Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Просто менять схемы meet:

 

 

[walker@8]
combat_ignore_cond = true
invulnerable = true
path_walk = esc_provodnik_walk_2
path_look = esc_provodnik_look_2
on_info = {=npc_in_zone(esc_stop_start_scene) -first_cutscene_complete} %+first_cutscene_complete%
meet = meet@start ;-- первая схема meet
on_info2 = {+esc_provodnik_dialog_start_done} walker@camp

[walker@camp]
combat_ignore_cond = true
invulnerable = true
path_walk = esc_provodnik_camp_walk
path_look = esc_provodnik_camp_look
meet = meet@camp ;-- вторая схема meet
on_info = {+esc_provodnik_camp_dialog_first_done} walker@camp2

;-- вот эти 2 схемы

[meet@start]
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(15) -esc_provodnik_dialog_start_done} self, true
use_wpn = false
meet_dialog = {-esc_provodnik_dialog_start_done} esc_provodnik_dialog_start
meet_on_talking = true
trade_enable = false
allow_break = false

[meet@camp]
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(15) -esc_provodnik_camp_dialog_first_done +esc_stop_first_cutscene} self, true
use_wpn = false
meet_dialog = {-esc_provodnik_camp_dialog_first_done} esc_provodnik_camp_dialog_first
meet_on_talking = true
trade_enable = false
allow_break = false

 

 

Я даже не знаю, может, можно было сделать все диалоги по условию в одной секции meet, но меня и такой вариант устраивает. ЗЫ: код ЗП-шный, trade_enable и allow_break не работают в ТЧ вроде, но нас интересует meet_dialog - пожалуйста.
  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

можно было сделать все диалоги по условию в одной секции meet

И походу можно. См. ситуация 3 в самом конце

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1

Ссылка на комментарий

 

 

Как увеличить радиус действия детекторов? 

Вам уже дали наводку - смотрите в конфигах самих детекторов.

Чего же ещё ?

 

 

gamedata\config\misc   

items.ltx

[detector_elite]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_elite"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik3.ogf
description = enc_equipment_devic_detect3
radius = 10 ;15
buzzer_radius = 1.5
noise = zone_mosquito_bald ;detectors\geiger_noise_loop
buzzer = zone_mosquito_bald ;detectors\DA-2_alarm_loop
;slot = 9
ef_detector_type = 1

inv_name = st_detector3
inv_name_short = st_detector3
;description = st_detector_descr3
inv_weight = 0.5

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 14
cost = 50000
belt = true;
default_to_ruck = true

;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_1 = 0.1 ;0.5
zone_max_freq_1 = 40
zone_map_location_1 = anomaly_zone_location

zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_2 = 0.1
zone_max_freq_2 = 20
zone_map_location_2 = anomaly_zone_location

zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_1
zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1
zone_min_freq_3 = 1
zone_max_freq_3 = 20
zone_map_location_3 = anomaly_zone_location

zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_4 = 0.5
zone_max_freq_4 = 30
zone_map_location_4 = anomaly_zone_location


attach_angle_offset = -0.160570,-1.425061,-0.361283
attach_position_offset = 0.160570,-0.060214,0.020071
attach_bone_name = bip01_l_hand
auto_attach = false

 

Ссылка на комментарий
Вам уже дали наводку - смотрите в конфигах самих детекторов. Чего же ещё ?

Спасибо. А тебе, что сказать так трудно? Тебе за это кроме спасибо никто плохого не скажет, а скопипастить текст тоже не составит труда. Какие все ворчливые и занудные стали. И даже если бы я нашёл конфиг детекторов, то вряд ли бы разобрался в этой писанине. И поиском пользовался, по ключевому слову результатов не найдено. 

Изменено пользователем Мольфар
  • Нравится 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Спасибо. А тебе, что сказать так трудно? Тебе за это кроме спасибо никто плохого не скажет, а скопипастить текст тоже не составит труда. Какие все ворчливые и занудные стали. И даже если бы я нашёл конфиг детекторов, то вряд ли бы разобрался в этой писанине. И поиском пользовался, по ключевому слову результатов не найдено. 

 

Сейчас объясню.

Народу тут со своими вопросами - куча.

А с "глупыми"  -еще больше. Каждому лично отвечать иногда просто надоедает.

Вот тут тебе народ и намекает, мол, прежде чем задавать вопросы, желательно изучить всю литературу по модификации игры.

Например - вот очень полезные статьи(мои любимые) 

Про классы движка - http://http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/page-1

Про скрипты и логику НПЦ - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Почему-то объект (рупор) с прикрученной логикой, не реагирует на получение хита:

[logic]
active = ph_sound@biohazard_alarm
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+lab_x7_alarm_siren_off%

[ph_sound@biohazard_alarm]
snd = lab_x7_biohazard_alarm
looped = true
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} nil
on_info2 = {+lab_x7_alarm_siren_off} nil 

У него три кости: основная - link и rupor, korpus.


upd. Разобрался. Просто забыл сменить профиль объекта с physic_object на physic_destroyable_object.


Собрал в Максе дверь. Засунул ее в Милку, добавил и привязал кости (link, door, lock). Импортировал в игру. Крашится на синхронизации, лог ничего понятного не дает:

* [x-ray]: economy: strings[4413 K], smem[92564 K]
stack trace:
0023:01C6000E xrCore.dll
0023:01B2CE47 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:05A918C6 xrGame.dll
0023:05A91812 xrGame.dll
0023:05A91812 xrGame.dll
0023:05A90A05 xrGame.dll

Что может быть не так?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Прошу помощи. Ни с того, ни с сего - вылет при старте игры.

Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'


! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=963
load time=211 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
stack trace:

0023:04540966 xrGame.dll

 

 

Шейдеры никто не трогал изначально.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Даже меню не появляется? Проверь файл ui_main_menu.script

Да уже разобрались. Человек копировал апдейт не всей геймдатой, а папками отдельно. Видать, чего-то не докопировал.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

выдавать время начала НИ рандомно

Покопайся в справочнику к игре.

Можно , в принципе, получить это время и менять его прямо через игру как хочешь( ну в теории)

Вариант 2: Lua перехватчик позволяет прямо из процесса отдельным потоком писать в память игры побайтово. Открываешь CE, ищешь время, находишь его статичный адресс, разбираешься что нужно писать - готово!

Извращение конечно, но вполне работоспособно!)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
его прямо через игру как хочешь

Так а смысл? Мне же нужно что бы ГГ стартовал в разное время при каждой НИ.

Игрок же этой ерундой заниматься не будет...

Изменено пользователем CiBrAiKeR
Ссылка на комментарий

Можно , в принципе, получить это время и менять его прямо через игру как хочешь( ну в теории)

А можно функцию, которая будет в оригинальной игре работать? Вот чтобы прямо изменить.

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

@Kondr48, у меня нет такой.

Я и сказал, теоретически)

Попробуй получить время, допустим часы( get_time_hourse или как то так...) А потом... Ну не знаю, раз set_time() в игре нету, то вариант 2 подойдет...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@Kondr48, xr_effects.script CoP: set_game_time и forward_game_time.

function set_game_time(actor, npc, p)
local real_hours = level.get_time_hours()
local real_minutes = level.get_time_minutes()
local hours = tonumber(p[1])
local minutes = tonumber(p[2])
if p[2] == nil then
  minutes = 0
end
local hours_to_change = hours - real_hours
if hours_to_change <= 0 then
  hours_to_change = hours_to_change + 24
end
local minutes_to_change = minutes - real_minutes
if minutes_to_change <= 0 then
  minutes_to_change = minutes_to_change + 60
  hours_to_change = hours_to_change - 1
elseif hours == real_hours then
  hours_to_change = hours_to_change - 24
end
level.change_game_time(0,hours_to_change,minutes_to_change)
level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change()
surge_manager.get_surge_manager().time_forwarded = true
printf("set_game_time: time changed to [%d][%d]", hours_to_change, minutes_to_change)
end

 

 

function forward_game_time(actor, npc, p)
if not p then
  abort("Insufficient or invalid parameters in function 'forward_game_time'!")
end
local hours = tonumber(p[1])
local minutes = tonumber(p[2])
if p[2] == nil then
  minutes = 0
end
level.change_game_time(0,hours,minutes)
level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change()
surge_manager.get_surge_manager().time_forwarded = true
printf("forward_game_time: time forwarded on [%d][%d]", hours, minutes)
end

 

 

Первая - для установки времени, вторая - для добавления к текущему. Сомневаюсь, что будет работать с ТЧ. Там лишний код убрать надо, ну и адаптировать как-то. Но это хоть что-то, за что можно зацепиться, так что не пинайте особо.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...