[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 285 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Snork_7171, с наступающим Новым Годом!

1. Тебе нужно либо прописать их в textures.ltx в папке текстур, либо генерировать с помощью SDK .thm файлы для этих текстур;

2. Горят красным поскольку не синхронизированы в SDK;

3. Каким образом?;

Что значит "быстрее находил"? Обычно для моделей конкретные пути прописываются.

4. Возможно подвисание на стадии "Синхронизация..." и при открытии окна торговли этого торговца.

 

5. Для чего дублировать? Добавляешь очень много нового?

6. Вот в теме про арсенал, тутор "как добавить новый ствол в игру"

Изменено пользователем Куфзук

Вопрос к авторам АМК мода: почему может слетать ваша схема обхода аномалий? Даже если в xr_motivator дописать функцию anomaly_evade как в bind_monster, всё равно не помогает. amk_anoms из NLC, хотя с оригинальным такая же ерунда. Что я делаю не так?

Может ли список "SpaceRestrictionSection" в m_stalker.ltx как-то на это влиять?

Полтергейст,

нафига smart_terrain'у двойное обновление? Одно вызывается симулятором, другое через биндер. Какой в этом смысл?

Вроде как у зон своё обновление не вызывается.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

malandrinus,

Кроме скриптов есть ещё кофиги :) в которых тоже что-то изменяли в соответствующую сторону...

 

На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Arhara

На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет

Как это? А что тогда делает класс "evaluator_anomaly" в blowout_scheme?

У меня аномалии тупо не добавляются в restrictor'ы NPC, хотя я вчера сносил свои правки и ставил чистые конфиги и скрипты (blowout_scheme, xr_motivator, amk_anoms, move_mgr) с АМК мода - такая же фигня.

 

Если её нет - как тогда сделать, чтобы обходили?

 

Может как-то задействовать эти строки из stalker_ids?

action_anomaly_planner
detect_anomaly
action_solve_zone_puzzle
property_inside_anomaly 
get_out_of_anomaly

 

Блин, ну помогите кто-нибудь! Я уже утомился с этой проблемой. Пробовал прописывать аномалии при их спавне к рестрикторам НПС и уже существующие при спавне самих НПС - после того, как дошёл до Петрухи и компании - вылет без лога. Если запихнуть это в update биндеров, то вообще мёртвый висяк. Схема от АМК по-прежнему отказывается работать, хотя файлы, которые отвечают за её работу, оригинальные.

Есть ли какой-нибудь готовый скрипт прописывания аномалий в restrictor'ы к NPC, которые в оффлайне? То, что это возможно - 100%. Если такого скрипта нет, то до нового года я такой сделать не успею :(

 

С обновлением смартов проблему решил - просто сделал добавление в db.smart_by_name всех смартов, а не только онлайновых, и всё время вызывал их обновления из binder'а игрока.

Изменено пользователем Полтергейст

Полтергейст,

Я говорил о солянке...

Могу ошибиться, но обход аномалий в АМК завязан на ранге непися... Это легко проверить. Вот тут (справа в верху - сцылка) - есть первоначальный вариант скрипта обхода аномалий

 

http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/M...s_are_not_blind

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

С наступающим.

Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять?

ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию?

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Заранее спасибо, и с Новым Годом!

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

@"StreloK" Тут необходимо грузить логику -

•Ставим выдачу инфопоршня на последнюю фразу эктора (после которой НПС будет убивать вас);

•В логику НПС добавляем :

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

Вот примерно так.

 

Значит гдето так будет:

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Изменено пользователем ЙоЖеГ

С Новым Годом форумчане :ny_happy: !

У меня созрело пару вопросов ещё со времен первого прохождения ЗП, так вот: можно ли в ТЧ нумеровать варианты ответов в диалогах с НПС'сами

1. .....

2. .....

3. .....

и т.д.;

 

И можно ли сделать так, чтобы по окончании загрузки было действие вроде: "Нажмите ENTER чтобы продолжить"?

-----------

n6260, спасибо, поискал, но не нашёл. =(

 

З.Ы. Про нумерацию, я имею в ввиду, чтобы можно было управлять нажатиями цифр на клавиатуре.

Изменено пользователем elfog

morda. cod4 player

"Нажмите ENTER чтобы продолжить"?

Мод вроде был в мастерской. Поищи.


256 символов

:russian_ru:

Может кто подскажет, если тексты своих диалогов сохраняешь в своём отдельном файле, то где этот файл нужно прописать, чтобы игра его подцепила?

ЙоЖеГ, из пушки по воробьям. Достаточно применить метод set_goodwill.

@"StreloK", в action диалога вставить скрипт с применением set_goodwill.

Народ, а возможно ли вставить анимацию в окно диалога(например провода порванные болтаются)Если да то как это сделать?

Добавил новое оружие,на синхронизации вылет :

 

Expression : !lst.empty()

Function : CHudItem::animGet

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp

Line : 295

Description : reload

 

до этого был вылет по недостоющему звуку,но был исправлен,а в таких вылетах я не разбираюсь,помогите)

ДаркСайт, по логу видно, что в твоей худ-модели не хватает анимки reload.
ДаркСайт, Scarabay, или неправильно ввёл имя. Изменено пользователем Starter

ЯДиск папка с крутым схроном!

А можно сделать чтобы из капсулы появлялся какой нит монстр?

 

// Что? Министр

Изменено пользователем Министр

У меня вопрос по NLC6.

Мне интересен механизм генерации артефактов после выброса. Как я понял, он таков:

1. При загрузке игры смотрим, есть ли у нас серверный объект, содержащий в секции "testsak_". Если нету, то 2, иначе ...

2. Создаем серверный объект с секцией "testsak_"..level.name(), генерируем артефакты.

При выбросе на определенной стадии (на 3) удаляем все серверные объекты, содержащие testsak_ и некоторые другие.

 

Всё хорошо, кроме:

1. Зачем в качестве флажков использовать серверный объект, чем не подходит pstor!!!? wacko2.gif

2. Почему генерация происходит при загрузке игры, а не сразу после выброса (или, хотя бы, спустя некоторое время). А если без загрузок случилось два выброса? Арты всё равно будут спавниться за один!

 

Подскажите, как можно создать укрытие от выброса, это наверно через скрипт?

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...