Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Благодарю =) Я про них знаю, но не могу найти никак информацию за что отвечают эти три цифры, а в некоторых случаях и 4, и че в них писать. Кучу времени потратил экспериментируя с ними методом научного тЫка и понял, что страдаю безполезной фигней. Видимо эти параметры надо рассчитывать по какой-то формуле в зависимости от хита данного оружия и боеприпаса к нему. Но я не знаю по какой =)))

Подскажите, пожалуйста, если в курсе. Мне так на много быстрее удастся самостоятельно разобраться.

 

Так понимаю первая - это именно уменьшение здоровья, вторая величина открытой раны при попадании, третья анимация, а четвертая не понятно за что отвечает. Это то, что я понял, покопавшись. Но все равно надо понять бы получше. К примеру параметр -1 второй цифры - это что? Отсутствие дырки получается? В третьей у вас 4.0 стоит - это 4-я анимация или как? Значение 1.3 в первой - это от здоровья отнимается 1.3, но какой параметр у здоровья непися. От куда его брать, чтобы понять как он себя поведет при таком параметре. Это -130% или что-то другое: И, все же, что за 4-я цифра и зачем она.


Виноват. 4-я у монстряков только попадалась. 


Да и самое главное, что я написал прежде. Реально ли в игре настроить различающиеся параметры убиваемости для неписей в различных броньках. На сколько я понял это находится в файле immunities.ltx, но когда я экспериментировал, то почему-то разницы не видел и когда у [exo_resist] в параметре fire_wound_immunity поставил 0, то непись в экзоскелете все равно помирал от пуль как и прежде. Причем че бы я не ставил, как он умирал от 3 пуль в грудак (при тех настройках, что я на тот момент сделал, экспериментируя с параметрами в immunities.ltx), так и продолжал. Как буд-то эти параметры вообще не влияли никак =\

 

PS да, кстати, народ. обновите свои виндусяки. Нашумевший червь, оказывается, пролезает через дыры, а не по почте как раньше. В этом его опасность и обновление позволяет эти дырки закрыть. Так, на всякий .)

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

@Forestskif,

для меня твои вопросы сложны в ответе... Попробуй эту статью http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1

 

Своими словами попробую ответить (как смогу уж).

[stalker_damage]
default                    = 1.0,-1, 1.0    ; 1-е число - сила поражения. 2-е - анимация при  подании. 3-е число - интенсивность кровотечения.

Первая цифра - сила хита от попадания для указанного места. Чем больше цифра, тем больше шанс на смерть нпс.

Вторая - анимка. (Не знаю где считывается)   -1 - анимка не используется.

Третья - чем выше цифра, тем быстрее нпс нужно использовать бинт или истечь до смерти.

 

По броне:

gamedata\configs\models\capture\human_captures   и т.д.ltx

В модель каждой брони прописывается её immunities по сноске в папку gamedata\configs\models\capture\... В файлах идёт сноска на (пример):

[immunities]
immunities_sect = low_resistance   - а это уже сноска на комплекс присвоенных параметров в файле  - gamedata\configs\creatures\immunities.ltx

[low_resistance]
burn_immunity                 = 0.5
strike_immunity             = 0.5
shock_immunity                 = 0.5
wound_immunity                = 0.5
radiation_immunity             = 0.5
telepatic_immunity             = 0.5
chemical_burn_immunity         = 0.5
explosion_immunity             = 0.5
fire_wound_immunity          = 1.0
Вот их можно править или создать свои секции для определённых видов брони.

Уж извини, объяснил как смог.

Ссылка на комментарий

@Forestskif

Еще, для разнообразия при попадании по неписям, можно глянуть в сторону логики: есть схема wounded(раненый), в ней можно увеличить порог перехода неписей в состояние ранения(будут валятся на земле и просить аптечку).

Ссылка на комментарий

Не знаю, поддержите вы меня в этом, или нет, однако мне кажется, что если есть возможность сделать любимую нами игру более естественной (хоть на сколько-то), это будет хорошо. С одной стороны меня, и моих знакомых, которые так же попросили меня попытаться подправить любимую игру, бесит то, что для того, чтобы уложить противника в капюшоне в его голову надо всаживать чуть ли не обойму. Те, кто имеет боевой опыт, играют в такие игры для того, чтобы опять погрузиться в боевую атмосферу, а подобное напрочь ломает все ощущение присутствия. Ну и главное (и тут мы все друг с другом солидарны на все 100%) гораздо приятнее в игре ранить противника, чтобы он потом мог сами себя вылечить или же его подлечат бойцы с его стороны, когда ты уже прошел мимо или забрал то, что тебе было нужно.

Вы не поверите, но некоторые меня просили как-то сделать, чтобы можно было лечить раненых противников, чтобы они после этого становились хотя бы нейтралами. А однажды мой друг, ветеран, только познакомился с ТЧ у меня дома и играясь подозвал со словами: - «Слушай, че за фигня? Тут раненый бандит валяется, просит о помощи, у меня есть аптечка, а я не могу ему ее дать. Это как так?» - «Он бандит, твой противник. Ты же сам его подстрелил.» - «Да какая разница. Мне его теперь бросить чтоли? Че это за зверская игра такая?». Он так и не мог уйти от раненого противника, хоть это просто игра, а когда тот умер так и не получив от него помощи, так вообще взбесился. Взрослый дядька, который убивал на войне.

Я сам это хотел исправить, но вообще без понятия возможно ли такое. Ну не поворачивается рука пристрелить раненого и это не сентиментальность. Таковые все мои друзья, которые знают про войну не по телику. Такова уж природа русского человека и не важно реальность это или игра. Не даром на Донбасе раненых ВСУ-шников лечат, причем часто вместе с ополченцами в одной палате. Если ранил врага, то отбираешь оружие и бинтуешь. Причем даже, если раненый - гнида последняя. Все равно. Палачей среди русских на войне практически нет. А если и есть, то это уже нелюдь. Даже сломанный горем русский палачом не станет никогда. STALKER – игра приближенная к реальности, так что и реакция в ней у таких игроков аналогичная. Поэтому если игра позволяет ранить противника и он сам потом может себя вылечить, то это надо использовать и настроить как следует, чтобы можно было выстрелом в ту же ногу обезвредить, но не убивать. Не знаю, как вам, но мне и моим друзьям это по душе и в такую игру играть хочется. 


О, UnLoaded, я как раз об ентом и хотел сказать =) Благодарю за еще одну подсказку!

Ссылка на комментарий

бесит то, что для того, чтобы уложить противника в капюшоне в его голову надо всаживать чуть ли не обойму.

Так а проблема в чем? Или ты не в курсе, про то что визуал использует User Data (файлы в папке gamedata\configs\models\capture), в котором и задается, как какая часть пробивается.

Указанные в нём секции прописаны в файлах immunities.ltx и damages.ltx по пути gamedata\configs\creatures

 

как-то сделать, чтобы можно было лечить раненых противников

Вообще вроде видел такую фичу в действии в Call of Chernobyl

 

А отдельно, дык только для ТЧ: Help enemy

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Не, не в курсе. Я занимался модингом меж работой и перерывы были очень большие. Все успевало выветриваться, да и на то, чтобы разобраться, того времени, которое было в недостатке из свободного, не хватало. Щас вот наконец наладил небольшой бизнес и время появилось, вот и решил вернуться к модингу и доделать то, что давно хотел. Ковыряние в потрохах Сталкера действует расслабляюще. Я ж не просто так такую аватарку выбрал. ЧайникЪ я, но вроде не глупый. Понемногу разбираюсь, а кое че и со скрежетом вспоминаю, давно забытое =)

Собственно настроить так, чтобы те же хэдшоты были естественного исполнение - "один пуля - один трупик" не сложно, однако проблема в том, что такой вариант получается как в не прикрытый голова, так и в шлемом покрытый. 

За наводку на CoC спасибо. Правда я совершенно не уверен, что смогу понять как они это сделали  :D ибо скрипты для меня пока что как то так  :dash2:

Про содержимое gamedata\configs\models\capture вообще не в курсах. Честно. Теперь изучу. Про damages.ltx я, если честно, тупо забыл. Решил вот поиграться и качнул этот мод "Путь во мгле". Он очень понравился, а потом меня, как грится, опять понесло. Щас копаюсь в нем и пытаюсь на его базе реализовать старую идею, а этот файл в нем вообще не задействован. Найду оригинал ЗП и все потроха выковыряю. Сразу надо было так сделать. Тут я тупанул. Все уже забыл, блин. Как по новой копаюсь. Последний раз модил чуть ли не год назад или даже больше. Поищу информацию про эти файлы. Еще раз благо дарю.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Ребят, подскажите пожалуйста, как грамотно изменить ход времени в игре? Лицензия, играю с модом Misery 2.1.1. На большинстве форумов пишут, что достаточно просто изменить time_factor, но если изменить time_factor в alife.ltx допустим на 3, время течет медленнее, но кат-сцены так же тормозят, т.е. и создается абсолютный дискомфорт в игре, а с значением по умолчанию time_factor = 10 не комильфо, скорость времени очень высокая. Посмотрел "Справочник по функциям и классам - http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/index.php?act=findpost&pid=251081", но так и не понял, что где добавлять или менять. Заморачиваться с модостроением не мое, хочется просто комфортно поиграть, а не убивать кучу времени на изучение скриптов. Помогите пожалуйста, кто решил эти моменты, где и какие параметры нужно изменять. 

 

Ссылка на комментарий

@Sollers, я думаю не стоит править х10 времени, можно просто изменить погоду во всех файлах, где солнце гуляет по азимуту, спрятать истинное отображение времени и написать новое отображение времени  \10. Но это сложно - наверно, но будет правильнее так (кто просчитал эти последствия, может так же боком вылезти?).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, жаль конечно, что нельзя менять именно время. Последняя моя надежда была на спецов с этого форума, ждал ответа, не начинал новую игру. Бум приспосабливаться к суровым реалиям игрового времени :) . Спасибо за скорый ответ!  

Ссылка на комментарий

@Sollers, измени время, но жди такое, что кто то может не прийти к тебе на свидание. При большом ходе времени боты вообще перестают ходить, логика тупит.

  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
@Space.Marine,расхождение есть, поверь. Ты просто не замечаешь уже. Я специально ставил на секундомер кат-сцены, разница по возрастающей, чем меньше параметр, тем больше задержка. Утверждаю, логика виснет на указанный период. Time_factor реально не решает.
Ссылка на комментарий

Звиняюсь, я опять со своими мухоморами. утомился уже. Нашел несколько форумов по своей теме, кучу всего перечитал, кучу перепробовал и никак. Чертовы экзоскелетчики помирают так же, как остальные. Более того на форумах по ходу нет фиксированного мнения и все пытаются понять так же, как и я. Как будто нет информации, как это все вообще в игре сделано. Даже споры есть: - "я определил формулу расчета. Тестировал..." - "Не, она не правильная, фот правильная формула!" - "все у вас не правильно, вообще не так...".

Экспериментировал со всеми файлами, которые определил - damages.ltx, immunities.ltx, m_stalker.ltx, outfit.ltx. Менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял как конвеер. Настроить по нормальному реакцию на попадания более и менее удалось, но чертова броня на неписях как будто отсутствует. Что в куртке, что в экзоскелете - один хрен  :dash2:

Это вообще реально сделать или это из серии: - "прописано в движке, так что забудь..."?

 

На одном форуме нашел упоминание о exo_helmet_damage, вот только я этого параметра в ЗП вообще ни в одном конфиге не нашел. Разумеется в полностью распакованной gamedata.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий
но чертова броня на неписях как будто отсутствует

В сталкере нет брони. Не путай с танками Варгейминга. В сталекре присутствует имитация брони формулами и коэффициентами. Глянь на модели НПС в Актёр Эдиторе и поймёшь. Тема эта сложная вот тебе ни кто и не отвечает.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Ну это понятно, что формулами, а не непосредственно. Это ж тогда надо, чтобы поверх модельки непися была насажена моделька броньки со своими "косточками" и при уменьшении параметра защиты увеличивалось бы пропорционально воздействие на самого непися. Я как раз хочу понять, хоть примерно, где в каких файлах это учитывается. По этой инфе может смогу и отыскать по какой формуле. А так я как слепой баран в стены тыкаюсь в поисках выхода.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

@Forestskif,

1.Что является бонёй: ( ттх непися + одетый броник (ттх) + материал шейпа (его свойства))

2.Есть порог пробивания шейпа, всё что ниже порога отсекается.

3.Что наносит урон - ттх оружия + ттх пули

4.Расстояние влияет на пробитие.

 

Может не прав на все 100, но примерно так.

Не знаю влияет ли износ броника на пробитие (скорее всего на  снижение порога влияет)?

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Чертовы экзоскелетчики помирают так же, как остальные

Бред. Наверняка правил конфиги стволов и амуниции. Верни всё взад и будет тебе шастье. Грамотно надо настраивать. Да и к тому же уже давно почти все оружейные моды используют настройки по моду TrickSR от steelrat. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...