shahvkit 3 742 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая (изменено) 3 часа назад, Челдон сказал: Ведь вы, которые разбираются в этой кухне, заняты работой с сайтом. А остальные, как я, просто игроки. Вот как раз простые игроки и помогают разобраться с подобными проблемами. 1. Если игра не запускается сразу с несколькими оружейными модами, то скорее всего проблема не в этих модах, а в твоей установленной версии Зова Припяти. GoG и Steam версии оригинальной игры или вообще не подходят для установки модов, или требуют дополнительных изменений. Попробуй найти на торентах чистый оригинал Зова Припяти, скачай его и установи, не забыв про патчи. И уже на этой чистой версии пробуй свои оружейные дополнения. 2. В сообщении дай ссылки на несколько оружейных модов которые ты пытался установить - без этой информации найти решение будет сложно. 3. Закинь на любой обменник файл fsgame.ltx и дай ссылку в сообщении. Изменено 6 Мая пользователем shahvkit 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505299
Челдон 925 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @shahvkit Скрытый текст 1) Версия игры 1.6.00 с установочного диска GSC, пропатченная в 2010 с сайта GSC до 1.6.02. Сохранил на флешку, ставлю с флешки. 2) про файл fsgame знаю, чтобы моды устанавливались нужно вносить в него изменения. Моя версия ЗП в директории с игрой, это оригинал с небольшой правкой, чтобы сохранения создавались в папке с игрой, а не на диске С: app_data_root$=true|false| $fs_root$|_userdata\ ссылка https://drive.google.com/file/d/1f_LvdVXuJkNX-imrzECOkmLwkIqmaA2w/view?usp=sharing этот файл не исправлял, наверное из-за него могла игра не запускаться, забыл, нужно попробовать. Но обычные ретекстуры тоже не запускаются. Один ретекстур запустился, но у него затвор автомата был нарисован справа, а перезаряжал ГГ оружие слева. Возможно это связано с правозатворным оружием и связанными с этим оружием анимациями, которых нет в оригинале, где все анимации перезарядки левозатворные. Хотя когда ставил работы Mari на ТЧ там отдельных анимаций нет, но оружие Меченный перезаряжает правильно, наверное где то в мешах всё же есть эти анимации (понимаю, что ЗП и ТЧ - это разные игры, изменённые возможности игрового движка, изменённые файлы и новые директории для их размещения, просто как пример упоминаю, хотя новые отдельными файлами анимации для НПС ставил в ТЧ из ЧН), но у Евгения для ТЧ всё работает, всё запускается и ничего не вылетает. А тут прямо сплошное разочарование с ЗП. UPD: Скрытый текст Поменял, заработал ретекстур, даже правозатворный автомат заработал. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505303
shahvkit 3 742 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @Челдон 1. В файле fsgame.ltx попробуй изменить строку по сохранениям чтобы она выглядела вот так: $app_data_root$ = true| false| appdata\ Сохранения и логи будут в папке appdata. 2. В оружейных работах от Mari есть файлы ... _animation.omf с дополнительными анимациями. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505308
Челдон 925 Опубликовано 17 Мая Поделиться Опубликовано 17 Мая (изменено) Скрытый текст Прикрепил к оригиналу Зов Припяти v.1.6.02 оружейку "CoP Weapons Replacer 2.0" с правыми затворами, всё работает, уже прошёл Затон и Юпитер. Сталкеры крепят подствольники к оружию, стреляют из гранатомётов если они у них есть. Вопрос: Есть меши и текстуры ГП-25. Вид от 1-го лица показывает текстуры подствольника прикреплённого на АК-74 и АН-94 когда держишь их, если ГП-25 лежит на земле текстуры тоже видны. Но они не видны при виде от 3-го лица, когда сталкеры крепят их на своё оружие. В этом случае подствольник виден в тёмном фиолетовом цвете, что свидетельствует об отсутствии его текстур. Просто замена текстур и мешей в соответствующих папках, или их переименование толку нет. Есть у меня текстуры из разных сборок на ЗП, может если правильно к ним путь указать, или ещё что то поправить то они станут отображаться? Эта оружейка полностью сделана на оригинальных конфигах, что мне понравилось, изменён только внешний вид оружия и анимации под правый затвор. Она заменяет только оригинальное оружие ЗП, и не засоряет игру кучами всяких МG-42, СВТ и прочим мусором. С нею работать очень просто, практически нечего не нужно менять. Вместе с ai_add_cop_2.06 игра преобразилась по сравнению с оригиналом. Но тут вылезла вот такая "штука". Как это поправить? Изменено 17 Мая пользователем Челдон Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505638
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая При переспавне оружия или с началом новой игры модель со стороны обновляется? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505671
Челдон 925 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая (изменено) @Norman Eisenherz Нет, не обновляется. Наверное в мешах при виде НПС от 3-го лица не указан путь к текстуре, при условии, что он там должен быть указан (или нет). Файл мешей запакован, не могу ничем открыть его из того, что есть у меня на компе. UPD: @shahvkit Всё работает https://radikal.cloud/i/1.StvjPn https://radikal.cloud/i/4.StURwb Изменено 18 Мая пользователем Челдон Добавлено Купер, 18 Мая @Челдон, тут ещё посмотри, и тут. Там, правда, всё в итоге заглохло. Заметка изменена 18 Мая Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505686
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool. Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например: wpn\wpn_groza – основная текстура wpn\wpn_upgrade – обвес Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)". 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505687
shahvkit 3 742 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая (изменено) @Челдон 1. Для просмотра и изменения пути к текстурам скачай программу OGF Data Changer 3.3.exe - https://dropmefiles.com/6A4De 2. У автомата Ак-74 мировая модель wpn_ak74.ogf имеет неправильные пути к текстурам. Вот исправленная модель, попробуй - https://dropmefiles.com/uY76v Текстура глушителя не найдена (отсутствует), поэтому глушитель останется фиолетовым, хотя это не важно так как глушитель на данный автомат (по умолчанию) не устанавливается. 3. У автомата АН-94 мировая модель в порядке, и пути к текстурам правильные, так что тут всё должно работать. Изменено 18 Мая пользователем shahvkit 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505691
MopMyxa 3 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая Всем привет, коллеги-мододелы. Вопрос такой. Как работает в Gunslinger Mod многоразовая(многопорционная) еда. Решил добавить сухпаи и разделить на порции. Добавил конфиги. Прописал строки: Скрытый текст [mre]:booster base_object = mre uses_count = 3 using_2 = mre2 using_3 = mre3 $spawn = "food and drugs\mre" visual = dynamics\items\food\mre.ogf inv_name = st_mre inv_name_short = st_mre description = st_mre_descr inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 40 inv_grid_y = 40 cost = 1000 inv_weight = 0.750 boost_time = 20.0 boost_health_restore = 0.0001 eat_satiety = 3.0 use_sound = interface\inv_mre visual_condition = 1.0 [mre2]:mre description = st_mre_descr2 visual_condition = 0.67 [mre3]:mre description = st_mre_descr3 Однако при использовании предмета он в любом случае удаляется из инвентаря, хотя должен возвращаться следующий по использованности. За это отвечают строки: using_2 = mre2 using_3 = mre3 Вылетов никаких при этом нет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505830
Купер 3 313 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая @MopMyxa , а оно там точно будет без худовых секций предметов работать? gwr_eatable.script Скрытый текст Прямо в самом начале: --* проверяем наличие в секции предмета необходимого if not(ini:line_exist(section, "hud")) then -- если не можем считать параметр для худа, то и пытаться работать дальше бессмысленно if ini:line_exist(section, "anabiotic") and (ini:r_bool(section, "anabiotic")==true) then if db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"]~=nil then db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"] = 0 end anabiotic() end return --* если необходимое отсутствует, то отсечка. end А уже дальше работаем с секциями предметов - создаём новый, старый удаляем и т.д.: --Читаем, сколько использований предмета допускается. local uses_count = 1 if ini:line_exist(base_obj, "uses_count") then uses_count = ini:r_s32(base_obj, "uses_count") end use_items[1] = base_obj for i=2, uses_count do use_items[i] = ini:r_string(base_obj, "using_"..tostring(i)) end ... if (min_object:section() ~= section) then --Тот предмет, который мы только что использовали, не являлся наиболее надкусанным. Релизим найденный, спавним использованный, попутно меняем секцию съеденного alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) section = min_object:section() alife():release(alife():object(min_object:id()), true) end + пара проверок далее на худовые предметы на обработчиках. Попробуй добавить худовые секции для предметов по аналогии для проверки (произвольные). И дальше, если сработает, либо думать, что с худом для добавленных предметов делать, либо исключения для них делать по "безхудовости". Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505837
VVV32768 299 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Всем доброго здравия. Sigerous Mod 1.7. Подскажите, как найти эту строчку: Изменено 25 Мая пользователем Купер Ссылка поправлена на вменяемый фотохостинг... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505903
Купер 3 313 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая @VVV32768 , поиском в содержимом файлов игры по искомому вхождению: как тут или тут, например. Принцип и алгоритм действий подобный. Пример для Total Commander здесь. Но, вообще, это столько раз уже обсуждалось, что... вот прямо просится на язык. 04.12.2016 в 17:49, BFG сказал: Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими. Для поиска пользуемся поиском. Информации достаточно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505966
MopMyxa 3 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая @Купер добавил секцию hud со ссылкой на худ воды (hud = water_hud_model). Действительно эта функция зависит от худа. И при этом вместо более использованного mre создается бутылка воды такой же степени износа(как будто любой mre был новый). Как добавить в исключения по бесхудовости? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1505982
CKOMOPOX KSK 0 Опубликовано 6 Августа Поделиться Опубликовано 6 Августа Привет всем друзья. Столкнулся с одной проблемой, а именно, в гансе попытался доработать внешне уникальные виды стволов, а именно Прибой и Рысь - накинул текстуры и создал соответствующие модели и текстуры . С последней проблем не возникло, а вот с первым вылезла проблема. В чем она заключается, если все идет нормально, что мировая модель, что худ, отображаются нормально, но стоит поставить тактическую ручку у техника, мировая модель как была так и осталась, а вот худавая вернулась к стоку. Мои попытки найти где собака зарыта привели меня к следующей строчке hud = wpn_vintorez_handler_hud в файле upgrades.ltx , но при попытке найти этот самый худ, попытки утонули. Вопрос, кто с подобным сталкивался и как подобную проблему решил? Где эта собака зарыта? Или стоит установить ограничение по апгрейду - убрав строчки с иконками по тактической ручке? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1507744
WinCap 323 Опубликовано 20 Августа Поделиться Опубликовано 20 Августа Здравствуйте. Никак не могу подобрать логику для NPC’я. Хочу посадить его в конце коридора, за небольшое укрытие. И что бы при появлении в коридоре Actora, NPC "поливал" его из автомата, желательно без остановки, прерываясь только на перезарядку. Пожалуйста, подскажите варианты логики/анимаций, чтобы такое реализовать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508085
h0N0r 381 Опубликовано 22 Августа Поделиться Опубликовано 22 Августа @WinCap Используя боевой ковер с нужной анимкой: [smartcover@fire] def_state_moving1 = assault cover_name = smartcover_crouch cover_state = fire_target meet = no_meet Обычные схемы с путями: [camper@fire] path_walk = walk path_look = look def_state_campering = sneak_fire def_state_campering_fire = sneak_fire no_retreat = true meet = no_meet Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает. Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508161
MopMyxa 3 Опубликовано 22 Августа Поделиться Опубликовано 22 Августа Добрый день. Подскажите, плиз, в каком файле редактируются предметы, появляющиеся в инвентаре квестовых НПС?. Например Баржи, что в пещерах под сгоревшим хутором. Хочу заменить "Зарю" на другой комбез. В death_items_by_communities.ltx такого нет и в других похожих тоже. Также, я так понимаю, отдельно упралвляется спавн детекторов в НПС. В каком файле? И можно ли редактировать тайники в ЗП без all.spawn? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508173
mmindwork 50 Опубликовано 22 Августа Поделиться Опубликовано 22 Августа (изменено) @MopMyxa \gameplay\character_desc_... Обрати внимание на include|probality в каждом файле по имени локации. В death_items... - только предметы, которые выпадают в ТРУПЕ непися при смерти. Скрытый текст https://ibb.co/TDj0rGDX UPD: невнимательно прочитал. Но вроде должно быть тут, если специфика не указана. Изменено 22 Августа пользователем mmindwork 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508174
1drew_ 0 Опубликовано в пятницу в 05:06 Поделиться Опубликовано в пятницу в 05:06 (изменено) Как изменить гаусс пушке тип урона на телепатический? Было: hit_type = fire_wound Я изменил на: hit_type = telepatic Дал гаусску нпс, стрельнул в него чтобы он атаковал меня, и урон я получал одинаковый, что с артефактами на пси защиту, что без них. Потом мне подсказали что надо изменить что-то в скриптах, а вот что никто не знал. Какой файл надо корректировать? P.S. если что в ЗП Изменено в пятницу в 05:06 пользователем 1drew_ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508432
h0N0r 381 Опубликовано в пятницу в 07:30 Поделиться Опубликовано в пятницу в 07:30 @1drew_ Не имеет значения какой тип урона в конфигах, любое оружие стреляющее пулями - наносит урон fire_wound. Так сделано в движке во всей трилогии. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-1508442
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти