Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Tkachov,

1)Вообщем мне надо прописать <give_info>[название инфопоршня]</give_info> в той фразе, после выполнения которой диалога больше не должно быть? правильно понял?

2) А <dont_has_info>[название записанного инфопоршня]</dont_has_info> надо прописывать в начале перед фразами?

Значит у меня тут не правильно :

<phrase id="2">            
                <text>jup_cars_002</text>
                <dont_has_info>jup_car_create</dont_has_info>
                <precondition>jup.has_money_car</precondition>
                <next>3</next>

 

Ссылка на комментарий
Скорее всего (если я тебя правильно понял),

Спасибо! Но только не совсем пойму где у них оружие. - Если в черектер_сел_вепонз, то там не полный список и вероятности странные...

Изменено пользователем PARTYzan_RnD
Ссылка на комментарий

По идее (и это скорее всего так и есть) sell - значит "продавать", => это они тебе такое оружие могут продать. Т.е. в игре когда торгуешь, у них не обязательно есть АК, т.к. не всегда они его тебе продадут (из-за этой самой вероятности, я так понимаю). В items нету, значит, нужно идти по другому адресу: gamedata\configs\gameplay\character_desc_*.xml, где * - название локации и вручную вписывать в каждую секцию сталкеров (это там, где конструкция (снизу секции) <actor_dialog></actor_dialog> отсутствует) нужные тебе стволы (т.е. их названия, а также можно написать те же bread=... или вообще #include "gameplay\*.xml", где * - твоё название файла, в который ты запишешь свои стволы, и будешь его менять, чтобы всё время по этим секциям не шататься).

    <specific_character id="zat_b5_dealer_assistant_1" team_default="1">
        <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <-- вот тут вписано GENERATE_NAME, можно по нему и искать, это значит, что имя случайное -->
        <icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
        <map_icon x="1" y="0">
        </map_icon>
        <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

        <class>zat_b5_dealer_assistant_1</class>
        <community>killer</community>
        <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        <snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>

        <rank>40</rank>
        <reputation>0</reputation>

        <visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
        <supplies>
<-- ниже, под "заголовком" [spawn] - оружия (wpn_ak74, wpn_hpsa) и вписаны, а также есть ссылки на файлы, в которых прописаны итемы. Копируй ссылку (начинается с #include) и вписывай вместо character_items, например, character_my_wpn, создавай его и сам уже там прописывай любые предметы, можно и не оружия -->

      [spawn] \n
      wpn_ak74 = 1 \n
      ammo_5.45x39_ap = 1 \n
      wpn_hpsa \n
      ammo_9x19_pbp = 1 \n
      grenade_rgd5 = 3 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
    </supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" <-- вот тут вписаны стандартные диалоги ссылкой на файл, а <actor_dialog></actor_dialog> нету -->
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
  </specific_character>

 

Изменено пользователем Tkachov
Ссылка на комментарий

rez13, либо в файл C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\user.ltx вгоняешь строки:

bind_cam1 kF6

bind_cam2 kF7

bind_cam3 kF8

 

либо прям в консоли пишешь сначала bind_cam1 kF6, потом bind_cam2 kF7, потом bind_cam3 kF8.

2й случай - работать будет сразу, только чтобы это сохранилось, нужно по-человечески выйти из игры. (не завершениев через диспетчер и не вылетом, а по обычному :))

 

PS

F6 - 1ое лицо

F7 - 3е лицо

F8 - 3е лицо (свободно-привязанный)

Ссылка на комментарий

Как убрать миникарту? Или как убрать детектер НПС который справа у миникарты? И соответсвенно звук обнаружения НПС.

Изменено пользователем FGlock
Ссылка на комментарий

Всем я думаю понравилась фишка с динамической глубиной резкости в режиме прицеливания и когда сомотришь в бинокль. Я нашел забавный глюк

 

если во время того как ты прицеливаешься (ПКМ если кто не понял про что я) тебя убивают и потом не выходя из игры загрузить сейв, то динамическая глубина резкости будет даже в обычном режиме!!!! выглядит круто, но это до первого вашего прицеливания. после этогов се станет как обычно

 

Ковырял user.ltx на предмет глубины резкости. там есть пара параметров (смотри параметры в именах которых есть DOF) но они только для обычной резкости. то естьможно сделать ГГ или близоруким или дальнозорким постоянно (кстати если немного уменьшить дальность доф, с 600 поу молчанию до 450, то получаетс я красивая картинка. очень дальние объекты становятся не в фокусе. особенно на ЗАтоне хоршо видно)

 

 

ТАК ВОТ ВОПРОС!

как сделать постоянную динамическую глубину резкости?

 

АХ ЕЩЕ! в чист ом небе глубина резкости вклчюалась при перезарядке. а в Зове нет. как вернутЬ?

 

Добавлено через 6 мин.:

Вот еще в SYSTEM.LTX нашел параметры

 

[zone_pick_dof]

near = -1500.0

far = 10.0

Изменено пользователем sirW
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь ковырял в направлении новых оптических прицелов в ЗП? Я прописал всем оптикам в игре новые перекрестья, добавил нужные строки по образцу в файлах scope и scope16 в папке configs\ui. А при прицеливании с Винторезом перед глазами рисуется картина Малевича "Черный квадрат" и ничего более. На wpn_crosshair тоже новое перекрестье, однако все работает, может быть помимо папки ui их еще где-то надо прописывать?

Ссылка на комментарий
F6 - 1ое лицо

F7 - 3е лицо

F8 - 3е лицо (свободно-привязанный)

 

пробовал не работает чет (( может как то по другому или над еще где поковыряться?

Строгое предупреждение от модератора Halford
Оверквотинг. Устное предупреждение. п.10 правил
Ссылка на комментарий

Hooray все заработало, спасибо!)

да, аможно ли в виде от 3го лица, добавить прицел? (перекрестие)

и как сделать так, чтоб всетаки ГГ носил шлем:) а не фонарик.

Изменено пользователем rez13
Ссылка на комментарий

Господа!

Тут такое дело - решил я создать уникальную броньку для Воронова. Ну типа он готовился к заброске в зону и нашил пару корманчиков для артефактов на обычную "military". Вобщем в файле outfit.ltx дописал что надо , в файл stalkers_upgrade_info Новмкову добавил название новой броньки .........

Вобщем броня есть и даже карманы для артиков на ней пришиты но Новиков апгрейдить ее не хочет - даже варианты апгрейдов не появляются !

 

[military_outfit_voronov]:military_outfit

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "outfit\military_outfit_voronov"

 

upgrades = up_gr_firstab_military_outfit, up_gr_seconab_military_outfit, up_gr_thirdab_military_outfit, up_gr_fourtab_military_outfit

installed_upgrades =

upgrade_scheme = upgrade_scheme_military_outfit

 

artefact_count = 2

 

 

Подскажите , будьте добры - что не так :russian_ru:

 

 

 

ВО! Сам спросил - сам ответил! Надо было добавить броник в файл inventory_upgrades.ltx - все сразу получилось

Изменено пользователем Vladis
Ссылка на комментарий

MulleR, ковырял, да только толку мало :( . В файлах scope и scope16, мне кажется, что прописаны текстуры самих прицелов. Прописал еще в какой-то файлик external.ltx - все равно вылетает. Пока все, что получилось - замена текстур прицельных сеток путем переименования оригинальных... Взял текстуру PSO1M1 из Universal Scopes и переименовал в стандартный ПЫСовский wpn_crosshair.

Вставил текстуру бинокля из АМК - вообще какая-то муть получилась... Конфиг бинокля - почти до буквы совпадает, только есть какая-то непонятная строчка reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7

 

Изменено пользователем dimos
Ссылка на комментарий

Доброго времени всем. Подскажите пожалуйста, наверно все заметили, что метки нпс на мини карте появляются с запозданием, то есть количество нпс на карте есть, а самих точек нет и чтобы они появились надо пройти еще достаточное расстояние. За карту (за отображение) на сколько понимаю отвечают файлы map_spots и map_spots_relations? В каком файле и что надо исправить, чтобы метки, и кол-во нпс отображались правильно, своевременно?

Ссылка на комментарий

Hooray, да, у тебя правильно, но я писал о другом: из консоли переключение камеры вообще не работает. А если в юзер.лтх прописать - тогда работает, я проверил.

сделать так, чтоб всетаки ГГ носил шлем:) а не фонарик.

rez13, визуал надо менять. Оно того не стоит. Ты же не собираешься в Сталкера, как в Готику, от 3-го лица играть?

Изменено пользователем Shadowman
Ссылка на комментарий

Всем я думаю понравилась фишка с динамической глубиной резкости в режиме прицеливания и когда сомотришь в бинокль. Я нашел забавный глюк

 

если во время того как ты прицеливаешься (ПКМ если кто не понял про что я) тебя убивают и потом не выходя из игры загрузить сейв, то динамическая глубина резкости будет даже в обычном режиме!!!! выглядит круто, но это до первого вашего прицеливания. после этогов се станет как обычно

 

Ковырял user.ltx на предмет глубины резкости. там есть пара параметров (смотри параметры в именах которых есть DOF) но они только для обычной резкости. то естьможно сделать ГГ или близоруким или дальнозорким постоянно (кстати если немного уменьшить дальность доф, с 600 поу молчанию до 450, то получаетс я красивая картинка. очень дальние объекты становятся не в фокусе. особенно на ЗАтоне хоршо видно)

 

 

ТАК ВОТ ВОПРОС!

как сделать постоянную динамическую глубину резкости?

 

АХ ЕЩЕ! в чист ом небе глубина резкости вклчюалась при перезарядке. а в Зове нет. как вернутЬ?

 

Вот еще в SYSTEM.LTX нашел параметры

 

[zone_pick_dof]

near = -1500.0

far = 10.0

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...