[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1276 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@imcrazyhoudini 

Хм. Как это - "активной является  прописанная последней"? Я конечно очень давно не занимаюсь моддингом и для меня это как-то непонятно. Прям новое слово. Я так мыслю, что активной должна быть секция, в которой находится непись допустим в момент сохранения. 

Блин... 

6 часов назад, _Val_ сказал:

Я так мыслю, что активной должна быть секция, в которой находится непись допустим в момент сохранения. 

Да, так и есть, немного неправильно выразился.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Есть такая логика:
 

Скрытый текст

[logic]
active = walker

 

[walker]
path_walk = esc_gonchar_sleep_walk
path_look = esc_gonchar_sleep_look
def_state_standing = sleep_sit
meet = no_meet
on_info = {+esc_tuoha_slejka_gonchar_wake} walker@2

 

[walker@2]
path_walk = esc_gonchar_sleep_walk
path_look = esc_gonchar_sleep2_look
def_state_standing = ward
meet = no_meet

И вот мне надо чтобы он резко встал и занял анимацию ward, а он втыкает в sleep_sit долго, пока не доиграет.

Есть вариант как быстро заставить перейти?

  • Сомнительно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Есть такая логика:

Скрытый текст

[walker@6]
path_walk = esc_tuoha_go_slejka_walk
path_look = esc_tuoha_go_slejka_look
invulnerable = true
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet
on_signal = signal1 | remark

 

[remark]
target = nil
anim = search
meet = no_meet
on_signal = anim_end | walker@7

 

[walker@7]
path_walk = esc_tuoha_go_lager_walk
invulnerable = true
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet

По непонятным причинам anim_end не работает, НПС переходит в другую логику спустя 2-3 секунды нахождения в remark, почему так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

@imcrazyhoudini 

Вот опять у тебя простейший пример, без активОв и поршней. Хотя из прочитанного выше следует, что в логике ты спец каких поискать. Ладно - это лирика...

Насколько я понимаю, в ремарк у тебя непись переходит по сигналу. Выдай поршень при переходе в ремарк(из первого волкера). После отработки анимки сделай не переход в волкер, а забери предыдущий поршень и выдай новый. И переход в следующего волкера именно по поршню. И актив для этого волкера нормальный пропиши с проверкой наличия-отсутствия поршней. Хотя бы будешь понимать, что у тебя происходит. Если конечно ты имеешь возможность отслеживать поршни в реальном времени.

Блин... 

Такой вопрос если я меняю логику нпс в отдельном файле ltx не в алл.спавне. Новая игра нужна будет? 

@Stalkersof  в первом приближении, если не ошибаюсь, то не обязательно. Вот перезагрузка / оффлайн - возможно (на всякий случай, для надёжности :)). Вообще, всё зависит от того, какая там логика предусматривается.

  • Спасибо 1

Попытался закинуть в народную солянку dmx 1.3.5 ашу-12 с граунда, вылетает с ошибкой

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'wpn_ah12'
Пытался пофиксить через конфиг, не могу досих пор понять в чем ошибка. 

 

 

2 часа назад, chaktilov сказал:

не могу досиХпор понять в чем ошибка. 

Ошибка в открытии секции wpn_ah12. 

Вот ссылка на пост с информацией по редактированию оружия - https://www.amk-team.ru/forum/topic/1307-arsenal-mod/page/3/#findComment-374556

Почитай, там нет ничего сложного.

 

Изменено пользователем shahvkit
  • Полезно 1

Здравы будем.

Мод на ТЧ с движком OGSR.

История такова: карта старая, под рендер 2 максимум, по входе с третьим - вылетает. Шейдер такой в третьем вообще отсутствует, при добавлении - не работает.

Может кто с шейдером помочь?

Всем привет.

Где-то попадалась инфа, как исправить проваливание открытых дверей шкафов/тумбочек/сейфов в окружающие близкорасположенные объекты, но сейчас не могу найти. Прошу ткнуть носом.

Раньше...

10 часов назад, Купер сказал:

Но надо проверять.

Проверил - инфа не подтвердилась. Во всяком случае у меня в ЧН. Дверки перестают нормально открываться/закрываться, а если ударить по ним, то съезжают со своих мест. Возможно, в ТЧ или ЗП по другому, но к ЧН это не подходит.

Раньше...

Возможно ли повернуть объект на n градусов по осям? object.direction = vector():set(x,y,z) пробовал, но там белиберда(Даже если подставлять db.actor:direction())

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

@Balavnik потому что это read only свойство, которое напрямую не поменяешь.
Можно сделать с помощью изменения абстрактной части нет-пакета в момент спавна или с принудительным переводом объекта оффлайн-онлайн. Возьми модуль Артоса m_netpk и внимательно прочитай инструкцию в части работы с abstract частью: там помимо изменения собственно направления потребуется добавить поддержку этого функционала в скрипт вида se_XXX.script, ответственный за нужный тип объекта.
Я когда-то экспериментировал, работает.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

@Kirgudu Пробовал и с 2.2шным se_obj:set_direction(x,y,z)(используется в 2.2 повсеместно), но я так и не понял, как он вообще работает. Разные значения подставлял, опять же бред получается. Вертится фиг пойми как. 

 

 

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Как можно свой партикл добавить? Через сдк? И, соотвественно, узнать список уже существующих.

 

И ещё, подскажите название партикла "кровавого облака"(кости разлетаются с кровью).

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...