Mac 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 Tkachov, 1)Вообщем мне надо прописать <give_info>[название инфопоршня]</give_info> в той фразе, после выполнения которой диалога больше не должно быть? правильно понял? 2) А <dont_has_info>[название записанного инфопоршня]</dont_has_info> надо прописывать в начале перед фразами? Значит у меня тут не правильно : <phrase id="2"> <text>jup_cars_002</text> <dont_has_info>jup_car_create</dont_has_info> <precondition>jup.has_money_car</precondition> <next>3</next> Ссылка на комментарий
Tkachov 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 1) Да, правильно понял. 2) Так и надо сделать. А насчёт той фразы, я думаю, надо просто убрать строку с <dont_has_info> Ссылка на комментарий
PARTYzan_RnD 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Скорее всего (если я тебя правильно понял), Спасибо! Но только не совсем пойму где у них оружие. - Если в черектер_сел_вепонз, то там не полный список и вероятности странные... Изменено 10 Октября 2009 пользователем PARTYzan_RnD Ссылка на комментарий
Tkachov 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) По идее (и это скорее всего так и есть) sell - значит "продавать", => это они тебе такое оружие могут продать. Т.е. в игре когда торгуешь, у них не обязательно есть АК, т.к. не всегда они его тебе продадут (из-за этой самой вероятности, я так понимаю). В items нету, значит, нужно идти по другому адресу: gamedata\configs\gameplay\character_desc_*.xml, где * - название локации и вручную вписывать в каждую секцию сталкеров (это там, где конструкция (снизу секции) <actor_dialog></actor_dialog> отсутствует) нужные тебе стволы (т.е. их названия, а также можно написать те же bread=... или вообще #include "gameplay\*.xml", где * - твоё название файла, в который ты запишешь свои стволы, и будешь его менять, чтобы всё время по этим секциям не шататься). <specific_character id="zat_b5_dealer_assistant_1" team_default="1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <-- вот тут вписано GENERATE_NAME, можно по нему и искать, это значит, что имя случайное --> <icon>ui_inGame2_merc_2</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_b5_dealer_assistant_1</class> <community>killer</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config> <rank>40</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual> <supplies> <-- ниже, под "заголовком" [spawn] - оружия (wpn_ak74, wpn_hpsa) и вписаны, а также есть ссылки на файлы, в которых прописаны итемы. Копируй ссылку (начинается с #include) и вписывай вместо character_items, например, character_my_wpn, создавай его и сам уже там прописывай любые предметы, можно и не оружия --> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_pbp = 1 \n grenade_rgd5 = 3 \n #include "gameplay\character_items_nd.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <-- вот тут вписаны стандартные диалоги ссылкой на файл, а <actor_dialog></actor_dialog> нету --> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Изменено 10 Октября 2009 пользователем Tkachov Ссылка на комментарий
rez13 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 как сделать вид от 3го лица и свободную камеру, чтоб можно было повертеть вокруг своего персонажа? Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 rez13, либо в файл C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\user.ltx вгоняешь строки: bind_cam1 kF6 bind_cam2 kF7 bind_cam3 kF8 либо прям в консоли пишешь сначала bind_cam1 kF6, потом bind_cam2 kF7, потом bind_cam3 kF8. 2й случай - работать будет сразу, только чтобы это сохранилось, нужно по-человечески выйти из игры. (не завершениев через диспетчер и не вылетом, а по обычному ) PS F6 - 1ое лицо F7 - 3е лицо F8 - 3е лицо (свободно-привязанный) Ссылка на комментарий
FGlock 17 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Как убрать миникарту? Или как убрать детектер НПС который справа у миникарты? И соответсвенно звук обнаружения НПС. Изменено 10 Октября 2009 пользователем FGlock Ссылка на комментарий
sirW 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Всем я думаю понравилась фишка с динамической глубиной резкости в режиме прицеливания и когда сомотришь в бинокль. Я нашел забавный глюк если во время того как ты прицеливаешься (ПКМ если кто не понял про что я) тебя убивают и потом не выходя из игры загрузить сейв, то динамическая глубина резкости будет даже в обычном режиме!!!! выглядит круто, но это до первого вашего прицеливания. после этогов се станет как обычно Ковырял user.ltx на предмет глубины резкости. там есть пара параметров (смотри параметры в именах которых есть DOF) но они только для обычной резкости. то естьможно сделать ГГ или близоруким или дальнозорким постоянно (кстати если немного уменьшить дальность доф, с 600 поу молчанию до 450, то получаетс я красивая картинка. очень дальние объекты становятся не в фокусе. особенно на ЗАтоне хоршо видно) ТАК ВОТ ВОПРОС! как сделать постоянную динамическую глубину резкости? АХ ЕЩЕ! в чист ом небе глубина резкости вклчюалась при перезарядке. а в Зове нет. как вернутЬ? Добавлено через 6 мин.: Вот еще в SYSTEM.LTX нашел параметры [zone_pick_dof] near = -1500.0 far = 10.0 Изменено 10 Октября 2009 пользователем sirW Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 Pihan13, прямо из консоли - bind_cam# в ЗП не работает. Сам-то пробовал? Ссылка на комментарий
MulleR 5 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 Кто-нибудь ковырял в направлении новых оптических прицелов в ЗП? Я прописал всем оптикам в игре новые перекрестья, добавил нужные строки по образцу в файлах scope и scope16 в папке configs\ui. А при прицеливании с Винторезом перед глазами рисуется картина Малевича "Черный квадрат" и ничего более. На wpn_crosshair тоже новое перекрестье, однако все работает, может быть помимо папки ui их еще где-то надо прописывать? Ссылка на комментарий
rez13 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 F6 - 1ое лицо F7 - 3е лицо F8 - 3е лицо (свободно-привязанный) пробовал не работает чет (( может как то по другому или над еще где поковыряться? Строгое предупреждение от модератора Halford Оверквотинг. Устное предупреждение. п.10 правил Ссылка на комментарий
golden 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) golden, юзаем автосейв перед выбросом. я дурачок отключил быстрые сейвы. Изменено 10 Октября 2009 пользователем golden Ссылка на комментарий
Hooray 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 rez13, Shadowman, он неправильно написал. bind cam_1 kF6 bind cam_2 kF7 bind cam_3 kF8 Ссылка на комментарий
rez13 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Hooray все заработало, спасибо!) да, аможно ли в виде от 3го лица, добавить прицел? (перекрестие) и как сделать так, чтоб всетаки ГГ носил шлем а не фонарик. Изменено 10 Октября 2009 пользователем rez13 Ссылка на комментарий
sirW 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 НУ так никто с DOF не разобрался? Ссылка на комментарий
Vladis 0 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Господа! Тут такое дело - решил я создать уникальную броньку для Воронова. Ну типа он готовился к заброске в зону и нашил пару корманчиков для артефактов на обычную "military". Вобщем в файле outfit.ltx дописал что надо , в файл stalkers_upgrade_info Новмкову добавил название новой броньки ......... Вобщем броня есть и даже карманы для артиков на ней пришиты но Новиков апгрейдить ее не хочет - даже варианты апгрейдов не появляются ! [military_outfit_voronov]:military_outfit GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\military_outfit_voronov" upgrades = up_gr_firstab_military_outfit, up_gr_seconab_military_outfit, up_gr_thirdab_military_outfit, up_gr_fourtab_military_outfit installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_military_outfit artefact_count = 2 Подскажите , будьте добры - что не так ВО! Сам спросил - сам ответил! Надо было добавить броник в файл inventory_upgrades.ltx - все сразу получилось Изменено 11 Октября 2009 пользователем Vladis Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) MulleR, ковырял, да только толку мало . В файлах scope и scope16, мне кажется, что прописаны текстуры самих прицелов. Прописал еще в какой-то файлик external.ltx - все равно вылетает. Пока все, что получилось - замена текстур прицельных сеток путем переименования оригинальных... Взял текстуру PSO1M1 из Universal Scopes и переименовал в стандартный ПЫСовский wpn_crosshair. Вставил текстуру бинокля из АМК - вообще какая-то муть получилась... Конфиг бинокля - почти до буквы совпадает, только есть какая-то непонятная строчка reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7 Изменено 10 Октября 2009 пользователем dimos Ссылка на комментарий
uglan59 1 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 Доброго времени всем. Подскажите пожалуйста, наверно все заметили, что метки нпс на мини карте появляются с запозданием, то есть количество нпс на карте есть, а самих точек нет и чтобы они появились надо пройти еще достаточное расстояние. За карту (за отображение) на сколько понимаю отвечают файлы map_spots и map_spots_relations? В каком файле и что надо исправить, чтобы метки, и кол-во нпс отображались правильно, своевременно? Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 10 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2009 (изменено) Hooray, да, у тебя правильно, но я писал о другом: из консоли переключение камеры вообще не работает. А если в юзер.лтх прописать - тогда работает, я проверил. сделать так, чтоб всетаки ГГ носил шлем а не фонарик. rez13, визуал надо менять. Оно того не стоит. Ты же не собираешься в Сталкера, как в Готику, от 3-го лица играть? Изменено 10 Октября 2009 пользователем Shadowman Ссылка на комментарий
sirW 0 Опубликовано 11 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2009 Всем я думаю понравилась фишка с динамической глубиной резкости в режиме прицеливания и когда сомотришь в бинокль. Я нашел забавный глюк если во время того как ты прицеливаешься (ПКМ если кто не понял про что я) тебя убивают и потом не выходя из игры загрузить сейв, то динамическая глубина резкости будет даже в обычном режиме!!!! выглядит круто, но это до первого вашего прицеливания. после этогов се станет как обычно Ковырял user.ltx на предмет глубины резкости. там есть пара параметров (смотри параметры в именах которых есть DOF) но они только для обычной резкости. то естьможно сделать ГГ или близоруким или дальнозорким постоянно (кстати если немного уменьшить дальность доф, с 600 поу молчанию до 450, то получаетс я красивая картинка. очень дальние объекты становятся не в фокусе. особенно на ЗАтоне хоршо видно) ТАК ВОТ ВОПРОС! как сделать постоянную динамическую глубину резкости? АХ ЕЩЕ! в чист ом небе глубина резкости вклчюалась при перезарядке. а в Зове нет. как вернутЬ? Вот еще в SYSTEM.LTX нашел параметры [zone_pick_dof] near = -1500.0 far = 10.0 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти