграничен, и то, что у тебя в ЗП он 30 Мб, говорит лишь о твоём незнании, по сути азов моддинга. В all.spawn'e ЗП вшит файл game.graph, от чего и такой вес. На деле, спавн чистого ЗП весит 6,46 Мб.

И в-третьих... Цитировать полностью посты у нас запрещено. На первый раз обойдёмся устным предупреждением.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT

А можно тогда сразу ряд вопросов по этому поводу? Мне ещё 5 локаций заселять из них 2 большие: затон и юпитер. Из-за них мой all.spawn ещё увеличится. Вопросы:

1. В all.spawn есть секции сталкеров (монстров) и всяких предметов (типа physic_object и т.д.). Они равнозначно влияют на производительность игры?

2. Влияют ли на производительность игры секции (НПС, монстры, и другие объекты) которые находятся на других локациях, где нет ГГ?

3. Какой максимальный размер all.spawn от ТЧ может быть?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал:

 

Смарт в олл.спавне:

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = deadsity_banditj
position = -56.663,6.265,-39.909
direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.5
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = deadsity_banditj
capacity = 2
;respawn = respawn_deadsity_banditj
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties
В gulag_...ltx :
[logic@deadsity_banditj_npc1]
active = walker@deadsity_banditj_npc1

[walker@deadsity_banditj_npc1]
path_walk = npc1_walk
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1

[kamp@deadsity_banditj_npc1]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1
;--2-й бандит:
[logic@deadsity_banditj_npc2]
active = walker@deadsity_banditj_npc2

[walker@deadsity_banditj_npc2]
path_walk = npc2_walk
path_look = npc2_look
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2

[kamp@deadsity_banditj_npc2]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2
В gulag_....script (функция load_job) :
if type == "deadsity_banditj" then
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1",
idle = 0,
prior = 8, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
в функции load_states:
if type == "deadsity_banditj" then
return function (gulag)
return 0
end
end
в функции checkStalker:
if gulag_type == "deadsity_banditj" then
return npc_community == "bandit"
end
--------------------------------------

Респавнер:

; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = deadsity_banditj_respawn
position = -56.66,6.26,-39.90
direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.6000003814697
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
И в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию.

 

Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?):

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pyanji
position = -104.6011,2.187,41.288
direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = cit_bandit_drunk

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2832
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 238246
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+baldoi_bandit_mg}
[logic]
cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties

; cse_alife_human_abstract properties
equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1
main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2
smart_terrain_id = 65535

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -104.6011,2.187,41.288
upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =
его логика:
[logic]
on_death = death
active = walker@baldoi
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[walker@baldoi]
path_walk = baldoi_mg_walk
path_look = baldoi_mg_look

combat_ignore_cond = always

[death]
on_info = %+stalker_pogib%

 

 

Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету.

 

Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Во время работы над своей сборкой, столкнулся с очень странной проблемой...
После подключения к игре пары новых локаций, на некоторых родных (Радар, Лаборатория Х-16, может еще где-то) прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом, который можно использовать как инвертори бокс. Судя по всему id, у них случаный. (смотрел в логе, когда клал туда предметы). Предполагая вопросы отвечу сразу, заранее на те в которых уверен: 1. Нет, я точно не создавал этих ящиков. 2. Я пробовал искать их в аллспавне по id - безрезультатно. 3. Через скрипты у меня заспавнены только монстры и некоторые артефакты. 4. Использовался пак локаций от Кости, со всеми патчами\правками.
Буду рад любому совету, как избавиться от сего, безобразия. Пока тыкаю пальцем в небо, отключая некоторые скрипты, ибо кажется от туда все идет.

1770161.jpg



Как бы не прискорбно это звучало, но экстрасенсов здесь нет, так что вряд ли кто-то сможет наверняка сказать тебе в чём причина. тебе смогут лишь сказать две вещи: либо эти ящики спивняться через all.spaawn, либо через скрипты, других вариантов нет. Если ты утверждаешь, что в файле спавна их нет(хотя я бы поспорил), то остаются скрипты. Пробуй искать по визуалу или по координатам.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333

Пробуй искать по визуалу или по координатам.

или с помощью level.get_target_obj() из xRay Extentions...

Изменено пользователем 7.9
Ссылка на комментарий

 ... прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом

Это работа скрипта менеджера оружия (by Bak aka Rulix) или скрипта на его основе.

Смотри/ищи по секции типа [inventory_box]... и подправь на прозрачный визуал (дабы не видеть в игре) и на пустую надпись (дабы не юзать его).

 

Поправка: В rx_wmgr.script эти ящики ("inventory_box") создаются функцией create_box() - вот и замаскируй их, создав отдельную секцию с невидимым визуалом и неюзабельную.

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...