Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 21 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2019 @warwer, спасибо, но не, не работает. Всё равно стоят и себе под нос бурчат про аномалии и хабар. Причём, когда я ради теста их спавнил вне сквада, а поодиночке, то таких проблем не было, т.е. они тупо по логике действовали. Всё, разобрался. Нужно прописать [exclusive] в логике смарта, там -- ссылку на эксклюзивную логику (вида unique_work = zaton\unique_stalker_logic.ltx), а затем исправить саму логику: Скрытый текст [logic@unique_work] ;-- здесь обязательно должно быть название из логики смарта; active = walker@unique_work_first_step ;-- и во всех остальных секциях (как я понял), её тоже надо выносить вперёд, а уж потом писать своё название схемы; [walker@unique_work_first_step] path_walk = walker_1_walk ;-- а это очень важный момент, потому что я два дня ловил вылеты stack trace из-за него. Несмотря на то, что way_point'ы в SDK нужно обзывать с префиксом смарта (unique_smar_walker_1_walk, например); path_look = walker_1_look ;-- то здесь их нужно указывать без префикса; on_signal = unique_stop| remark@unique_work_phrase ;-- опять суём название работы из смарта в название схемы; [remark@unique_work_phrase] no_move = true Возможно кому-то будет полезно, т.к. ни в одном гайде по созданию NPC через сквад на CoP я подобных уточнений не нашёл, а ведь именно из-за них вылетает/не работает. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1285769
WizziGun 376 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 (изменено) В 21.09.2019 в 08:41, warwer сказал: Ты умеешь распаковывать-запаковывать алл.спавн? я работаю в сдк. В 21.09.2019 в 08:41, warwer сказал: [hit] on_info = %+hit_wood_1% вот именно это я и спрашивал Спасибо! Изменено 22 Сентября 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1285880
WinCap 323 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 В 20.09.2019 в 01:37, WizziGun сказал: функция которая автоматически сломает нужный мне объект Есть такая - xr_effects.hit_obj(). Можно вызвать из логики рестриктора вместо или вместе с выдачей инфы. Все параметры подробно расписаны непосредственно в xr_effects.script. 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1285884
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 Всем привет. Такой вопрос - а что вообще нужно прописывать в логике монстров в ЗП, чтоб не атаковали актора? Ну, то есть, в ТЧ хватало (насколько я помню) braindead = true, а здесь перепробовал десяток оверрайдов и секций, и ничего не работает. И под спойлером есть пара вопросов, буду благодарен, если вы ответите: Скрытый текст [logic@snork_work] active = mob_walker@snork_work suitable = check_npc_name(snork_normal)} true ;-- тут у меня скорее всего неправильно, т.к. я не совсем понимаю, откуда берётся имя в скобках. Из секции в all.spawn? Но обычные NPC работают с именем из character_desc; [mob_walker@snork_work] path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look combat_ignore_cond = true ;-- ВЕЗДЕ пишут именно так, но разве не должно быть combat_ignore_cond = always? Впрочем, не работает ни так, ни так. aggressive = false friendly = true Иными словами, снорк должен спавниться в своём смарте, после чего он забивает на игрока и бежит по патрульному пути. Но вместо этого он спавнится и тут же бросается на игрока (потому что триггер спавна срабатывает неподалёку от позиции снорка). Вопрос - как быть? Что можно изменить, чтобы заставить его игнорировать присутствие игрока? Спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286142
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 @Дмитрий Зверев, пример у собаки Ноя. Почему Ной не бросается на собаку? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286143
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 @Expropriator, да, смотрел именно её. Интересовала секция monster_job = true, потому что при её добавлении я хотя бы начинал ловить безлоговые вылеты. Сейчас стёр "suitable" из своей логике (потому что, подозреваю, очень неграмотно я её добавил) -- всё заработало. Сложновато-таки после ТЧ с максимально простецкими и очевидными секциями логики перетекать на ЗП, где даже спавн по инфопоршням потёрли и приходится плясать с бубном и создавать сквады для одного человека/монстра. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286144
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 @Дмитрий Зверев, https://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1022022 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286145
WinCap 323 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 1 час назад, Дмитрий Зверев сказал: Что можно изменить, чтобы заставить его игнорировать присутствие игрока? Нужно добавить в секцию работы: [mob_walker@stay] aggressive = false S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286148
Overfirst 637 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 Это только для схемы mob_home. Есть более подходящее решение: combat_ignore_cond = true Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1286151
Сеятель 3 Опубликовано 2 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2019 Парни помогите! в теме никто не шарит:вылет при попытке ремонта у механиков (после обновления):Expression : ai().script_engine().functor("inventory_upgrades.can_afford_repair_item", funct)Function : CUIActorMenu::TryRepairItemFile : ui\UIActorMenu_script.cppLine : 122Description : Failed to get functor <inventory_upgrades.can_afford_repair_item>, item = leatherman_toolstack trace:это при попытке ремонта у механиков, прям беда((( любой ремонт-вылетCall of Chernobyl: Anomaly 1.5.0 [beta]+UPDATE 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1287706
shahvkit 3 802 Опубликовано 2 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2019 Добрый вечер. 33 минуты назад, Сеятель сказал: вылет при попытке ремонта у механиков (после обновления) Только что проверил ремонт как оружия, так и брони - всё работает нормально. 35 минут назад, Сеятель сказал: в теме никто не шарит Просто не обращают внимания так как вылет только у вас. Заново переустановите игру, не торопясь, и строго по инструкциям. Сначала основные файлы мода, потом поверх них обновление 3. Старое обновление 2 и фикс 7 ставить не нужно. Также удалите все дополнительные модики - дополнения если они установлены. Потом можно будет поставить их предварительно проверяя на совместимость с обновлением 3. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1287721
Сеятель 3 Опубликовано 2 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2019 (изменено) @shahvkit В общем не ответ: мне нужно лечение вылета, а не инструкция для первоклассников. Да вылет только у меня после установке обновы, при прохождении половины игры, есть рецепты лечения? Изменено 2 Октября 2019 пользователем W.A.S.P. оверквотинг 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1287723
shahvkit 3 802 Опубликовано 2 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2019 4 минуты назад, Сеятель сказал: В общем не ответ: мне нужно лечение вылета, а не инструкция для первоклассников Ну если не ответ, то тогда сидите и ждите. Только вот долго ждать придётся. 5 минут назад, Сеятель сказал: Да вылет только у меня после установке обновы, при прохождении половины игры, есть рецепты лечения? Уже сказал выше - переустановите игру. Если вылет только у вас, значит кривая установка обновления, или сбои при его скачивании. Никто за вас в этом разбираться не будет. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1287727
Сеятель 3 Опубликовано 2 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2019 Да печаль, думал здесь спецы... Тогда уж название темы смените: Ковыряемся в файлах. 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1287730
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 3 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2019 Добрый день, джентльмены. Есть вопрос касательно логики. Что нужно: персонаж отыгрывает анимацию choose, затем по таймеру переходит в другую ремарковую схему, где вызывается затемнение экрана и пси-эффект, после чего отыгрывает анимацию suicide. Затем - опять затемнение экрана, отключение пси-эффекта, и персонаж уже сидит в анимации hide (дескать, ГГ всё это примерещилось). Скрытый текст [remark@balagur_to_zombie_work_loot] anim = choose target = story|d_d_zombie_01 danger = danger_condition@balagur_to_zombie_work combat_ignore_cond = true on_timer = 6000| %=run_postprocess(black:111) =run_postprocess(psy_antenna:222) =disable_ui% remark@balagur_to_zombie_work_suicide -- включаю чёрный экран, пси-эффект и увожу его в схему "суицида" meet = no_meet [remark@balagur_to_zombie_work_suicide] anim = zat_b22_medic_suicide target = story|actor danger = danger_condition@balagur_to_zombie_work combat_ignore_cond = true on_timer = 10000| %=run_postprocess(black:333)% remark@balagur_to_zombie_work_after_suicide -- вырубаю постпроцессы и увожу его в обычную схему on_timer2 = 2500| %=stop_postprocess(111)% meet = no_meet [remark@balagur_to_zombie_work_after_suicide] anim = hide on_timer = 2000| %=stop_postprocess(333) =stop_postprocess(222) =enable_ui% target = story|actor danger = danger_condition@balagur_to_zombie_work combat_ignore_cond = true on_info = {+pogovoril_2} walker@balagur_to_zombie_work_basepath Тем не менее, вместо этого он отыгрывает анимку choose, после чего сразу же переходит в последнюю схему, однако не садится в hide, а просто пялится на игрока. Кто знает, в чём может быть проблема? К слову, на ТЧ аналогичная схема (только с обычной анимацией suicide) работала отлично. На ЗП сначала работала, но через раз, сейчас вообще не срабатывает. Заранее спасибо.https://pastebin.com/rktFuy0u -- на всякий случай, прикрепляю полный файл логики. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1288025
naxac 2 595 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 (изменено) @Дмитрий Зверев, возможно тут: on_timer2 = 2500| %=stop_postprocess(111)% Логика отключается. Попробуй изменить так: [remark@balagur_to_zombie_work_suicide] anim = zat_b22_medic_suicide target = story|actor danger = danger_condition@balagur_to_zombie_work combat_ignore_cond = true on_timer = 2500| %=stop_postprocess(111)%| 10000| %=run_postprocess(black:333)% remark@balagur_to_zombie_work_after_suicide meet = no_meet Изменено 4 Октября 2019 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1288257
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 @naxac, спасибо, но такое написание приводит лишь к бесконечному зацикливанию (по кругу крутится пси-эффект, а персонаж стоит с пистолетом у подбородка). Но сдвиг есть, так что попробую расковырять. Наверное, лучше через рестриктор делать вызов постпроцессов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1288289
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 9 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2019 Всем привет. Есть ещё такой вопрос. Сцена, в которой бандит сначала разговаривает с ГГ, затем убивает с ружья двух наемников, которые стоят за ним на коленях. При разных ответах в диалоге -- разные условия (убить того или иного наемника либо же вступить в бой). Скрытый текст [remark@bandit_leader] anim = guard_na target = story|actor on_info = {+d_d_bandit_exodus} walker@bandit_leader_exodus on_info2 = {+d_d_bandit_assault_fight} %=actor_enemy% -- если в диалоге выбран вариант "вступить в бой", то делаем бандита врагом ГГ; on_info3 = {+d_d_bandit_assault_fight_with_merc} %=actor_enemy% -- то же самое, только по этому инфопоршню ещё и наёмники в бой срываются; on_info4 = {+will_kill_balagur} remark@bandit_leader_kill_balagur -- при другом варианте уводим в схему "убить наёмника"; on_info5 = {+will_kill_ghost} remark@bandit_leader_kill_ghost -- то же самое, только другой наёмник; danger = danger_condition@bandit_leader combat_ignore_cond = {-d_d_bandit_assault_fight -d_d_bandit_assault_fight_with_merc} true -- игнорируем бой, чтоб не сагрился на наёмников, пока ГГ не выберет "вступить в бой"; [remark@bandit_leader_kill_balagur] anim = guard_fire target = story|d_d_balagur_02 -- story_id из spawn_sections.ltx; danger = danger_condition@bandit_leader combat_ignore_cond = true meet = no_meet on_info = {+d_d_balagur_death_02} %+d_d_bandit_exodus% walker@bandit_leader_exodus [remark@bandit_leader_kill_ghost] anim = guard_fire target = story|d_d_ghost_02 -- story_id из spawn_sections.ltx; danger = danger_condition@bandit_leader combat_ignore_cond = true meet = no_meet on_info = {+d_d_ghost_sniper_dead} %+d_d_bandit_exodus% walker@bandit_leader_exodus И по этому спектаклю скопилась пара нерешённых вопросов: 1) При выборе варианта "убить такого-то наёмника" вся шайка бандитов, толпящаяся рядом становится друзьями, а оба наёмника - врагами; 2) Бандит переходит в remark@bandit_leader_kill_***, но, несмотря на явно указанный story_id, не поворачивается в сторону наёмника, чтобы произвести по нему выстрел и вообще ведёт себя неадекватно. Впрочем, по второму вопросу есть пара идей - может, стоит подключать для связки промежуточный remark с анимкой guard, в которой бандит посмотрит на наёмника, а уж потом - remark с убийством? Или же пытаться увести его в walker, явно задать связку флагов walk-look, после чего приступить к убиению наёмника? Какой из этих способов вообще предпочтительнее и менее глючный в долгосрочной перспективе? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1289322
shahvkit 3 802 Опубликовано 10 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2019 Добрый день. Нужна небольшая помощь по правке файла gamemtl.xr из мода Anomaly 1.5.0 Знаю что эта тема по чистому ЗП и что есть специализированная тема по моему вопросу, но там последнее посещение в 2015 году, и моё сообщение вряд ли скоро заметят, если вообще обратят внимание. Поэтому и прошу в этой теме. В общем нужно исправление чтобы НПС не видели ГГ сквозь кусты, тонкие стены и так далее. Сейчас у НПС ренгеновское зрение и они видят ГГ даже если в actor.ltx выставить transparency_threshold = 0.99 Если кто то может это исправить, то вот ссылка на сам файл gamemtl.xr - https://my-files.ru/soub1v Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1289378
Дмитрий Михалик 0 Опубликовано 14 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2019 (изменено) Всем привет, помогите плиз разобраться с скриптом. Это фрагмент из скрипта мода Сталкер Аномалия 1.5 (3.0) на верстак с апгрейдом\ремонтом снаряжения. Хотел убрать взаимоисключение апгрейдов. Я в скриптах не силен, но кое что накопал, если не ошибаюсь, то это этот фрагмент: Скрытый текст local function check_same_group(gr,idx) local tbl = { [1] = 2, [2] = 1, [3] = 4, [4] = 3, [5] = 6, [6] = 5, } local oth = tbl[idx] local sec = self.upgr[gr][oth] and self.upgr[gr][oth].section return not (sec and self.inst_upgr[sec]) end local function check_upgr_scheme(gr,idx) local tbl = { [3] = {1,2}, [4] = {1,2}, [5] = {3,4}, [6] = {3,4}, } local pre = tbl[idx] if (not pre) then return true end local sec_i = self.upgr[gr][pre[1]] and self.upgr[gr][pre[1]].section local sec_j = self.upgr[gr][pre[2]] and self.upgr[gr][pre[2]].section return (sec_i and self.inst_upgr[sec_i]) or (sec_j and self.inst_upgr[sec_j]) or false end local function check_con(con, col) local tbl = { [1] = 30, [2] = 60, [3] = 90, } return tbl[col] < con end Изменено 14 Октября 2019 пользователем Дмитрий Михалик Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/362/#findComment-1290225
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти