Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-847221
TOL 0 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 Вот я хочу убрать кучу монстров и неписей с локации. Как и где это можно зделать? И чтоб не пришлось новую игру начинать.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213573
buxoukot 0 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 А возможно заставить АИ стрелять из ПКМ? из того что на подставке. (в файлах игры есть)? и ещё вопросик: возможно ли заставить аи ездить на транспорте.? в роликах с билдами это было. хотя думаю вряд ли возможно. TOL... ну если они через ал.спавн заспавнены... то ковырять надо его. но я после его изменения всегда игру начинал. а насчёт спавна через скрипт не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213721
SCRIPT 5 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 (изменено) bohoukot А возможно заставить АИ стрелять из ПКМ? из того что на подставке. (в файлах игры есть)? Да, возможно в файле character_desc_название_уровня.xml (gamedata/gameplay) какому - нибудь чуваку под <visual>actors\кто_то_там\stalker_что_то_там_</visual> <supplies> [spawn] \n пропиши wpn_название_пушки, которая нужна. \n всё =) Изменено 27 Апреля 2009 пользователем SCRIPT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213765
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 В каком файле прописаны координаты начального появления ГГ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213883
Vergas 11 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Такой вопрос: Есть некая переменная в скриптах. надо сохранить её значение при сейве. Как это сделать. Подскажите, или носом ткните, где почитать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213906
kokkai 97 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Отшель[НИК], all.spawn Предвосхищая следующие вопросы скину полезную статейку: По распаковке алл.спавна с помощью acdc. Расскажу, как делать это без батников. Если надо распаковать алл.спавн. 1. Помещаем файл алл.спавн в папку, где находятся файлы от acdc. Лучше создать ее на диске С: 2. Нажимаем ПУСК - Выполнить. Появляется командное окно. 3. Вводим команду cmd. Появляется черное окно. 4. В нем пишем cd\ Далее нажимаем enter. Происходит перенос на другую строчку. Эта команда задает диск С для работы с ним. 5. Далее пишем cd C:\"название папки, куда поместили acdc". Нажимаем enter. Переход на другую строчку. Теперь задали папку с которой будем работать. Вот здесь и надо будет вводить команды для acdc. 6. Вводим acdc.pl -d all.spawn Нажимаем enter. 7. Если асдс подходит для данного алл.спавна, то вскоре все распакуется и распакованные файлы можно будет обнаружить в папке с асдс. 8. Если асдс не подходит, то он выдаст ошибку. Тут же в этом черном окне. Надо будет внимательно прочитать о чем ошибка. Обычно для разных модов не хватает какого-нибудь описания чего-нибудь. Например, может ругаться что не может найти af_soul. Тогда надо будет открыть файл acdc.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, напримере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке. 9. После того, как сделали изменения в алл.спавне, надо будет таким же образом войти в папку с acdc, как описывалось раньше. 10. Набрать следующую команду: acdc.pl -c all.ltx 11. Если все сделали правильно в алл.спавне, то через некоторе время в папке с асдс появится файл all.spawn.new. Его надо будет переименовать в all.spawn 12. Правило при работе с алл.спавном - не забывайте правильно пронумеровывать вновь создаваемые секции. Для этого надо найти самый большой номер секции в алл.спавне. И присваивать своим секциям номера по порядку за этим номером. Работа с ACDC Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... Для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner при всех его преимуществах имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю работающие с xrSpawner, замечали что, порой обьекты которые они спаунят спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что повторяю xrSpawner не определяет вертексы т.е. точная позиция и распределение по АИ-сетке. Итак начнём работу! У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак all.spawn распакован!Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и ест путь. По которому может двигаться живой обьект.Сейчас мы это рассмотрим: Для начала устроим текстовый беспредел Найдём файл alife_l01_escape, а в нём [869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 s_flags = 0x29 [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 Примерно такие строки. Для начала расщедримся Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies] [spawn] такие строки. [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc wpn_vintorez ammo_9x39_pab9 = 20 wpn_usp ammo_11.43x23_hydro = 22 novice_outfit device_torch Получиться что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо Теперь ещё и подарим ему денежек. ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor В строчке money напишем любое число. Тока астрономические не надо(не проверял). Ну теперь Меченый не только рэмбо но и миллионер. Теперь займемся кординатами. У нас они такие: position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 Это наши позиция и дирекция. ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 19 (Тот самный вертекс на игре) distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне) object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END А теперь пропишем туда такие кординаты: position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 direction = 0,-0.365248799324036,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 82413 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 Тепер игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже. С этим мы закончим. Теперь создадим нового НПС: [871] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bridge_soldier1 position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_soldier_regular ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 20 distance = 16.1000003814697 level_vertex_id = 118083 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Так вот он наш друг НПС солдат на блокпосте Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция вертексы... Но есть кое что новое [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки. [hodim_dvor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094 p0:game_vertex_id = 24 p0:level_vertex_id = 132887 p0:links = p1(1) p1:name = name01 номер точки p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте) Всё! Вгоняям в way эти строки(тока мои коментарии писать не надо) Всё готово можно тестить изменения:_))))). Как снимать корзинаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он удет ходить от казармы до дома(там поймёте) Статью написал [[Rez@niy ]] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213921
Push85 5 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 (изменено) Vergas Скрипт bind_stalker.script функции actor_binder:save(packet) и actor_binder:load(reader) Для сохранения переменной в actor_binder:save(packet) пишешь примерно это (писать лучше в самый конец, чтобы ошибок меньше было): имя_файла_скрипта_в_котором_нужная_ тебе_переменная. save(packet) Для загруски переменной в actor_binder: load (packet) пишешь примерно это (писать лучше в тоже место что и в actor_binder:save(packet)): имя_файла_скрипта_в_котором_нужная_ тебе_переменная.load (reader) в файле с переменной создаешь функции: function save (packet) packet:w_u8(имя_переменной) end и function load (reader) имя_переменной = reader:r_u8() end w_u8 и r_u8 надо поменять если используешь другой тип переменной вот несколько примеров(здесь я могу ошибаться так что поправьте если что): строковая переменная w_stringZ и r_stringZ с плавающей точкой w_float и r_float целое число w_u8 и r_u8 там еще их много, смотри в файле lua_help.script - class net_packet. Изменено 27 Апреля 2009 пользователем 8push5 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213946
Vergas 11 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 (изменено) 8push5, Спасибо! А я вот что нашел на оффоруме: Есть в xr_logic штука под название pstor. Работать можно через xr_logic.pstor_store()/xr_logic.pstor_retrieve(). Сохраняется всё в биндере игрока, причём совместимость не теряется. Только злоупотреблять с большими объёмами данных (в моей ситуации это где-то 4-6 КБ) не следует, иначе игра будет вылетать. В твоем случае надо лезть в bind_stalker.script, что не хотелось бы делать (чем меньше вмешиваешься в чужие скрипты - тем легче адаптировать свои) Попробую сейчас и то и другое. Изменено 27 Апреля 2009 пользователем Vergas Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-213959
XMK 24 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 у меня вопрос, задавал его на других форумах никто не дал ответа как сделать вот такие ползунки, как в опциях: к примеру хочу сделать такой ползунок в окне спального мешка, чтоб передвинув ползунок на 1 деление выполнялась 1 функция, на 2 выполнялась вторая и т.д Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214015
Vergas 11 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 (изменено) Ещё проблема... Момент потери предмета из инвенторя отследить легко, через функцию actor_binder:on_item_drop (obj). А вот как поймать момент появления предмета.... Ну никак понять не могу..... =================== Все, понял.... Конечно через actor_binder:on_item_take (obj). Это все шутки предмета, который постоянно скриптово пропадает и появляется в инвентаре Я эту функцию и использовал, но дальше на спавн предмета через скрипт внимания не обратил. А там у меня и ломалось. Изменено 27 Апреля 2009 пользователем Vergas Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214057
Wawka 5 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 (изменено) Vergas, там же, в bind_stalker. Отслеживание на взятие предмет в инвентарь - actor_binder:on_item_take (obj) Изменено 27 Апреля 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214089
DiXares 1 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Товарищи Сталкеры, можно-ли с помощью скрипта взорвать предмет(например ящик с динамитом)? Если кто сможет, напишите. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214091
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Товарищи Сталкеры, можно-ли с помощью скрипта взорвать предмет(например ящик с динамитом)? Если кто сможет, напишите. obj:explode(0) obj - это должен быть онлайновый (клиентский) объект Я так подрывал динамит, гранаты и баллоны с газом. Число не знаю что означает, на результат по-моему не влияет никак. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214096
DiXares 1 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Я вот что ещё про взрыв нашёл, посмотрите скрипт: explode_zone, может быть это тоже можно использовать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214097
vah_stalker 0 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 Ребята, нужна помощь - поломался ФН2000-палач, причем в прямом смысле этого слова, он работает только как биноколь(тупо,при нажатии л.к.м он тоже приближает) вместо патронов на экране показуется само оружие, пробовал менять клас(с бинокля на оружие), начинает стрелять - но оптика отрубается - не наводятся рамки и не работает ролик ближе - дальше. Если кто знает как можно исправить - подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214108
RvP 1 Опубликовано 27 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2009 а хргейм.длл ты не менял? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214128
buxoukot 0 Опубликовано 28 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2009 а как сделать пули видимыми? (ну то есть трассера). в некотрых модах при стрельбе прямо видно полоски как летит пуля. 2 а возможно заставить вертолёт (тот что на кордоне) стрелять по игроку.? и желательно после того как игрок в него пальнёт. ну допостим я в него с ак47 стрельнул а он по мне ракетами или пулемётом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214157
kokkai 97 Опубликовано 28 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2009 buxoukot, 1. gamedata\config\weapons файл weapons.ltx строка time_step. Ставь 33. 2. Вертолет и так утюжит ГГ после нападения на блокпост. а вот с вертушкой что-то не замечал. Я понял. Ты про ту что сначала пролетает. Нет, та чистой воды антураж. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214166
buxoukot 0 Опубликовано 28 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2009 kokkai спасибо. а вот с вертушкой что-то не замечал. (у меня чистый сталкер) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214185
Vergas 11 Опубликовано 28 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2009 8push5, А ведь ни один способ по сохранению переменных у меня ни сработал.... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/22/#findComment-214216
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти