Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, бтр это m_car, m_car это CCar, у CCar мы видим вот такое: if(ini->section_exist("immunities")) { LoadImmunities("immunities",ini); } Соответственно тебе нужно исправить иммунитеты в юзердате модели, где поставить wound_2_immunity = 0.0, вот и вся задачка . Иными словами, заглянув в модель видим следующее: #include "models\vehicles\veh_btr_u_01.ltx" Отсюда идем в veh_btr_u_01.ltx и заменяем это: [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.2 fire_wound_immunity = 0.0001 На это: [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.2 fire_wound_immunity = 0.0001 wound_2_immunity = 0.0 Изменено 13 Октября 2016 пользователем Карлан 1 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) Где находится расстояние до врага, на котором мужик с РПГ переключается на другое оружие? АПД: каким бы ни было это расстояние, пускать этого мужика в боёвку совсем нельзя :D Изменено 13 Октября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Mr. KoT 43 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 Как вытащить иконки предметов, оружия и прочего из игры? Добавлено BFG, 15 Октября 2016 http://www.amk-team.ru/forum/topic/1506-redaktor-ikonok-inventaria/ 1 Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 В секцию предмета можно использовать параметр "script_binding". При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр? Как вызвать функцию при подборе предмета? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр? Нет. При использовании предмета выполняется ф-ция, которая прописана обработчиком а кэллбэке use_object в классе actor_binder(скрипт bind_stalker.script). Как вызвать функцию при подборе предмета? См. выше, но кэллбэк будет on_item_take. 1 Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 Как сделать так, чтобы нож у игрока был с самого начала? Добавлено BFG, 16 Октября 2016 Прописать его в секцию ГГ. Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @Hadzirim Hajad, создаем срипт спавна предметв в инвентарь ГГ. В файле info_portions, почти в самом начале вызываешь функцию спавна предмета. З.ы. Извиняюсь что так обобщенно, с телефона пишу. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @Hadzirim Hajad, нож появляется у ГГ после разговора с Волком. Намек понят? Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @_Val_, у меня бессюжетная геймдата. @Kober(BRUC), А какую функцию-то, а? BFG, в какую секцию? Добавлено BFG, 16 Октября 2016 В раздел [spawn] в секции Актора в оллспавне. Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad,вот: Создаем скрипт, вот такого содержания: tbl_item = { "Предмет", "Второй предмет", "..." } -- Выдаем предмет ГГ; function give_item() for i = 1, #tbl_item do item = tbl_item[i] alife():create(item,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end В файл info_portions.xml после <game_information_portions> следующие: <action>название_скрипта.give_item</action> Выйдет так: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <!-- Выдаём нужные инфопорции --> <action>task_sim.main</action> <!-- Выдаём ГГ нужные вещи --> <action>название_скрипта.give_item</action> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> Изменено 16 Октября 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 16 Октября 2016 + 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) у меня бессюжетная геймдата У меня вообще тоже. Кто мешает открыть стандартную геймдату и посмотреть - КАК ЭТО СДЕЛАНО..? ЗЫ...Спросить, оно конечно легче... ЗЫ... В раздел [spawn] в секции Актора в оллспавне. Пишем туда ссылочку на файлик. D:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata.ТЕРРА\config\scripts [spawn] wpn_abakanammo_5.45x39_ap = 10wpn_vintorezammo_9x39_ap = 10device_torchgrenade_f1 = 20military_outfitwpn_binoc Изменено 16 Октября 2016 пользователем _Val_ 1 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) Знаю, что схема ph_sound кривая, но все же: нужно, чтобы она проигрывала одиночный звук в секции actor_left_lab_x7 - но он зацикливается. Что делать? Поставить on_signal = sound_end - а дальше, что? В nil уводить нельзя. [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@actor_left_lab_x7, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@actor_left_lab_x7] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out looped = false Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @Silver Raven, посмотри схему одиночного звука локационного амбиента из фотографа. Ну и остальные схемы ради прикола. Схема для рестра, но можно переделать. [logic] active = sr_idle@one [sr_idle@one] on_actor_inside = {+amb_agro} sr_idle@two %=play_snd(ambient\new\str_squeak_4)% [sr_idle@two] on_timer = 30000 | sr_idle@tri [sr_idle@tri] on_actor_outside = sr_idle@one Изменено 16 Октября 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @_Val_, дык она же для рестриктора, а у меня звук играется от физ. объекта. Как я ее адаптирую? upd. Вот так, вроде работает: [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@biohazard_alarm_fade_out, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@biohazard_alarm_fade_out] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out on_signal = sound_end | ph_idle@biohazard_alarm_idle [ph_idle@biohazard_alarm_idle] Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 вот такого содержания: Ты его запутать решил? Зачем такие сложности? Отрываем ui_main_menu.script и находим код такого вида: if dik == DIK_keys.DIK_S then --self:OnButton_load_spawn() end Меняем на: if dik == DIK_keys.DIK_S then alife():create("wpn_knife", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) -- в инвертарь ГГ заспавниться предмет с секцией wpn_knife end теперь при нажатии "S" в главном меню игры мы получим нож. Сами кнопки можно менять, секции тоже. Жмакать можно бесконечно... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666,он ведь попросил с самого начала. Вот. Это ведь не есть хорошо, когда играешь в мод и что бы получить нож, нужно нажать на кнопку в главном меню? А для его целей, _Val_ подсказал, то что нужно. Изменено 17 Октября 2016 пользователем Kober(BRUC) 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Единственное что ему нужно - потратить минут пятнадцать на изучение асдс. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Кто подскажет, что надо прописать в путях, чтоб НПС бежал сломя голову? Пробовал писать a=run, a=sprint, a=rush - все равно бегут трусцой... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 НПС бежал сломя голову Есть такая особенность(тч 1.0004) - если прописать только на walk-точку анимацию - она не будет выполняться... Бред на самом деле, раньше у меня такого небыло, но в нынешнем разрабатываемом моде почему-то так... Попробуй анимации назначить на walk и look точки. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Попробуй анимации назначить на walk и look точки. Нельзя назначить бег на обе точки walk и look, если на первую идут только ходячие анимки, а на вторую исключительно стоячие или сидячие. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти