Shredder 49 Опубликовано 21 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2013 (изменено) FaLLoN function give_prov_mess() if db.actor:has_info("give_mess") and db.actor:dont_has_info("test_1") then db.actor:give_game_news("Неизвестно", "Грач это Проводник! Нужно встретится в подвале Гастронома","ui_iconsTotal_lost_thing", 3000, 30000) db.actor:give_info_portion("test_1")--выдача инфопоршня end end ColR_iT, да, ты прав. Вот тут было бы хорошо иметь возможность отредактировать пост Изменено 21 Марта 2013 пользователем Shredder Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-764827
FeLLoN 0 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Происходит вылет, при подходе к одному месту! там есть смарт и спейсрестриктор начала ( выдача квеста ) и рестриктор для квеста ( айди ), так-же это рестриктор вызывает выброс и прочее... Вот вылет лога: * Saving spawns... * Saving objects... * 556 objects are successfully saved * Game Никита - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\Никита - quicksave.scop' stack trace: 0023:0884E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0884FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0570A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:0570A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:057020A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 0023:0570AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 0023:030C9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Это вылет текущего билда... прогрузил старый! ( вчерашний.. ). Там тоже есть этот вылет! но лог немного другой. Вот он: intro_start intro_game intro_delete ::update_game_intro compiling shader particle_alphaonly compiling shader model_distort_1 compiling shader model_distort_2 * [win32]: free[2709660 K], reserved[183260 K], committed[1301320 K] * [ D3D ]: textures[374111 K] * [x-ray]: crt heap[331506 K], process heap[13922 K], game lua[10540 K], render[2876 K] * [x-ray]: economy: strings[9883 K], smem[10215 K] * Saving spawns... * Saving objects... * 614 objects are successfully saved * Game Никита - выброс.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\Никита - выброс.scop' stack trace: 0023:085AE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:085AFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:056CA5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:056CA898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:056C20A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 0023:056CAAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 0023:02F79DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Из-за чего они происходят?? Мне хотяб приблизительно знать... фишка в том, что вылет происходит только в том месте! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-764994
Shredder 49 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Покажи чтоли логику спейс рестриктора Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-764996
FeLLoN 0 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 (изменено) Добавлю: После выброса выдается инфопоршень, вот все, что написано в логике этого поршня: Код [logic] active = sr_idle@dolg_go [sr_idle@dolg_go] on_info = {=actor_in_zone(pripyat_sr_vibros)} %+dolg_go_fmg2% sr_idle@wait_info [sr_idle@wait_info] on_info = {+dialog_prov_vse} %=start_surge% sr_idle@wait_end_surge [sr_idle@wait_end_surge] on_info = {!surge_started} %+vibros_proshel -dialog_prov_vse% sr_idle@kill_otrad [sr_idle@kill_otrad] on_info = {+vibros_proshel} %=remove_npc(pri_fmg_prov) =remove_squad(dolg_nachalo_squad)% sr_idle@nil [sr_idle@nil] Если вбежать в эту зону во время выброса ( там есть укрытие ), то вылета нет! после выброса, вылета тоже нет! но если убежать из этой зоны, а затем вернуться... вылет! и скорее всего из-за смарта... У смарта есть ексклюзивная логика 3 НПС. Суть такова, после в хода в Этот спей рестриктор ( его код выше ) выдается поршень +dolg_go_fmg2. И отряд идет на 2 смарт. После выброса этот отряд удаляется! логика НПС 3 ниже: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Логика Главоря Долга;;;;;;;;;;;; [logic@fellon] active = walker@vstrecha suitable = {=check_npc_name(fellon)} true [walker@vstrecha] meet = meet@fellon_nach path_walk = fellon_1_walk path_look = fellon_1_look on_info = {+dolg_dialog_done} animpoint@fellon [animpoint@fellon] cover_name = pripyat_fmg1_fellon_animpoint meet = no_meet use_camp = false on_info = {+vibros_proshel} nil [meet@fellon_nach] use = self meet_state = nil mmet_state_wpn = nil victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Логика Долга 1;;;;;;;;;;;; [logic@jora] active = walker@vstrecha2 suitable = {=check_npc_name(jora)} true [walker@vstrecha2] meet = meet@jora path_walk = jora_1_walk path_look = jora_1_look on_info = {+dolg_dialog_done} animpoint@jora [animpoint@jora] cover_name = pripyat_fmg1_jora_animpoint meet = no_meet use_camp = true on_info = {+vibros_proshel} nil [meet@jora] use = false victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Логика Долга 2;;;;;;;;;;;; [logic@maik] active = walker@vstrecha1 suitable = {=check_npc_name(maik)} true [walker@vstrecha1] meet = meet@maik path_walk = maik_1_walk path_look = maik_1_look on_info = {+dolg_dialog_done} animpoint@maik [animpoint@maik] cover_name = pripyat_fmg1_maik_animpoint meet = no_meet use_camp = true on_info = {+vibros_proshel} nil [meet@maik] use = false victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor Мб это из-за этого? мол смарт ищет отряд, а их нет? on_info = {+vibros_proshel} nil без этого то-же происходит вылет... Максимум подробно расписал... Заранее СПС! Это все относится к билду! то-есть ко 2 логу! или ошибки у них разные? теперь вылет в билде, такой же как и в 1 логе... вот на всякий случай лог вылета: * RM_Dump: vs : 81 * RM_Dump: ps : 83 * RM_Dump: dcl : 20 * RM_Dump: states : 78 * RM_Dump: tex_list : 1807 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 2355 * RM_Dump: v_elements: 2356 * RM_Dump: v_shaders : 1292 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [106 ms] * MEMORY USAGE: 331713 K * End of synchronization A[1] R[1] * [win32]: free[2756080 K], reserved[178664 K], committed[1259496 K] * [ D3D ]: textures[373086 K] * [x-ray]: crt heap[331754 K], process heap[13410 K], game lua[12692 K], render[3605 K] * [x-ray]: economy: strings[9837 K], smem[10212 K] * Saving spawns... * Saving objects... * 606 objects are successfully saved * Game Никита - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\Никита - quicksave.scop' stack trace: 0023:0869E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0869FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0679A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:0679A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:067920A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 0023:0679AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 0023:031C9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Изменено 22 Марта 2013 пользователем FeLLoN Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-764997
Priboj37 324 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Двa aвтосeйвa? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765001
Shredder 49 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 FeLLoN, когда происходит вылет, отряд ещё жив? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765012
FeLLoN 0 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 (изменено) FeLLoN, когда происходит вылет, отряд ещё жив? они удаляются! =remove_squad(их айди) в логике Спейс Рестриктора!Без ремув Сквада вылет из 2 лога первого сообщения, после ремов сквад вылет из 1 лога 1сообщения Не нужно цитировать предыдущие сообщения целиком! ColR_iT Изменено 22 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765013
Старлей 88 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Не встречал таких вылетов, но попробуй начать с простого - то есть в логике рестриктора или НПС сначала один элемент, потом два, и так далее, лично мне помогает отслеживать вылеты, благо новую игру начинать не надо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765058
FeLLoN 0 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 (изменено) Вопрос по вылету закрыт! Причина была следующая ( скорее всего так, но вылета нет! ) Рядом был смарт, там было 2 отряда ( симуляционныйх ). У них не было таргет смарт, там были нпс_рандом. Ну короч сим отряд. У того смарта где они были, не-было укрытия от выброса. У всех смартах Откл была симуляция, кроме 1! Там симуляция разрешалась, после окончания выброса. Так-вот после выброса, когда я шел на смарт где были эти отряды, там было пусто! выброс их убил.. или не знаю что! и видимо, эти сим отряды должны были идти на тот смарт ( возле которого был вылет), а их то не-было.. ну короч вылет пропал, после удаления этих отрядов из simulations.ltx Изменено 22 Марта 2013 пользователем FeLLoN Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765075
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 ... эти сим отряды должны были идти на тот смарт (возле которого был вылет), а их то не-было...Спасибо, поржал. Когда сквад погибает, он уже не участвует в симуляции и не должен никуда идти. Скорее всего причина вылета не в этом, и ты ещё с ней столкнешься... 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765102
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Здравствуйте. Я вот тут полазил по скриптам и увидел интересные строки в файле se_zones.script : class "se_zone_anom" (cse_anomalous_zone)function se_zone_anom:__init (section) super (section)self.m_registred = falseendfunction se_zone_anom:on_register()cse_anomalous_zone.on_register(self)-- Проверяем кастомдату обьекта на наличие стори айди.story_objects.check_spawn_ini_for_story_id(self)self.m_registred = trueself.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24) --Собственно меня заинтересовали вот эти строки (эта и ниже)self.artefact_spawn_rnd = utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_rnd", self, false, 100)if not level_anomaly.second_run and level_anomaly.check_on_off_mode(self) == false and not string.find(self:name(),"mine_field") thentmp_anomalies[table.getn(tmp_anomalies)+1] = self.idendend Как я понял, здесь высчитывается вероятность заспавнить артефакт, но используются ли эти строки игрой? В биндерах stalker и anomaly_zone упоминаний этой функции я не видел, но может они как по-иному используются, вроде как скрипты по работе с игровыми классами... А то не могу понять, респавнятся ли артефакты в аномалиях в ТЧ и ЧН и, если да, то по какому принципу: двигателем или скриптами. За ответ заранее спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765187
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Возможно, когда-то этот код использовался, может быть даже в ТЧ или ЧН, но в ЗП это рудимент, т.к. у se_zone_anom метод update не вызывается. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765194
Shredder 49 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 Возможно ли как-то зафиксировать онлайновый объект (конкретно артефакт), чтобы его невозможно было сдвинуть с места. Проблема в чём: сделал для ЗП динамические аномалии (на базе АМК), пытаюсь сделать детекторы аномалий. Для этого в каждую такую аномалию спавню артефакт, в настройках детектора ставлю af_vis_radius = 0. Всё клёво, но есть один момент. Проблема с аномалией "воронка". При срабатывании она выбрасывает этот артефакт. Как то можно решить эту проблему? Порыскав в теме "Справочник по функциям и классам" нашёл, что мне нужно. function af_anomaly_binder:update(delta) local ph_object = self.object:get_physics_shell():get_element_by_order(0) if not ph_object:is_fixed() then ph_object:fix() end end Всё прекрасно работает, воронка артефакт не выбрасывает Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765393
karonbaron 2 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 (изменено) При заселении локации столкнулся с такой проблемой. Есть база группировки, открытая (не такая, как Скадовск или Янов). Если ГГ начинает с ней (базой) войну, то нужно, чтобы прилетел вертолет и высадил (условно) сквад поддержки. В ЧН скриптах есть хорошая функция для логики is_smart_in_combat. В ЗП я ее не нашел. Вот ее function is_smart_in_combat (actor, npc, p) if p == nil then abort("Wrong parameter!!!") endlocal sim_board = sim_board.get_sim_board()for k,v in pairs (p) dolocal smart = sim_board:get_smart_by_name(v)local squads = sim_board.smarts[smart.id].squadsfor kk,vv in pairs (squads) dolocal squad_stage = smart.combat_manager:get_squad_stage(vv)if squad_stage == "combat" or squad_stage == "defence" thenreturn trueendendendreturn falseend Я бы хотел с дополнениями вызывать эту функцию для смарта базы из логики спейс-рестриктора. Проблема в том, что для ее регистрации нужно вносить правки в множество файлов. Саму функцию в xr_conditions, а вспомогательные элементы (например, главный get_squad_stage зарегистрирован в sim_combat, которого в ЗП тоже нет) в другие, _g.script и т.п.. Попробовать можно все это прописать, но я боюсь, что будут конфликты с другими функциями и классами. Посоветуйте, пожалуйста, что делать? Изменено 25 Марта 2013 пользователем karonbaron Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765459
Старлей 88 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 karonbaron Немного поправлю: чтобы сделать как ты хочешь, неплохо бы это добавить: on_info = {=gulag_enemy_actor(имя_смарта) =is_smart_in_combat(имя_смарта)} схема Так больше шансов, что вертолет прилетит когда надо, а не когда на базу нападет стая собак А насчет твоей проблемы подсказать вряд ли смогу, т.к. сам на ЗП не работаю. И сейчас у меня возник вопрос а есть ли вообще в ЗП такое состояние у сквада, как "defence", по-моему его просто урезали, как и много еще чего. P.S. И насчет "combat" тоже непонятно у сквада предположим есть такое состояние, а вот у смарта? Вот и получается вопросов больше чем ответов... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765603
Etwas Anderer 0 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 Приветствую, сталкеры. Подскажите пожалуйста, возможно ли как-нибудь встроить отображение "hud_crosshair_dist"(дистанция до цели) в оптику? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765614
karonbaron 2 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 Старлей, благодарю, что откликнулся. Не стал я связываться со скриптами, тем более что в этом случае они сильно переплетаются. Проблему решил по-другому: завел счетчик на смерть неписей, прописал его в работе, т.е. если гасим определенное количество, прилетает вертоль и высаживает десант. Вроде как база несет потери, нужна подмога... Сработало. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765629
Earth2Space 308 Опубликовано 28 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2013 (изменено) Как рассчитывается заражение токсинами в SGM 2.2? Параметр eat_toxicity, допусти, равен 0.05. В игре прибавляется 3% А если 0.1, то 5%... Как так? Есть какие-то еще факторы, влияющие на это?Параметр sprint_k отвечает, как я понял, за скорость изменения выносливости при спринте с перегрузом, так? Тогда почему, когда я ставлю, например, 20 (дефолт 80) - результата нет, а если 1 - ГГ не устает.С первым вопросом к авторам мода.ColR_iT Изменено 28 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-765931
Старлей 88 Опубликовано 28 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2013 Earth2Space Процитирую кусок actor.ltx sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) По-моему все ясно. Ну а уж если нет, вот выдержка из actor.ltx с комментариями от разработчиков игры: ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-766007
pAnTeL 3 Опубликовано 28 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2013 (изменено) Всем привет. Расскажу свою проблемку вкратце. Установлена ЗП+ Misery mod. Так вот: после каждой перезагрузки сейва, ассортимент товара у торговцев полностью обновляется. Как-то это не хардкорно, не так-ли? Можно ли сделать так, чтобы ассортимент обновлялся не после перезагрузки сейва, а, к примеру, через определённый промежуток времени в игре? Изменено 28 Марта 2013 пользователем pAnTeL Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/238/#findComment-766014
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти