Это популярное сообщение. amik 256 Опубликовано 22 Августа 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) Подключение ранее перенесенных локаций к "Сталкеру" в SDK Метод подойдет к абсолютно любой версии игры. Скачать шпаргалку здесь Итак, заметил, что многие прибегают к непонятным телодвижениям по решению этого вопроса с AI Wrapper(ом). Внимание! Локация уже должна быть играбильна/перенесена на вашу версию игры (ТЧ в нашем случае). Для примера разберем подключение к ТЧ (информация взята из файла которым можете скачать выше). 1. Находим нужные нам уровни, подойдут из других модификаций на ТЧ, а также перенесенные сингл локации “одиночки”. 2. Добавляем их в редактор (СДК) и переводим в формат СДК ЛЕ. Как настроить converter много где уже описано. Допустим сделали, у меня в батнике получился такой список: Скрытый текст converter -level marsh -out marsh_de -mode le converter -level zaton -out zaton_de -mode le converter -level pripyat -out pripyat_de -mode le converter -level jupiter -out jupiter_de -mode le converter -level l10_radar -out l10_radar_de -mode le converter -level l07_military -out l07_military_de -mode le converter -level l05_bar -out l05_bar_de -mode le converter -level l06_rostok -out l06_rostok_de -mode le converter -level aver -out aver_de -mode le converter -level puzir -out puzir_de -mode le converter -level av_peshera -out av_peshera_de -mode le converter -level peshera -out peshera_de -mode le pause 3. Отредактируем наши файлы game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx согласно списку наших локаций 4. Далее редактируем сами локации в СДК. Открываем наши уровни, по очереди, редактируя их оригинальный спавн. На нашей локации в редакторе делаем так: переходим в спавн локации, переходим в список нашего спавна. Выделяем все граф.поинты, и жмем на их свойства... Если увидим в Location 1 "mixed" или “…”, то меняем это на имя своей локации (возьмется из файла game_graphs.ltx). В параметре Connection также нечего не должно быть. Если будет слово миксед то нужно найти этот граф и удалить/заменить его. Скрытый текст Чутку отступлю, зачем нам файл game_graphs.ltx? Если мы захотим настроить маску для определенного монстра или группировки и при этом автор подключенных локаций, кругом, в свои граф_поинты ставил “…” (общий граф) то у нас чего не выйдет. Если локация будет иметь свои собственные графы, проблем с маской потом не возникнет. Делаем АИ переходы/настраиваем переходы по графам примерно таким образом: На Болоте делаю: Имя: exit_bol_2, ссылка на уровень: l03_agroprom ссылка на граф: exit_agr_1 А на Агропроме тоже самое, но на Болота: Имя графа: exit_agr_1 Имя локи: l14_marsh Имя графа: exit_bol_2 Важно! Не забываем нажимать после окончания редактирования Make Game на каждой нашей локации!! 1. Запускаем наш батник по сборке level.graph для каждой локации. У меня он выглядит так: Скрытый текст @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g marsh @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g zaton @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g jupiter @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g pripyat @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l03_agroprom @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l04_darkvalley @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l05_bar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l06_rostok @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l07_military @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l08_yantar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g aver @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g puzir @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g av_peshera @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g peshera Pause Если везде нас “поздравляют”, можно переходить к сбору глобального game.graph(а) Для этого запускаем наш батник (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m) Должно везде быть VALID. Если видите INVALID, то где-то ошиблись – пересмотрите ту локацию, и сделайте для нее снова Make Game. Повторите для этой локации сборку level.graph(а) После этого повторите сборку game.graph(а), и так пока вас не “поздравят”. Если вдруг поменяете имя графов, то пересобрать нужно будет не только локацию где меняли имена, а и те на которые есть АИ переходы. Итак. У нас есть уже game.graph. Собираем all.spawn Запускаем соответствующий батник для сборки (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s). После поздравления у нас все готово для переноса правленых файлов в игру. В конфиги переносим свои: game_maps_single.ltх, game_levels.ltx и game_graphs.ltx В стандартные/оригинальные уровни кидаем файлы: level.game, level.gct, level.graph, level.spawn. Добавленные локации к игре, кидаем полностью. Еще не забудем про сам алл.спавн, (скорей всего и shaders.xr, вы поймете сами нужно ли его было редактировать из-за добавленных локаций, я этот вопрос пропустил, думаю, там все и так ясно). Копируем нужные нам текстуры, я это делаю с помощью Texture Copier, список беру из подгружаемых текстур в СДК. Если террейн будет “плыть”, то пропишите текстуру в textures.ltx. P.S.: По поводу масок можно почитать тут, этот вопрос, по моему, разобрали вполне. Cпасибо @D1mon за наВодку. Настроенная сборка СДК (на XP) + инструменты всякие: https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack Изменено 3 Сентября 2017 пользователем amik 7 3 10 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/
HellRatz 2 916 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 Тут же в шапке есть тутор по подключению. Как быть? Предлагаю перенести твой туда же. В противном случае это только запутает пользователей, когда два разных тутора в разных темах. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1113987
BFG 7 585 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 @HellRatz Можно и не переносить. Несколько замечаний : - Пусть будет отдельная тема именно по подключению локаций. Хотя и выше в инструкции, слишком много белых пятен. Подразумевается, что человек который будет ей следовать уже прекрасно владеет СДК, хотя бы на уровне того, чтобы поставить там рестр с шейпом для перехода. Вобщем темка не совсем для новичков. - Опять же по поводу сборки оллспавна - надо чотко уметь прописать параметры спавновых итемов под формат СДК. Этой порою, ещё та вещь ! Особенно при наличии немерянного количества дубликатов. Папку config для НС 2016 под СДК я адаптировал наверно недели 2-3, чтобы нормально всё читалось и локи компилились. - желательно выложить набор проверенных компиляторов, а их сейчас немерянно и каждый на свой лад. От Макрона лайтмапы компилит, от КД - геометрию нормально. Кто его знает как они собирают графы, я вот сам не проверял. Думаю Амик мог бы поделится своими - проверенными и указать версию и автора компиляторов. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114001
amik 256 Опубликовано 22 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) Мог бы. У меня настроенный СДК со всеми прибамбасами лежит на яндексе. Там все по людски сделано. https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack + батники по операциям что за чем нужно делать. Правда настроено все под диск Д. хрАИ Компиляторы не помню, в том архиве все что нужно есть, 2014 года правда...не следил за новинками после этого, работало и так - не трогаю. Цитата Подразумевается, что человек который будет ей следовать уже прекрасно владеет СДК, хотя бы на уровне того, чтобы поставить там рестр с шейпом для перехода. Возможно, в шпаргалке для скачки есть картинки, там проще было бы разобраться... Но можно и помочь в теме если что. Цитата именно по подключению локаций Согласен. Мне лично та статься не подошла бы для разбора. Недавно сам искал ответ и нечего путнего не нашел. На нашем форуме зацепка была но муторно слишком все с поиском вышло. Изменено 23 Августа 2017 пользователем amik 3 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114005
Overfirst 637 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 Хорошая тема. Это вам не на ЗП локи подключать по официальной инструкции без всяких проблем. Давно ковырялся с присоединением локаций в ТЧ, но потом плюнул. Моё увОжение за полезную инфу. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114026
aka_sektor 1 480 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) 4 часа назад, amik сказал: переводим в формат СДК ЛЕ К чему декомпилировать уровни оригинала? 4 часа назад, amik сказал: marsh, zaton, jupiter, l10_radar, l07_military, l05_bar, l06_rostok Исходники же есть: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 Можно ещё понять самопальные придется декомпилить: 4 часа назад, amik сказал: aver, puzir, av_peshera, peshera Если автор уровней исходники и не выкладывал, не знаю насчет их. Но это же целый кусок работы потом их в 3D-редакторе исправлять. Декомпиляция убивает геометрию, вылазит куча invalide-face'ов, и других сопутствующих ошибок, предпядствующих компляции уровня, да таких что xrLC с их обходом не поможет. Изменено 22 Августа 2017 пользователем aka_sektor 1 - Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114027
Overfirst 637 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 Только что, aka_sektor сказал: К чему декомпилировать уровни оригинала? Исходники же есть. Разве в исходниках есть что-то помимо объектов? Нужны и остальные элементы. Я ошибся насчет исходников? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114029
aka_sektor 1 480 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 Только что, BoBaH_671 сказал: есть что-то помимо объектов? Если тебя интересуют файлы .part, естественно они есть, под ту версию SDK, в которой билдились. - Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114031
Overfirst 637 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 @aka_sektor в любом случае компилить геометрию не нужно. Она уже есть. Если только для получения build.cform, который, возможно, нужен компилятору АИ, но это в ЗП, опять же, не буду забивать мозг лишним. Прошу прощения за оффтопчик. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114032
BFG 7 585 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 5 минут назад, aka_sektor сказал: Декомпиляция убивает геометрию, вылизт куча invalide-face'ов, и других сопутствующих ошибок, предпядствующих компляции уровня, да таких что xrLC с их обходом не поможет, Ну для подключения локаций править геометрию нет нужды. Декомпил здесь нужен скорей всего для того чтобы посмотреть точки ЛЧ и графпойнты. Хотя если планируется проводить дальнейшие работы на локах, то да. Могут быть мелкие траблы. Но по своим компилам стандартных лок ТЧ могу сказать, что текущие 64-компиляторы обходят инвАлиды без проблем. А их и у ПЫСа немерянно. Что-то правил в Майке, на что-то просто забивал, в зависимости от места где они расположены локационно. Но то что обматерит в логе - факт. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114033
amik 256 Опубликовано 23 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) @aka_sektor Не совсем понимаю твое негодование... Кому нужны исходники без спама, например (если берем локи из другого мода). Вот разобрал соляночные уровни ЗП, там уже все есть, двери лифты и что угодно. Удаляю лишние и все. А если я хочу локацию подключить к НЛС7 например, как быть? Про редактирование граф_поинтов вообще молчу... Цитата Но это же целый кусок работы потом их в 3D-редакторе исправлять. Декомпиляция убивает геометрию, вылазит куча invalide-face'ов, и других сопутствующих ошибок, предпядствующих компляции уровня, да таких что xrLC с их обходом не поможет. Какой инвалид фейс и xrLC ? Какая компиляция? Перечитай (если вообще читал), шапку темы. Кнопку build мы не используем. Прошу не вводить в заблуждение. Если все сделаем так как написано в шапке, то можно будет и спавн дальше делать в СДК нажимая маке_гаме и собирая алл.спавн батником @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s То есть практически полностью редактировать игру в СДК (кроме геометрии). Еще раз повторюсь! Мы подключаем ранее подключенные уровни к нашей версии игры. То есть если мы увидели новую, для себя, локацию в моде "Х1", то мы ее можем спокойно, без гемора, перенести в свой любимый мод или оригинал "Х2" Модераторам спасибо за помощь в оформлении темы. Изменено 23 Августа 2017 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114092
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Только что, amik сказал: Какой инвалид фейс и xrLC ? Какая компиляция? Может я совсем все забыл, но конкретно для ТЧ для xrAI -g, т.е. сборка графа уровня, требуется build.cform от этого уровня. А он появится в папке с локой только после xrLC. У Вас есть иная информация на эту тему ? Делитесь... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114099
amik 256 Опубликовано 23 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) @UnLoaded Я собирал по тому способу о котором написал выше. Попробуйте и вы. Локацию к оригиналу подключил за 15мин, с первого раза, в качестве эксперимента. Сейчас еще меньше времени на это потратил бы. Изменено 23 Августа 2017 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114100
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Только что, amik сказал: Я собирал по тому способу о котором написал выше. Попробуйте и вы. У Вас в папках с уровнями есть файлы build.cform ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114110
abramcumner 1 230 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 build.cform нужен для xrai -f @amik этот шаг пропускает. Еще похоже, что ему пока везло и доставались локации с "лишними" файлами. Поэтому он смог пропускать некоторые стадии. Ну и оригинальные уровни уже похоже были подготовлены. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114119
abramcumner 1 230 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) Да, лишние файлы не нужны. только level.ai и level.spawn ┌───────────┐ ┌─────────┐ ┌───────────────┐ │level.ai │ │ │ │ level.gct.raw │ │ │ -> │ xrai -g │ -> │ │ │level.spawn│ │ │ │ level.graph │ └───────────┘ └─────────┘ └───────────────┘ Изменено 23 Августа 2017 пользователем abramcumner 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114125
abramcumner 1 230 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) Цитата Потом, спокойно, гейм_граф и спавн. Все легко и просто. Жалко что уже 2017( Ну так за тебя кто-то xrai -f уже сделал и xrlc прогнал Ну а к чему тогда грустный смайлик. Попробуй таким образом подключить оригинальные болота из ЧН к примеру. Чем больше человек занимается задачей, тем прямее способы Изменено 23 Августа 2017 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114131
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 @amik Цитата Я поэтому и кричу "Мы подключаем ранее подключенные уровни к нашей версии игры." Тогда, все таки стоит более АКЦЕНТИРОВАТЬ в шапке этот момент. Лично я его проморгал. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114140
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 @amik Цитата А заглавие разве не видно? В название темы не влазит просто... Формулировка "ранее перенесенных". Лично я ее не понял... + На мой взгляд, стоит сразу добавить, что этот метод только для чистой работы со спавном. Никаких изменений AI-сетки и граф-поинтов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114141
amik 256 Опубликовано 23 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) @UnLoaded граф поинты можно (и нужно для добавления АИ перехода) менять как хочешь, добавлять удалять... главное делать все прямыми руками. + да, потом можно будет продолжать работать в СДК со спавном. Изменено 23 Августа 2017 пользователем amik 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/#findComment-1114144
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти