Norman Eisenherz 354 Опубликовано 16 Марта Поделиться Опубликовано 16 Марта Папка [textures\act\]. Костюмы одинаковые во всей трилогии, обычные головы в ЧН/ЗП идентичны. Головы именных NPC в ЧН/ЗП сделаны сходно, но зеркально и порядок расположения мелких частей другой – вряд ли совместимы. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1502797
Купер 3 439 Опубликовано 16 Марта Поделиться Опубликовано 16 Марта @DiSэmpL , используемые текстуры прописаны непосредственно в модели персонажа (файл. ogf). Сама модель для NPC задаётся в его профиле (см. сводную табл. выше): <visual>$</visual> Профили обычно находятся в файлах gamedata\configs\gameplay\character_desc_***. Как посмотреть текстуры, которые используются конкретной моделью? Вариантов на самом деле много на выбор. Достаточно утилит имеют подобный функционал, например: OGF Tool, OGF Data Changer (есть здесь, но с оговоркой и неоднозначной репутацией), или так, допустим, в своё время камрад @Starter делал тулзу с подобным функционалом (есть в личном архиве в подписи), непосредственно сам оф. SDK. Масса вариантов. + "по диагонали" здесь пробежаться. 1 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1502800
Erty123 0 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля Подскажите пожалуйста, как спавнить какие то квестовые предметы (например, на столе на 2 этаже Скадовска) после определённого инфопоршня. Чтобы предмет спавнился только после взятия квеста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1503995
Kirgudu 1 339 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля @Erty123 один из самых простых скриптовых способов - дописать нужную проверку и действия в функцию actor_binder:info_callback(npc, info_id) модуля bind_stalker.script, например: function actor_binder:info_callback(npc, info_id) -- ...все предыдущие строки... if has_alife_info(info_id) then -- проверяем, что выдана нужная нам инфопорция alife():create("item_section", position, lvid, gvid) end end А вообще способов что-то сделать после получения инфопорции много, как и заспавнить предмет. Рекомендую поизучать уроки и справочники, а также файлы оригинала, чтобы получить какую-то начальную базу. 1 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1503999
Erty123 0 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 22 часа назад, Kirgudu сказал: @Erty123 один из самых простых скриптовых способов - дописать нужную проверку и действия в функцию actor_binder:info_callback(npc, info_id) модуля bind_stalker.script ... alife():create("item_section", position, lvid, gvid) В эту строчку что куда именно нужно вставлять кроме координат (у меня есть нужные)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504005
Kirgudu 1 339 Опубликовано 6 Апреля Поделиться Опубликовано 6 Апреля 43 минуты назад, Erty123 сказал: что куда именно нужно вставлять position - координаты в виде объекта с типом vector, можно подставить как vector():set(x, y, z), где x, y, я - соотв. координаты по каждой из осей lvid - id level вертекса. Например, для текущего положения героя вычисляется функцией db.actor:level_vertex_id() gvid - id game вертекса. Например, для текущего положения героя вычисляется функцией db.actor:game_vertex_id() Конкретные значения? Откуда я знаю, это уже определять самостоятельно, смотря куда что должно заспавниться. А вообще, об это я и говорю. Всё вышеописанное - такие азы, без изучения и знания которых далеко продвинуться не удастся, а водить за ручку слишком накладно. Крайне рекомендую поизучать скрипты оригинала, тему "справочник по функциям и классам" здесь, на форуме, другие темы, и только после этого приходить с более сложными вопросами. 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504006
Erty123 0 Опубликовано 7 Апреля Поделиться Опубликовано 7 Апреля Кто-нибудь знает как в ЗП спавнить тайник при получении инфопоршня(тайник в виде рюкзачка). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504073
Баба ЯГА 12 Опубликовано 11 Апреля Поделиться Опубликовано 11 Апреля Как узнать что арт - одет на поясе? Искал по belt - нет такого параметра в скриптах. Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504288
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 12 Апреля Поделиться Опубликовано 12 Апреля На старом движке есть только костыльный скрипт, привязанный к порядку перебора в inventory_for_each. На OGSR есть события callback.on_belt + on_ruck. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504299
Баба ЯГА 12 Опубликовано 13 Апреля Поделиться Опубликовано 13 Апреля Возможно-ли скриптово, чтобы не ковырять all.spawn: 1) спавним некий объект, например: бочка 2) скриптово добавляем ему логику, что-то типа: custom="[logic]\ncfg = scripts\\my\\my_logic.ltx" Объект заспавнил: spawn_o("bochka", db.actor:position().x+2, db.actor:position().y, db.actor:position().z+2, 1010751, 19, 1) логику простейшую, для теста, написал: [logic] active = ph_idle@use [ph_idle@use] tips = hello как скриптово это заставить работать, чтобы не лазить в СДК и all.spawn? Можно и во время игры и при начале новой игры. Форум перерыл, к сожалению, ничего не смог найти. Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504393
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 14 Апреля Поделиться Опубликовано 14 Апреля Логика – часть custom_data, которая хранится в нетпакете объекта. Перезаписать через [m_netpk.script]. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504407
Баба ЯГА 12 Опубликовано 14 Апреля Поделиться Опубликовано 14 Апреля (изменено) @Norman Eisenherz где взять этот [m_netpk.script] ? В оригинальных файлах игры нет... Можешь поделится? Я пробовал на Народной Солянке ТЧ, там всё работает, но там есть говый скрипт для перезаписи нетпакетов: spawn_restrictor.rewrite_restrictor(se_obj, custom, 5.0) Сделал так: function create_restr() local se_obj = alife():create("space_restrictor", vector():set(79.319160461426, -0.073770552873611, 462.92016601563), 373155, 199) local custom = "[logic]\ncfg = scripts\\my.ltx" --путь к логике рестриктора spawn_restrictor.rewrite_restrictor(se_obj, custom, 5.0) -- запись логики для рестриктора через нетпакет level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "habar_location", se_obj:name().."\\n"..se_obj.id ) end create_restr() также написал простейшую логику: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside = sr_sound@1 [sr_sound@1] snd = characters_voice\human_03\bandit\help\wounded_thanx\thanx_2 on_timer = 5000 | sr_idle@nil [sr_idle@nil] при входе в рестриктор играется звук. В ТЧ - всё работает. Попробовал перенести скрипт (spawn_restrictor.script) из ТЧ в ЗП, сделал всё тоже самое, но при заходе в рестриктор - вылет, видимо несовместимость в функции перезаписи нетпакетов, т.е. если я правильно понял, мне нужен скрипт для перезаписи нетпакетов для ЗП, как ты написал: [m_netpk.script] ? В оригинальных файлах игры такого скрипта нет... Можешь поделится? Сам не осилю... Сегодня до шести утра по форуму лазил, ничего подходящего не нашёл. П.С. Спустя три часа... Ковыряю... Понаходил разные скрипты для нетпакетов, ни один не подходит для CoP, либо вылеты, либо не все данные записывает в нетпакет, например, то пути не хватает, то параметра active-scheme и т.д. Нужна помощь, всё что хотел - сделал, загвоздка только в записи логики нетпакета для только-что созданного объекта/рестриктора. Комрады, выручайте! Изменено 14 Апреля пользователем Баба ЯГА Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504408
WinCap 323 Опубликовано 14 Апреля Поделиться Опубликовано 14 Апреля @Баба ЯГА, логика для объектов задается в его секции параметром "custom_data". Например, объект [jup_b206_plant] в файле "configs\misc\quest_items.ltx" из оригинальной игры. Для него прописан файл: custom_data = models\objects\ignore_static.ltx Всё, что находится в этом файле, после спавна объекта, будет записано в его "custom_data", в том числе и секция [logic], если её там указать. Есть небольшой нюанс. Содержимое файла, указанного в параметре "custom_data", сохраняется в самом объекте и после спавна его уже не изменить. Для отладки это не очень удобно. Вместо этого в секции [logic] можно указать ссылку на файл с логикой: [logic] cfg=scripts\zaton\zat_bochka_logic.ltx А уже в этом файле прописывать все, что нужно. В этом случае можно производить отладку логики и после спавна объекта. Это работает не только с предметами, но и одиночными NPC (не в составе squad'а). 1 3 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1504418
Челдон 1 042 Опубликовано 5 Мая Поделиться Опубликовано 5 Мая (изменено) В Тенях Чернобыля заменил всё оружие оригинальное моделями которые сделал Mari и нового ещё добавил, и патронов разных, восстановил имевшиеся в конфигах, но не использовавшиеся в игре. На его основе сделал себе новые образцы - увеличенные магазины, новые съёмные прицелы с увеличенной кратностью для снайперских винтовок. Всё работает! Спасибо Евгению. Никаких нервов не тратил. Просто ставь и вперёд. Но решил на Зов Припяти поставить замену АКС-74У с правым затвором. Нашёл в интернете десяток модов и разных реплейсеров. Они и целиком не работают если просто поставить на оригинал версии 1.6.02 такую геймдату, и по отдельности не работает даже АКС-74У или если выбрать один из образцов. Просто не запускается игра. Нет никакой информации об ошибке в логе, потому, что и лога в таком случае нет. В чём может быть причина? Ведь эти сборки кочуют по сети уже 10 лет, и на А-про, и на других сайтах. Если не в ту тему написал, Купер не ругайся, перенеси куда нужно Изменено 5 Мая пользователем Челдон Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505265
Купер 3 439 Опубликовано 5 Мая Поделиться Опубликовано 5 Мая @Челдон , Скрытый текст Слишком мало вводных. Нужен хотя бы один из неработающих вариантов в качестве примера. При такой постановке вопроса может быть что угодно. Начиная с конфигов и заканчивая самими модельками оружия и их анимациями. И смотреть внимательно всё-таки для какой именно платформы оружейка разрабатывалась. С учётом нынешнего обилия кастомных движков на базе COP... Условная Аномали далеко не факт, что будет тождественна оригинальному Зову Припяти в данном случае. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505284
Челдон 1 042 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая Купер Скрытый текст Как предоставить вводные? Ведь вы, которые разбираются в этой кухне, заняты работой с сайтом. А остальные, как я, просто игроки. К кому нужно обратиться? Мне предлагали тут раньше в личном сообщении консультацию, но только за деньги. К сожалению свободных денег у меня нет. Буду бесплатно дальше ковырять. Как получится "что то" путное выложу в свободный доступ где нибудь, где можно, пусть люди поиграют, мне не жалко. На работе у меня 6 человек уже прошли оригинал ТЧ с разными "добавками", все довольные, мужикам понравилось, хоть это обычный оригинал, в который уже никто почти не играет лет 15. Главное - вылетов нет. Спасибо, что отвечаешь на мои комментарии! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505295
shahvkit 3 796 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая (изменено) 3 часа назад, Челдон сказал: Ведь вы, которые разбираются в этой кухне, заняты работой с сайтом. А остальные, как я, просто игроки. Вот как раз простые игроки и помогают разобраться с подобными проблемами. 1. Если игра не запускается сразу с несколькими оружейными модами, то скорее всего проблема не в этих модах, а в твоей установленной версии Зова Припяти. GoG и Steam версии оригинальной игры или вообще не подходят для установки модов, или требуют дополнительных изменений. Попробуй найти на торентах чистый оригинал Зова Припяти, скачай его и установи, не забыв про патчи. И уже на этой чистой версии пробуй свои оружейные дополнения. 2. В сообщении дай ссылки на несколько оружейных модов которые ты пытался установить - без этой информации найти решение будет сложно. 3. Закинь на любой обменник файл fsgame.ltx и дай ссылку в сообщении. Изменено 6 Мая пользователем shahvkit 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505299
Челдон 1 042 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @shahvkit Скрытый текст 1) Версия игры 1.6.00 с установочного диска компания-разработчик (признана нежелательной)*, пропатченная в 2010 с сайта компания-разработчик (признана нежелательной)* до 1.6.02. Сохранил на флешку, ставлю с флешки. 2) про файл fsgame знаю, чтобы моды устанавливались нужно вносить в него изменения. Моя версия ЗП в директории с игрой, это оригинал с небольшой правкой, чтобы сохранения создавались в папке с игрой, а не на диске С: app_data_root$=true|false| $fs_root$|_userdata\ ссылка https://drive.google.com/file/d/1f_LvdVXuJkNX-imrzECOkmLwkIqmaA2w/view?usp=sharing этот файл не исправлял, наверное из-за него могла игра не запускаться, забыл, нужно попробовать. Но обычные ретекстуры тоже не запускаются. Один ретекстур запустился, но у него затвор автомата был нарисован справа, а перезаряжал ГГ оружие слева. Возможно это связано с правозатворным оружием и связанными с этим оружием анимациями, которых нет в оригинале, где все анимации перезарядки левозатворные. Хотя когда ставил работы Mari на ТЧ там отдельных анимаций нет, но оружие Меченный перезаряжает правильно, наверное где то в мешах всё же есть эти анимации (понимаю, что ЗП и ТЧ - это разные игры, изменённые возможности игрового движка, изменённые файлы и новые директории для их размещения, просто как пример упоминаю, хотя новые отдельными файлами анимации для НПС ставил в ТЧ из ЧН), но у Евгения для ТЧ всё работает, всё запускается и ничего не вылетает. А тут прямо сплошное разочарование с ЗП. UPD: Скрытый текст Поменял, заработал ретекстур, даже правозатворный автомат заработал. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505303
shahvkit 3 796 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @Челдон 1. В файле fsgame.ltx попробуй изменить строку по сохранениям чтобы она выглядела вот так: $app_data_root$ = true| false| appdata\ Сохранения и логи будут в папке appdata. 2. В оружейных работах от Mari есть файлы ... _animation.omf с дополнительными анимациями. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505308
Челдон 1 042 Опубликовано 17 Мая Поделиться Опубликовано 17 Мая (изменено) Скрытый текст Прикрепил к оригиналу Зов Припяти v.1.6.02 оружейку "CoP Weapons Replacer 2.0" с правыми затворами, всё работает, уже прошёл Затон и Юпитер. Сталкеры крепят подствольники к оружию, стреляют из гранатомётов если они у них есть. Вопрос: Есть меши и текстуры ГП-25. Вид от 1-го лица показывает текстуры подствольника прикреплённого на АК-74 и АН-94 когда держишь их, если ГП-25 лежит на земле текстуры тоже видны. Но они не видны при виде от 3-го лица, когда сталкеры крепят их на своё оружие. В этом случае подствольник виден в тёмном фиолетовом цвете, что свидетельствует об отсутствии его текстур. Просто замена текстур и мешей в соответствующих папках, или их переименование толку нет. Есть у меня текстуры из разных сборок на ЗП, может если правильно к ним путь указать, или ещё что то поправить то они станут отображаться? Эта оружейка полностью сделана на оригинальных конфигах, что мне понравилось, изменён только внешний вид оружия и анимации под правый затвор. Она заменяет только оригинальное оружие ЗП, и не засоряет игру кучами всяких МG-42, СВТ и прочим мусором. С нею работать очень просто, практически нечего не нужно менять. Вместе с ai_add_cop_2.06 игра преобразилась по сравнению с оригиналом. Но тут вылезла вот такая "штука". Как это поправить? Изменено 17 Мая пользователем Челдон Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/389/#findComment-1505638
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти