Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@CRAZY_STALKER666, бтр это m_car, m_car это CCar, у CCar мы видим вот такое:

    if(ini->section_exist("immunities"))
    {
        LoadImmunities("immunities",ini);
    }

Соответственно тебе нужно исправить иммунитеты в юзердате модели, где поставить wound_2_immunity = 0.0, вот и вся задачка :).


Иными словами, заглянув в модель видим следующее: #include "models\vehicles\veh_btr_u_01.ltx"

 

Отсюда идем в veh_btr_u_01.ltx и заменяем это:

[immunities]
burn_immunity             = 0.5       ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity           = 0.1
shock_immunity            = 0.0
wound_immunity            = 0.0
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.0
chemical_burn_immunity     = 0.0
explosion_immunity        = 0.2
fire_wound_immunity       = 0.0001

На это:

[immunities]
burn_immunity             = 0.5       ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity           = 0.1
shock_immunity            = 0.0
wound_immunity            = 0.0
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.0
chemical_burn_immunity     = 0.0
explosion_immunity        = 0.2
fire_wound_immunity       = 0.0001
wound_2_immunity = 0.0
Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Где находится расстояние до врага, на котором мужик с РПГ переключается на другое оружие?

АПД: каким бы ни было это расстояние, пускать этого мужика в боёвку совсем нельзя :D :D :D

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

В секцию предмета можно использовать параметр "script_binding". При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр? Как вызвать функцию при подборе предмета?

Ссылка на комментарий

 

 

При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр?

Нет. При использовании предмета выполняется ф-ция, которая прописана обработчиком а кэллбэке use_object в классе actor_binder(скрипт bind_stalker.script).

 

 

Как вызвать функцию при подборе предмета?

См. выше, но кэллбэк будет on_item_take.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Hadzirim Hajad, создаем срипт спавна предметв в инвентарь ГГ. В файле info_portions, почти в самом начале вызываешь функцию спавна предмета.

З.ы. Извиняюсь что так обобщенно, с телефона пишу.

Ссылка на комментарий

@_Val_, у меня бессюжетная геймдата.


@Kober(BRUC), А какую функцию-то, а?


BFG, в какую секцию?

Добавлено BFG,

В раздел [spawn] в секции Актора в оллспавне.

Ссылка на комментарий

@Hadzirim Hajad,вот:
    Создаем скрипт, вот такого содержания:

tbl_item = {
"Предмет",
"Второй предмет",
"..."
}

-- Выдаем предмет ГГ;
function give_item()
  for i = 1, #tbl_item do
    item = tbl_item[i]
    alife():create(item,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
  end
end

   В файл info_portions.xml  после <game_information_portions> следующие: 

<action>название_скрипта.give_item</action>

  Выйдет так:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<game_information_portions>
 <info_portion id="storyline_actor_start">
 <!-- Выдаём нужные инфопорции -->
 <action>task_sim.main</action>
 <!-- Выдаём ГГ нужные вещи -->
 <action>название_скрипта.give_item</action>
 <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
 </info_portion>
Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

+

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

:offtopic:

 

у меня бессюжетная геймдата

У меня вообще тоже. Кто мешает открыть стандартную геймдату и посмотреть - КАК ЭТО СДЕЛАНО..?

ЗЫ...Спросить, оно конечно легче...

ЗЫ...

В раздел [spawn] в секции Актора в оллспавне.

 

Пишем туда ссылочку на файлик.

D:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata.ТЕРРА\config\scripts

[spawn]


wpn_abakan
ammo_5.45x39_ap = 10
wpn_vintorez
ammo_9x39_ap = 10
device_torch
grenade_f1 = 20
military_outfit
wpn_binoc

 

Изменено пользователем _Val_
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Знаю, что схема ph_sound кривая, но все же: нужно, чтобы она проигрывала одиночный звук в секции actor_left_lab_x7 - но он зацикливается. Что делать? Поставить on_signal = sound_end - а дальше, что? В nil уводить нельзя.

[logic]
active = ph_sound@biohazard_alarm
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking%

[ph_sound@biohazard_alarm]
snd = lab_x7_biohazard_alarm
looped = true
on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@actor_left_lab_x7, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil

[ph_sound@actor_left_lab_x7]
snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out
looped = false
Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, посмотри схему одиночного звука локационного амбиента из фотографа. Ну и остальные схемы ради прикола.

Схема для рестра, но можно переделать.

[logic]
active = sr_idle@one

[sr_idle@one]
on_actor_inside = {+amb_agro} sr_idle@two %=play_snd(ambient\new\str_squeak_4)%

[sr_idle@two]
on_timer = 30000 | sr_idle@tri

[sr_idle@tri]
on_actor_outside = sr_idle@one
Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@_Val_, дык она же для рестриктора, а у меня звук играется от физ. объекта. Как я ее адаптирую?

 

upd.

Вот так, вроде работает:

[logic]
active = ph_sound@biohazard_alarm
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking%

[ph_sound@biohazard_alarm]
snd = lab_x7_biohazard_alarm
looped = true
on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@biohazard_alarm_fade_out, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil

[ph_sound@biohazard_alarm_fade_out]
snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out
on_signal = sound_end | ph_idle@biohazard_alarm_idle

[ph_idle@biohazard_alarm_idle]
Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

вот такого содержания:

Ты его запутать решил? Зачем такие сложности?

Отрываем ui_main_menu.script и находим код такого вида:

 

if dik == DIK_keys.DIK_S then

--self:OnButton_load_spawn()
end

 

Меняем на:

 

if dik == DIK_keys.DIK_S then

alife():create("wpn_knife", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())  -- в инвертарь ГГ заспавниться предмет с секцией wpn_knife

end

 

теперь при нажатии "S" в главном меню игры мы получим нож. Сами кнопки можно менять, секции тоже. Жмакать можно бесконечно...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666,он ведь попросил с самого начала. Вот. Это ведь не есть хорошо, когда играешь в мод и что бы получить нож, нужно нажать на кнопку в главном меню?

А для его целей, _Val_ подсказал, то что нужно.

Изменено пользователем Kober(BRUC)
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, что надо прописать в путях, чтоб НПС бежал сломя голову? Пробовал писать a=run, a=sprint, a=rush - все равно бегут трусцой...

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

НПС бежал сломя голову

Есть такая особенность(тч 1.0004) - если прописать только на walk-точку анимацию - она не будет выполняться...

Бред на самом деле, раньше у меня такого небыло, но в нынешнем разрабатываемом моде почему-то так...

Попробуй анимации назначить на walk и look точки. 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

Попробуй анимации назначить на walk и look точки. 
Нельзя назначить бег на обе точки walk и look, если на первую идут только ходячие анимки, а на вторую исключительно стоячие или сидячие.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...