Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Правки для ОП-2.2
  • Вопросы по правкам / настройке ОП-2.1
  • ЧаВо по форуму
  • Шпаргалка AMK: Основы
  • Шпаргалка AMK: Ковыряние
  • Шпаргалка AMK: Оптимизация
  • Шпаргалка AMK: Работа с консолью
  • Справочник вылетов (Line 1 - Line 100)
  • Справочник вылетов (Line 101 - Line 200)
  • Справочник вылетов (Line 201 - Line 400)
  • Справочник вылетов (Line 401 -)
  • [CoP] Библиотека моделей оружия

Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Предрелизный раздел S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Общий форум
    • Флейм
    • AMK Склад
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Unity Клуб разработчиков
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Свободная вкладка Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Темы 'Фанат Отчуждения'

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Звание


Карта банка


BTC (Bitcoin)


ETH (Ethereum)


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Реальное имя


Город


Интересы

  1. slesar6razriada

    Стримы slesar6razriada

    Приветствую всех фанатов вселенной S.T.A.L.K.E.R. и предлагаю познакомится с моим скромным, но дружелюбным каналом! Стримы проходят почти каждый день в вечернее время, так как название канала соответствует профессии и днем я на работе! В будни начинаем в 18:30, по выходным обычно в 18:00. Продолжительность стримов 3-4, изредка до 6-8 часов! Отдыхаем от стримов обычно по пятницам. Стараюсь поддерживать на стримах теплую, дружественную обстановку, чат под контролем взрослых модераторов, поэтому флуда, мата и прочей ереси на моих стримах вы не увидите, но и самим конечно же нужно придерживаться правил. Я не скилованный игрок, не профессиональный стример, стримлю после работы, но всегда дружественно настроен к адекватным людям и рад буду видеть вас на своих стримах. Прохожу не спеша, не по гайдам, стараюсь самостоятельно решать все загадки, поэтому любителям спидранов, не стоит даже заходить ко мне! В данный момент на канале преобладают стримы по различным модам на S.T.A.L.K.E.R. и даже если ситуация когда нибудь изменится, S.T.A.L.K.E.R. на канале будет присутствовать всегда! Так как это единственная игра от которой я получаю удовольствие несмотря ни на что! Буду рад вашим отзывам, предложениям и конструктивной критике. Тебе всегда найдется место у моего костра сталкер!
  2. Народная Солянка 2016 Та самая "Народная Солянка", изменённая и дополненная. Основной сюжет закончен финалом на Затоне. Финальный патч от 25 декабря 2019 г. ( Список изменений ) Техподдержка по техническим вопросам, решению багов и вылетов - ЗДЕСЬ (для всех) и ТУТ (в частном порядке). Официальный ГИД по НС2016 - ЗДЕСЬ. Запрещены вопросы по ковырянию файлов НС2016. Всё давно расписано. Юзайте поиск и читайте темы. Старая тема - здесь. Важное замечание! Если окажется, что учёный в Х-10 (завершение поисков пропавшей экспедиции) окажется мёртв - надо переиграть либо с автосейва захода в Х-10, либо с сейва внутри Х-10, когда учёный ещё жив! Для завершения задания нужно обязательно с ним поговорить и сделать то, что нужно! Старые конфиги монстров Добавлен фикс от 16 марта 2021 г.
  3. Вопчем так. У кого есть желание выразить себя небольшими рассказами (как у Хорги), пишем сюда. С большими произведениями - открываем свою тему. НО! Не пхайте все в первый пост - пишите в нем название (если есть) или еще что. Небольшое изменение в правилах по отношению к этой теме. В этой теме разрешен даблпостинг и триплпостинг авторам произведений. (повторные посты, до 8-и на страницу) ТониТень
  4. [Проект №2] *Временное техническое название Разработчик: @Graff46 Платформа: ЗП + Unofficial patch CoP 1.6.03 by @Jurok + OpenXRay Сторонняя помощь: Ильнар Арсланов, @Бот_Николай Статус: Ранний этап разработки Автору требуются помощники в разработке! Данный проект — попытка перенести сюжет игры S.T.A.L.K.E.R. Mobile на ПК посредством создания мода на ЗП. Сюжет строиться на основе S.T.A.L.K.E.R. Mobile и книги Я-Стрелок Я (автор) работаю 8/5 за ПК (PHP программист), вести разработку мода в одиночку мягко сказать напряжно. Если не будет собрана группа разработчиков, то вопрос о продолжении разработки станет весьма остро в сторону закрытия всего этого дела.
  5. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 7 апреля 2014 года
  6. Тема создана для модмейкеров, желающих поделится найденными ими решениями вылетов и ошибок движка X-Ray, и его SDK. Тема вопросов по неизвестным вылетам: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaya-po-razboru-vyletov-x-ray/ Тема по ошибкам (не вылетам) SDK: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13442-masterskaya-po-razboru-oshibok-ne-vyletov-x-ray-sdk/
  7. Тип мода: глобальный мод Разработчики: @GEONЕZIS & @Skyff Платформа: ЗП 1.6.00 - 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 25 декабря 2012 года P.S. Разработчики с удовольствием выслушают конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода. Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков разработчики выкладывают ссылки и реквизиты этого движения. Темы движения: http://stalker-gsc.ru/forum/11-4032-1#1054008 http://stalker-gsc.ru/publ/akcija_quot_stalker_solidarnost_quot_v_podderzhku_vasilija_pustovarova_dokumenty/5-1-0-6645 Желающие поблагодарить разработчиков за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
  8. Сталкер - Новое Время. Научный Подход Мод который не ждали Ученый должен искать истину, ценить ее дороже своих личных желаний или отношений. Н. Г. Чернышевский На данный мод вышел ремейк. Данный мод больше не поддерживается Тему можно закрывать\архивировать Новое время Новое время Судьба наёмника Скрытый текст Полное прохождение "Нового Времени" Автор: @Graff46 Платформа: ТЧ 1.0006 (OGSR) Дата выхода: 11.04.2020 Версия\состояние: 1.3 Скрытый текст Это минимод/аддон к моду "Сталкер - Новое Время". События данного мода развернутся всего на 11 локациях, Вам придется играть за Дядю Лёшу - одного из ключевых персонажей "Нового Времени". Сюжет в этом моде абсолютно линейный и пошаговый, рассказывает историю "Нового Времени" от лица Дяди Лёши в сжатом виде. Вы встретите новых персонажей и старых знакомых по моду "Новое Время". Мод имеет смену времён года. В этом моде вам не придётся: много стрелять, заниматься исследованием мира, искать тайники. Скрытый текст Новый сюжет Смена времён года (движковая) Полилог (Разговор с несколькими персонажами) Заскриптованные сценки Новые мутанты ПНВ можно включать/отключать в машине (Патч 1.1) (Благодарность KRodin -ну) Капли на худе от дождя, если у костюма есть маска Перемещение по локациям с помощью автомобилей Проводники Переписка с Сидоровичем по ноутбуку Починка электрощитка☺ Скрытый текст Если Вы заспавнились в автомобиле, то, чтобы не убиться при выходе из него, заведите авто, проедите в любом направлении 3-5 метров и выходите. Если НПС завис/затупил, автомобиль перевернулся/застрял - наведите прицел на объект, выйдите в меню и нажмите R, вернитесь в игру. Толкать автомобиль можно, подойдя к нему достаточно близко и нажимая T или колёсико мыши. Выйти из автомобиля можно кнопками E и Q - выйдете, соответственно, справа или слева. Рекомендовано пройти мод "Сталкер - Новое Время" и понять его сюжет. Если подразумевается переход на другую локацию, то стоит неподалеку найти автомобиль, скорее всего он телепортнет ГГ на нужную локацию. На локации "База" есть неисправляемый вылет, рекомендуется на этой локации почаще делать сейвы и не прерывать прохождение на локации (сюжет на ней короткий) Скрытый текст Sakiri_Tao Бот_Николай Виктор Горкославский Скрытый текст Графические материалы используемые в интерфейсе игры принадлежат их авторам. Автор мода не заявляет права на любые заимствованные ресурсы мода. Сторонние нароботки: Движок OGSR ColR_iT xStream & DEXXX Оружейный Пак бай Moonlight1986 CRAB BozKurt h0N0r ----------------------------модели НПС----------------------- Lex Ааз jgar 22ff Starter Scarabay Химик Х Zimmer vitok96 strelok71.71 neymeika Призрачный SkyLoader - летающий мутант ed_rez 3vtiger Greshnik13rs Fuchs Lesnik_05 Худ маски - Misery Мод шейдеры из билда 2218 --> MacroN Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD v2.0 RC4.1 Улучшение анимаций боевки нпс by Mirage --------------------------------использовались арты для создания меню------------------ Переходько Владимир 6poHR777 (http://ap-pro.ru/forum/84-1640-2) -- фон в разделах: "сетевая игра" и "титры" (редактировано). И один не известный, его арт использован на фоне меню в разделе: "загрузить игру" и "сохранить игру" ikari - арт в заставке при переходе на лето AntdiabloN - Сообщение о смерти сталкеров ________________________________________________________________ PostScriptum - Благодарность НПС ________________________________________________________________ |SOC|Кабачок&KILLER ZVEROBOY| - " Shadow_of_USSR_cars_0.3" _________________________________________________________________ S.T.A.L.K.E.R. - RagDoll mod (ver 1.3) (by LexMalin 05.03.2008) Nature Winter - текстуры Фотозона - текстуры Скрытый текст Ставить с заменой файлов на ТЧ версии 1.0006 Ссылка Патч: Ссылка Если Вы скачивали патч раньше 22.10.2020 то смотрите этот пост! - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14056-stalker-novoe-vremya-nauchnyy-podhod/?do=findComment&comment=1354064 Скрытый текст На локации "База" будет весьма вероятно вылет, нужно перезайти в игру и загрузить последний автосейв, игра загрузится на другой локации согласно сюжету Скриншоты с альфа тестов (Данные скриншоты не отображают финальное состояние/качество мода)
  9. Суть темы такова: давайте делиться своими доработками игры или отдельного мода по Сталкеру, желательно с описанием, что Вы правили, и почему Вы это правите. Также публикуются билды незаконченных модификаций. В случае проблем при использовании доработки/билда пишем автору в ЛС. Примером буду я: Скрытый текст - убраны "палочки" прицела (файл system.ltx), считаю, что это очень реально, иногда в заворухе, я стреляю через прицел, с дробовиков и пистолетов т.к. эту точку просто не видно - переработана торговля Сидора (по моему мнению, он контачит с вояками - Блокпост, Кузнецов, в этой связи добавил в оборот торговли патроны от Ак 74 в малом количестве, и очень редко могут попасться от Ак 47) (файл gamedata\config\misc\shop_sidr) - сон ГГ, теперь я могу спать всегда, меня задели моменты когда я ложился спать (22.00, 23.00), и в часа 2 ночи - выброс, он проходит и я спать уже не хочу, ну, как если я отбегал не спавши больше суток (файл amk_mod), я устал и имею право поспать (: И так далее. Приветствуются скриншоты, ваших переделок (размещать превью, и под спойлер, дабы не перегружать наш форум), записывая параметры конфигов, пользоваться функцией "код" - будем грамотными по отношению к себе и окружающим! Новички учитесь, Мододелы - заглядывайте, может тут закипят дебаты, прибегут новые мысли. Скрытый текст - в игре есть такой интересный момент, убиваем монстра - обыскиваем, а там ничего, как спросите вы? можно поставить мод, на "умное выпадение частей", а можно самому кое что подправить (creatures\...) там можно подправить почти 100% выпадение части монстра - еще интересный момент, это выпадение патронов с НПС...да, новички в ЗОНЕ не имеют ничего - за спиной там парочку патронов, да бутерброд. Для себя обнаружил файл в конфигах, (death_items_count), там можно подправить выпадение патронов (желательно не злоупотреблять!) например у меня рожок у ветеранов и мастеров всегда есть за спиной, а не 2-5 патронов (заметил, что в НС от 19.04+14.08, патронов собирается побольше, этой правкой можно не пользоваться) читерно конечно, но все таки реально, читая книги, уж обойма или даже 2, всегда есть в рюкзаке у всех. - также есть момент выпадение денег, я не согласен конечно что собираем с НПС по 100 - 400 рублей, исправить это можно, но публиковать не буду, иначе помимо терминаторов, будут еще и миллионеры (: Все нароботки для мода НС, практически всех версий. пойду собирать еще материал, жду ваших наработок!
  10. amik

    Все о партиклах

    Все о партиклах + мой маленький модец Если есть вопросы - спрашивайте. SOFT для упаковки/распаковки Последния версия партикл/эффектов: Скачать: amik01.09.13.7z ============================================== Эффект пустышка: none, ставим туда где нужна "заглушка" https://yadi.sk/d/ZkX0Pm9l3N85Hs Для модмейкеров: Делаем указательный знак в игре с помощью партикла (я их пхаю в level.ps_static). Удобно найти, да и так, для заметки в игре по ходу разработки, пойдет https://yadi.sk/d/WAS2LpQu3N85Ho Тараканы. (Были в каком-то моем модике) Нормальные мухи а не листья вместо них. Привидения. (Были в каком-то моем модике) Разного вида туманности. Всякие большие аномалии, для разных лок. Вспышки к стволам + возможность строить свои эффекты вспышек и дымок, гильзы , все дела для оружейки. Электро забор. (Был в каком-то моем модике) Переделанные аномалии. Переделаны эффекты взрывов + добавлены новые c4 например. Переделаны эффекты коллизии (пули с бетоном с металлом и т.д.) Эффекты для монстров, водяных зомби и еще всякие... Радуга. Значки тестов (для модмейкеров/марки на карте). Эффект для горелки. Нормальный огонек другим словом, а не мини факел, как у GSC Эффект пара сжатого воздуха для екзокостюма. (Был в каком-то моем модике) И многое другое Спасибо: @00s00; grishik - за текстуры. @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.- за все по чуть-чуть.
  11. aka_sektor

    CoP Weapons Replacer

    CoP Weapons Replacer Тип мода: оружейный мод Разработчик: @Gaz1k Платформа: Зов Припяти v1.6.02 Текущая версия: 2.0 Ещё один оружейный модец, заменяет только оригинальное оружие. Сделан на базе STCoP Weapon Pack, с небольшими изменениями. http://4put.ru/pictures/small/960/2951177.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951180.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951184.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951185.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951187.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951183.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951186.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951188.jpg http://4put.ru/pictures/small/960/2951189.jpg МОД v2.0: https://yadi.sk/d/f_3USaPtZJYhc ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/94-10300-1 @r_populik, @РикошетТ, @Sin!, @SAM61, @Alexandr_I, @millenia, Heffy, Mr. Rifleman, BULL5H1T, @kingfriday, Arby26, Ruslanicus, @etRussk, Toasty Fresh, @Mongol, @MulleR, @FreeFall, r0tzbua, Kimono, GR3B3N, 4Echo, @Bot, Corvalho, Thanez, MTindle, Paul68Rageous, Rafael De Jongh и многим другим. Адаптации к другим модам ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/H4e4y9OKRBwEd Порядок установки: 1. Путь во Мгле 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/WcWCGCrVNtUqT Порядок установки: 1. Долина Шорохов 2. Unofficial Patch от monk 3. CoP Weapons Replacer + Fix 4. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/_2kX_0BMQZ2aB Порядок установки: 1. Мод — Как вступить в «Долг» ? 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. Альтернативные версии v1.0, 23 апреля 2017 года Мод собран по схеме аналогичной CoP Weapons Replacer v2.0 от @Gaz1k, только здесь за основу взят STCoP Weapon Pack v2.9.0.4. Заменено: - Все оригинальные модели оружия заменены на более качественные правозатворные и реалистичные варианты с новыми анимациями; - Заменены модели бинокля и болта на более качественные; - Заменены оригинальные прицельные сетки; - Заменены все иконки оружия инвентаря и окна модифицирования на новые (соответствующие моделям); - Все иконки модификаций заменены на новые (без привязки к модели оружия); - У всего оружия заменены названия на реальные (в том числе в их описании). Изменено: - FN F2000 теперь без гранатомета (особенность новой модели); - На ОЦ-14 «Гроза» теперь нельзя установить глушитель (особенность новой модели); - РПГ-7 теперь без прицела (особенность новой модели); - На Protecta теперь нельзя установить прицел (особенность новой модели). Добавлено: - Глушители калибров .45 и 5.56 (прописаны в торговлю аналогично 9мм); - Добавлен прицел ПО 4x34 и его прицельная сетка (прописан в торговлю аналогично ПСО-1); - Уникальные прицельные сетки для СВД, ВСС «Винторез», FN F2000; - Уникальные звуки всему оружию; - Партиклы гильз калибров: 9x18, 9x19, 9x39, 12x70, .45, 5.56, 5.45, 762x54, 762x54 ПКМ; - Партиклы вспышек и дымка от выстрелов. Исправлено: - Исправлена коллизия у мировой модели АН-94 «Абакан». Скопируйте папку gamedata в корневую директорию игры, с установленной игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти v1.6.0.2 Новая игра желательна, чтобы применились изменения в торговле, но необязательна. @Gaz1k - за оружейный мод STCoP Weapon Pack @Malandrinus - за утилиту STALKER Icon Editor @KD87 - за Particles CDC @Den-Stash - за скрипты 3ds Max X-Ray tools @11ky_k2 - за подсказки по работе в 3ds Max Разработчикам утилит: SciTE WinMerge Adobe Photoshop NVIDIA Texture Tools 3ds Max СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/6B6g/56D3TukYs FIX v1.0a: https://yadi.sk/d/Nr6XMm3A3HNKhq Адаптации к другим модам v0.5, 24 апреля 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Глушители калибров .45 и 5.56, а также прицел ПО 4x34 — прописаны в торговлю аналогично 9мм и ПСО-1. 1. Мод «Долина Шорохов» + FIX 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/5mGZ/72jBP8pLK v1.0, 14 мая 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds) и окна модификаций (ui_actor_armor.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Прицел ПО 4x34 — прописан в торговлю аналогично ПСО-1. 6) Из торговли удалены лишние глушители под калибры 9x19, 5.45, 9x39. Заспавненные в игре заменены на имеющиеся; 7) Восстановлены модели гранат из оригинальной игры, т.к. новые конфликтуют со старыми, из-за "связок гранат"; 8) Восстановлены из UCWR значения размеров магазинов следующего оружия: FN F2000, L85A2, LR-300ML и SIG SG-550; 9) Восстановлены из UCWR значения "обвесов" следующего оружия: АН-94 «Абакан», АКС-74, АКС-74У, Beretta M92, Colt M1911A1, FN F2000, Форт-12, HK G36, ОЦ-14 «Гроза», Browning HP-SA, L85A2, ПМ, Protecta, SIG SG-550, Walther P-99; 10) Убран апгрейд прицела РПГ-7 (особенность новой модели). 1. Sigerous Mod 2.2 + FIX 19.03 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/3bvv/B7Ev2mHZK
  12. Платформа: X-Ray 1.6 (Call of Pripyat) Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: TBD True Stalker (Настоящий Сталкер) - глобальный проект на базе X-Ray 1.6, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая. Wolfstalker - ведущий геймдизайнер, озвучка, сценарий BoBaH_671 - геймдизайнер, квесты, реализация Chriotmao - локации, модели, текстуры Narine_Fox - художник Anger of Darkness - композитор HetzA - модели Огромное спасибо: Charsi и SkyLoader - за скриптовую поддержку Malik - за логотип к моду и юзербары Aeris и Terroreast - за музыкальные композиции alex1197 - за GUI, UI элементы Список актеров, принимавших участие в озвучке, будет опубликован после релиза. Июнь 2013. Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон... • Авторская озвучка ключевых сюжетных сцен • Редизайн игровых уровней оригинала • Сюжетные кат-сцены • Второстепенные квесты и параллельные сюжетные линии • Новые геймплейные фичи • Обновленная графика По ходу разработки список будет изменяться и дополняться! Смотреть Смотреть Смотреть Full HD картинки с логотипом проекта для рабочего стола: ЯндексДиск - кликай. Malik, спасибо! Чтобы не портить вам впечатления от игры, мы не будем публиковать информацию о следующих составляющих проекта: • Подробности сюжетной линии • Полный список игровых уровней • Процент готовности проекта Вопрос: Почему такое название мода? Ответ: Смысл названия не в том, что это настоящий, лучший, и тот S.T.A.L.K.E.R. которым он должен быть. Название мода, скорее, отражает суть сюжета. Это сюжет про Настоящего сталкера. Про самого обычного. Не зря же в названии мода слово Stalker написано без точек. Вопрос: Какой в настоящий момент процент готовности мода? Ответ: Процент готовности пока неизвестен. По состоянию на день анонса готовы стартовые 2 часа сюжета. Костяк команды разработчиков проекта уже сформирован, но мы будем рады видеть в своих рядах новых модмейкеров! Если Вы желаете помочь в разработке, то отправляйте свои резюме в личные сообщения создателю темы или на почту truestalker@ap-pro.ru. В письме укажите: • Краткую информацию о себе и контакты для связи • Что умеете в моддинге, что вами освоено и т.д. • В каких проектах участвовали • Примеры работ (Если имеются) • Желание работать ! Для улучшения качества проекта нам не помешает программист по работе с движком игры и аниматор. Если Вы желаете присоединиться к проекту True Stalker в качестве актера озвучки, вам необходимо отправить свой семпл нам на электронную почту truestalker@ap-pro.ru. Можно записать любые реплики, которые убедят нас в том, что именно Вы подходите проекту! Основные требования: • Возраст 18+ • Наличие качественного оборудования • Желание работать Ждем ваших заявок!
  13. КОНТРАКТ СИНДИКАТА Дата выхода: 02.09.2018 Разработчик: @demon-1862 Платформа: Сталкер Зов Припяти 1.6.02 Версия мода: 1.0 Ключевая идея создания мода - внесение динамики в статичный сюжет базовой игры, а так же внесение непредсказуемости, оживления А-лайф, воссоздание атмосферы действительной симуляции жизни. 1. Добавлены переходы между локациями: Затон-Юпитер, Юпитер-Затон, Юпитер-Подземелье Припяти, Подземелье Припяти-Припять, Припять-Юпитер, Припять-Затон, Припять-Подземелье Припяти. 2. Переходы на карте обозначены метками в виде стрелок. 3. Добавлено примерно по 15 смартов для локации: Затон, Юпитер, Припять. И ещё 10 Для Подземелий Припяти. (Смарт-место обитания) 4. Станция переработки отходов теперь не будет пустовать, если убиты наёмники. Наёмники будут постоянно респавниться по 15 человек. 5. Цеха подстанции: постоянно респавнятся 10-12 наймов. 6. Немного изменён сюжет (скорее дополнен). Наёмники имеют основную задачу - заказ на изделие №62 (Гаусс пушка). В зоне есть место, где лежит партия этих изделий. Наёмники прибывают в перевалочный лагерь на станцию переработки, и цеха подстанции на Затоне. И оттуда начинают прочёсывать места, где возможно есть информация (документы) на изделие №62. По своим источникам наёмники узнают, что СБУ направило своего агента в зону. Наёмники принимают решение уничтожить агента СБУ. 7. На любой локации можно встретить кого угодно и где угодно. Наёмники, монолитовцы, долг, свобода, и т.д. а так же любого мутанта. В мод интегрированы отряды из (p-158-alfa-b05) с небольшими изменениями. 8. В игре создано много PDA (КПК), собрав всё, можно точно понять что, как и почему. Сложить все элементы дополненного сюжета, или просто продать Сычу, так как покупает их только он. 9. Лидеры наёмников носят элитные экзоскелеты, и хорошо вооружены. Убить такого весьма проблематично. Обычные экзоскелеты пробиваются гораздо тяжелее, чем в оригинале. 10. На локациях в логичных местах лежат ящики с боеприпасами. Сделано много тайников на Затоне, Юпитере, Припяти, в подземельях Припяти. (Новые тайники не отображаються в статистике.) 11. Сделаны разные ящики, которые открываются в инвентаре. При открытии ящик удаляется, а содержимое появляется в инвентаре. 12. Раскиданные вокруг вертолёта в железном лесу ящики теперь не имеют надписи на крышке (ДИНАМИТ), что очень логично. 13. В продаже у некоторых торговцев появился очень мощный динамит - стреляешь в ящик и БАБАХ!!! 14. В продаже у некоторых торговцев есть спальный мешок: спать можно где угодно, без ограничений по времени. Желательно в местах где можно переждать выброс. Губная гармошка и гитара имеют озвучку, мелочь, но приятно. Есть рация. 15. В продаже рюкзак-тайник, перед закладкой лучше сохранится, так как переложить его не получится. На карте появляется метка. 16. Добавлено несколько уникальных модифицированных стволов ПКП, АК-74М, М4, изменина модель-СИГ стрелка, автоматический пистолет Стечкина. Некоторые стволы имеют регулируемый прицел. Все новые стволы улучшаются у техников. 17. Качественно переработан интеллект НПС в плане боевой схемы. 18. Добавлены новые экзоскелеты: Свободы, Долга, Наёмников, Элитный наёмников; обычные бронекостюмы: Штурмовой, солдат удачи, закат, зелёный учёных, сева Долга. Все костюмы улучшаются у техников.Элитный экзоскелет наёмников и Долговский имеют гораздо лучшую реальную пулестойкость, чем другие экзоскелеты.Добавлены новые артефакты. Арты имеют старые названия выверт, пузырь, и т.д. но имеют разные характеристики в лучшую сторону. Если повезёт, можно найти например пузырь (радиация-8), глаз (здоровье +12), золотая рыбка (вес +14), и т.д. Есть и не имеющие аналогов новые артефакты, не вошедшие в финальную версию оригинальной игры. Все добавленные арты прописаны для всех детекторов, самые мощные арты отображаются на детекторе Сварог самыми жирными точками. Новые артефакты включены в схему Искатель в достижениях. То есть, пока не обойдёте все аномалии на Затоне и Юпитере, шанс найти действительно ценный экземпляр ничтожно мал. Добавлен артефакт метаболик, из мода - CUBIC_mini_MOD_1.6. Выпадает из аномалии пузырь. (Квест учёных Пространственная аномалия). Арт выподает вместе с генералом Таченко и другими Долговцами. 19. На заводе Юпитер спрятаны Инструменты для калибровки. Ищите... 20. Как мог попытался исправить косяки оригинала, например: На станции переработки отходов на Затоне, почти 1/8 часть локации после убийства наёмников пустовала; завод Юпитер - 1/6 часть локации Юпитер, после убийства 2 псевдопсов была пуста от слова совсем. Хотя в диалогах со сталкерами говорилось, что они не советуют туда соваться, мол опасно очень. 21. Теперь на заводе Юпитер присутствуют опасные мутанты, бюреры, кровососы, псевдособаки, монолитовцы, наёмники. В местах типа подземки ЗРК Волхов респавнятся бюреры. 22. На территории КПП, где Валет держит гопкомпанию, есть нейтральный бандит-торговец со своей небольшой историей. Если убить всех бандюков на КПП, там регулярно станут появляться около десятка бандитов. 23. Если всех бандитов убить на территории склада контейнеров локации Юпитер, там будут появляться бандиты около 12 человек. 24. По заданию Зверобоя убить Двух бюреров есть сюрприз... Так же после выполнения задания там будут появляться соответствующие этому месту мутанты: кровососы, бюреры, благо в железных баллонах там нехватки нет... 25. Про Припять писать не буду, там так же, как и на других локациях в соответствующих злачных местах появляются бюреры, периодически появляются псевдогиганты, кровососы, Долг, свобода, в общем полная симуляция жизни. Есть склады боеприпасов... 26. В Припяти есть небольшие изменения в сюжете, читайте внимательно диалоги: Появился торговец со своей небольшой историей. 27. На Юпитере есть заказчик, дающий задания на полтора десятка стволов. У бороды появился новый квест на особенный артефакт. 28. Цены у проводников возросли в связи с появлением переходов. 29. Оригинальные PDA так же содержат новую информацию. 30. Путепровод Припять-1 теперь не одноразовая локация, а полноценная и очень атмосферная. Респаун настроен под атмосферу подземелий: Кровососы, бюреры, Псевдогиганты, снорки, тушканы, контролирующие путепровод монолитовцы и вездесущие наёмники. 31. Добавлен прицел ПСО-1 большей кратности. 32. Добавлены новые визуалы зомбированым сталкерам, так как нелогично было, что зомбированы только сталкеры, ни долга, ни тебе свободовцев ни наёмников, а только сталкеры, да военные... 33. Добавлены новые визуалы элитным экзоскелетам наёмников, Долговцам, нейтралам, монолитовцам, и т.д. 34. Перевооружены многие, некоторым сюжетным персонажам убрал гранаты, так как они тупо подрывают себя. 35. Игра сильно усложнена; живучие экзоскелетчики, усиленный иммунитет мутантов к оружию, замедление времени в игре, что напрямую влияет на характеристики артефактов, продвинутый интеллект у НПС, увеличение численности всего живого (не до максимализма, в меру), в связи с этим немного улучшены параметры артов, бонусы типа новых тайников, склады боеприпасов. 36. Увеличено содержимое склада Долга. 37. Экзоскелеты группировок Долг и Свобода можно купить у Гавайца при условии: если вы выполните сюжетные квесты либо за Долг, либо за Свободу, на выбор! 38. Поправлена ошибка оригинальной игры: похоже, воздействие радиационных полей в оригинале ошибочно ослаблено в 10 раз, так как значения величин радиационного воздействия измерялись в сотых, в то время как значения величин аномальных воздействий измерялись в десятых. Радиация в игре практически не чувствовалась как опасность. 39. Увеличена цена улучшений для экзоскелетов. 40. Немного изменена сюжетная линия наёмника по кличке Гриф. Заказ Моргана на убийство Дегтярёва теперь выполняет наёмник по кличке Кран. Гриф теперь выполняет роль посредника между диллером поставщиком оружия и Морганом. Гриф так-же упоминается в оригинале в КПК Крюка. (Крюк это; один из двух лидеров на станции переработки отходов, второй лидер Хребет). История эта теперь слегка дополнена и пресутствует в КПК Тесака (Тесак лидер наймов торчащих в цехах подстанции). В КПК Грифа есть информация о тайнике с оружием, купленным у Моргана (зав. склада группировки Долг). Ищите на просторах завода Юпитер. 41. По некоторым КПК можно проследить взаимодействие и связь между определёнными событиями. 42. Добавлен персонаж - Дилер по кличке Штырь, снабжающий группировки наёмников оружием. Убив его, можно ознакомится в КПК с его контактами и связями. 43. Добавлен Новый вид псевдогиганта, (Матёрый), отличие: Более живучий, усилены параметры атаки, гигант имеет свой визуал. Новый вид прописан в симуляцию, появляется гораздо реже чем обычный. 44. Если кому интересно: Теперь можно проникнуть в те места куда нельзя было попасть раньше. Перелезть любой забор из колючей проволки. Например перепрыгнуть забор с холма, сверху вниз. В путепроводе Припять-1 у выхода в Припять появилась возможность исследовать тонель находившийся за решоткой. Стало возможно пролезть через прутья решотки. 45. Поправлен оригинальный тайник за Мостом Преображенского: Тайник незасчитывался в статистике как найденый, потому что было невозможно было взять застрявший в геометрии уровня бинт. 46. Дополнены некоторые оригинальные тайники. 47. Комбинацией клавиш Shift+F можно переносить многие динамические обьекты, трупы. 48. Увеличено допустимое колличество трупов на локации, и время исчезновение. (Бесило что тела убитых пропадали на глазах). 49. Включен уборщик тел убитых мутантов. 50. Заменены многие текстуры растительности. 51. Добавлен новый диалог с Бородой (Вопрос что нового). 52. Поправлен баг: Если смотреть от третьего лица фонарь светился даже если был выключен. (Правка из OGSM 1.8) 53. Сделаны новые прицелы, и прицельные сетки под сотношение сторон 16x9. Новые прицелы ACOG и т. д. Все прицелы имеют свои прицельные сетки. 54. В мод интегрирован неофициальный патч v1.0 от - Jurok 55. Заменён весь арсенал оригинального оружия на стволы из - STCoP Weapon Pack. Ничего лишнего добавлять не стал, кроме пары уникальных стволов. 56. В телах убитых теперь можно находить мелкие по стоимости артефакты, при хорошем визении можно найти средний арт. 57. Понимаю что правки ттх оружия зае уже, но без них никак. Урон у всего оружия плюс минус как в оригинале. Разве что ПКМ значительно подрос в уроне. Поправлены ттх оружия. Увеличена точность, немного поправлен разброс, поправлен до нормы параметр влияющий на подкидывание ствола. (Норма это плюс минус оригинальная ЛР-300) Правки сделаны потому что, просто бесило когда с ак-74 после пары выстрелов ствол уходит в небо. А разброс настолько дичайший что попасть можно в себя.Поправлен до разумных пределов износ оружия. В оригинале был просто треш. Изменения коснулись в основном советского оружия и читерской G-36. Все правки сделаны с учётом апгрейдов, Теперь с оружия без апгрейдов стало возможно попадать... 58. Сейф рядом с ящиком для предметов на барже Скадовск, теперь рабочий инвентарный ящик. Складируйте что угодно. 59. Дегтярёв в положении в присяди и в полуприсяди приседает гораздо ниже. Что позволяет проникнуть в ранее недоступные места, собрать там новые тайники. Даёт больше свободы действий в игре. 60. Изменены текстуры растительности. Кому ненравится переименуйте папку (trees) находится по пути- gamedata\textures\trees. Текстуры и бампы оружия из STCoP Weapon Pack пережаты в меньший размер. У многих объектов и моделей убраны бампы. Сделано это для слабого железа и увеличения стабильности. Все знают что вылеты с нехваткой памяти происходят даже в мощных в системах. Так-что думаю будет полезно для всех. У кого норм железо и куча оперативной памяти сделана папка textures555. 61. Кому нужно чтоб гг не бегал в воде, переименуйте gamemtl в gamemtl999 и разкоментируйте файл-gamemtl555. Всем советую делать больше прописных сохранений, сохранятся через меню. У меня вылетов небыло совсем В плане стабильности мод не отличается от оригинала. Но есть небольшой косяк в конце игры при эвакуации военных. Выбрав остаться в зоне, на месте эвакуации сидят Стрелок с Персонажем, который является точной копией главного героя, с таким же оружием и бронекостюмом, какой был надет на вас во время отлёта вертушек. Я решал эту проблему так: Доводил до точки эвакуации вояк и стрелка, и сматывался от них на дистанцию около ста пятидесяти метров и прикрывал их из снайперского оружия. Они улетали, и вуаля мы переходим во фриплей без всяких косяков. Тестировал много и долго, как сюжетку, так и фриплей, больше никаких косяков не было. Пробовал ковыряться в скриптах, гуглил - ничего... Буду рад, если кто поправит этот косяк. Собирая этот мод пытался улучшить в первую очередь геймплей, чтобы было интересно бродить по зоне, участвовать в перестрелках, получать удовольствие, если найдёшь новый артефакт, дающий чуть больший баф по каким-нибудь характеристикам, наблюдать за замесами между группировками, попадать в непредсказуемые ситуации.] 1) Скопировать gamedata в корень игры 2) Переименовать оригинальный fsgame и вставить модифицированный.- Что это даёт? Все настройки, сохранения, скриншоты будут в (appdata) в папке куда установлена игра. 1) CUBIC_mini_MOD_1.6. 2) Stalker p-158-alfa-b05 3) OGSM CS 1.8 Community Edition 4) патч v1.0 от - Jurok 5) STCoP Weapon Pack. 6) SWM-COP 7) S.M.R.T.E.R-0.41 Сорян если забыл написать авторов присудствующих в этой сборке. Потому как мод собирался довольно большой срок. Копирайты все на месте ничего не удалял. Я.Диск
  14. Видео уроки по работе в X-Ray SDK 0.7 Всем доброго времени суток, с вами Grez и это мой курс "Создание локации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти." Сразу обращу внимание на несколько моментов: 1. Начинал я курс с другого террейна. Я показал на нем как моделить террейн и как моделить болото, а потом у меня поломалось видеокарта, слетела винда и я не смог продолжать работу над курсом. По этому в дате выпусков видео есть такой большой промежуток. Именно из за этого третье видео я начинаю с другого террейна. 2. В начале Ноября 2015-го мне очень понадобилось сделать маленькую локацию, вот я и решил записывать как я ее делаю, чтобы идея с видео курсом не пропала просто так. Локацию я делал в темпе и для своего мода, по этому была спешка и я мог не показать некоторые моменты. К тому же большой локой заниматься не мог из за видеокарты. 3. Виталий ушел с канала, поэтому лишь вступление записано с ним, а остальные уроки писал сам. Ну а дальше читайте тему, в ней я буду вписывать видео с курса и видео сделанные мной ранее, в общем всё и по порядку! Для начала то, что вы должны знать: 0. 1. 2. 3. 4. А дальше сам курс: 0. 1. 2. 3.1 - 3.2 - Полное объяснение в одном видео - создание дороги ждите в ближайшее время. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Настройка локации (1/3) - ставим объекты 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. А так же хочу дополнить ранее сделанными уроками: 1. 2. Level Editor: Создание тайников через программу X-Ray SDK 0.7 Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья). В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры. Для этого нам понадобятся программы: 1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Можно найти на форуме. 2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Можно найти на форуме. 3. Блокнот или notepad ++ Шаг первый. Создание полета камеры. Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4 Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры. Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем. Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент. Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет. Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene А теперь тоже самое, но с разъяснением: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx) [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно. Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id. Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть. Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно. Шаг четвертый. Компиляция спавна. После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК. В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata. Шаг пятый. Подготовка логики. Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene [sr_cutscene] point = sza_camera_walk look = sza_camera_look cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% И с разъяснениями: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а. [sr_cutscene] point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm global_cameffect = true - ? enable_ui_on_end = true - ? on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% - окончание полета камеры. Шаг шестой. Тест. Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку. В данном уроке я постараюсь показать, как создавать диалоговые окна с выбором (идти или нет) при переходе между локаций в S.T.A.L.K.E.R Cop. Для начала самое главное - это , по которому вам и придется учиться создавать переходы, там показано что и где ставить, что и куда прописывать и даже там есть тест в игре (в конце). Необходимые файлы Логики для создание окон подтверждения переходов между локаций в ЗП. 1. Логика рестриктора для перехода. В СДК в castom_data: [story_object] story_id = Стори_ид [logic] cfg = scripts\sza_poligon\perehod_poligon_to_poligon_2.ltx 2. Логика в файле логики на который указали в СДК. [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@out %=Стори_ид% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@in 3. Регистрация в xr_effects.script -------- Переходы между локациями.-------- function Стори_ид() amk_wnd_lv.StartWnd("Название_зоны_перехода") end ------------------------------------------ 4. Секция в файле amk_level_changer_dialog.ltx с координатами при нажатие "да" и при нажатие "нет". [Название_зоны_перехода] Yes=poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes No=poligon_sza_to_poligon_sza_2_no [poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes] x= y= z= [poligon_sza_to_poligon_sza_2_no] x= y= z= Dialog Editor: Shader Editor: Полный лог вылета, который будем исправлять: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : no expression Arguments : Not enought textures for shader, base tex: wood\wood_board_01 На месте "wood\wood_board_01" может быть вообще любая текстура. Заранее хочу предупредить, что получившийся файл нужно использовать только в игровой gamedata, а в СДК лучше вернуть тот что был до этого, переименовав во что-нибудь другое получившийся, иначе будут проблемы с билдом в LevelEditor. Оптимизация локаций в игре S.T.A.L.K.E.R: Вскрытие игр Metro 2033 и Metro Last light Импорт локаций из игр серии Metro в 3Ds max Важно знать!!! . Если в уроках что-то не понятно, то пожалуйста спрашивайте, постараюсь помочь.
  15. Подключение ранее перенесенных локаций к "Сталкеру" в SDK Метод подойдет к абсолютно любой версии игры. Скачать шпаргалку здесь Итак, заметил, что многие прибегают к непонятным телодвижениям по решению этого вопроса с AI Wrapper(ом). Внимание! Локация уже должна быть играбильна/перенесена на вашу версию игры (ТЧ в нашем случае). Для примера разберем подключение к ТЧ (информация взята из файла которым можете скачать выше). 1. Находим нужные нам уровни, подойдут из других модификаций на ТЧ, а также перенесенные сингл локации “одиночки”. 2. Добавляем их в редактор (СДК) и переводим в формат СДК ЛЕ. Как настроить converter много где уже описано. Допустим сделали, у меня в батнике получился такой список: Скрытый текст converter -level marsh -out marsh_de -mode le converter -level zaton -out zaton_de -mode le converter -level pripyat -out pripyat_de -mode le converter -level jupiter -out jupiter_de -mode le converter -level l10_radar -out l10_radar_de -mode le converter -level l07_military -out l07_military_de -mode le converter -level l05_bar -out l05_bar_de -mode le converter -level l06_rostok -out l06_rostok_de -mode le converter -level aver -out aver_de -mode le converter -level puzir -out puzir_de -mode le converter -level av_peshera -out av_peshera_de -mode le converter -level peshera -out peshera_de -mode le pause 3. Отредактируем наши файлы game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx согласно списку наших локаций 4. Далее редактируем сами локации в СДК. Открываем наши уровни, по очереди, редактируя их оригинальный спавн. На нашей локации в редакторе делаем так: переходим в спавн локации, переходим в список нашего спавна. Выделяем все граф.поинты, и жмем на их свойства... Если увидим в Location 1 "mixed" или “…”, то меняем это на имя своей локации (возьмется из файла game_graphs.ltx). В параметре Connection также нечего не должно быть. Если будет слово миксед то нужно найти этот граф и удалить/заменить его. Скрытый текст Чутку отступлю, зачем нам файл game_graphs.ltx? Если мы захотим настроить маску для определенного монстра или группировки и при этом автор подключенных локаций, кругом, в свои граф_поинты ставил “…” (общий граф) то у нас чего не выйдет. Если локация будет иметь свои собственные графы, проблем с маской потом не возникнет. Делаем АИ переходы/настраиваем переходы по графам примерно таким образом: На Болоте делаю: Имя: exit_bol_2, ссылка на уровень: l03_agroprom ссылка на граф: exit_agr_1 А на Агропроме тоже самое, но на Болота: Имя графа: exit_agr_1 Имя локи: l14_marsh Имя графа: exit_bol_2 Важно! Не забываем нажимать после окончания редактирования Make Game на каждой нашей локации!! 1. Запускаем наш батник по сборке level.graph для каждой локации. У меня он выглядит так: Скрытый текст @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g marsh @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g zaton @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g jupiter @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g pripyat @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l03_agroprom @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l04_darkvalley @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l05_bar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l06_rostok @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l07_military @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l08_yantar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g aver @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g puzir @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g av_peshera @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g peshera Pause Если везде нас “поздравляют”, можно переходить к сбору глобального game.graph(а) Для этого запускаем наш батник (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m) Должно везде быть VALID. Если видите INVALID, то где-то ошиблись – пересмотрите ту локацию, и сделайте для нее снова Make Game. Повторите для этой локации сборку level.graph(а) После этого повторите сборку game.graph(а), и так пока вас не “поздравят”. Если вдруг поменяете имя графов, то пересобрать нужно будет не только локацию где меняли имена, а и те на которые есть АИ переходы. Итак. У нас есть уже game.graph. Собираем all.spawn Запускаем соответствующий батник для сборки (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s). После поздравления у нас все готово для переноса правленых файлов в игру. В конфиги переносим свои: game_maps_single.ltх, game_levels.ltx и game_graphs.ltx В стандартные/оригинальные уровни кидаем файлы: level.game, level.gct, level.graph, level.spawn. Добавленные локации к игре, кидаем полностью. Еще не забудем про сам алл.спавн, (скорей всего и shaders.xr, вы поймете сами нужно ли его было редактировать из-за добавленных локаций, я этот вопрос пропустил, думаю, там все и так ясно). Копируем нужные нам текстуры, я это делаю с помощью Texture Copier, список беру из подгружаемых текстур в СДК. Если террейн будет “плыть”, то пропишите текстуру в textures.ltx. P.S.: По поводу масок можно почитать тут, этот вопрос, по моему, разобрали вполне. Cпасибо @D1mon за наВодку. Настроенная сборка СДК (на XP) + инструменты всякие: https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack
  16. В этой теме вы можете выкладывать свои дополнения к глобальному сюжетному моду Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Скрытый текст Версия: 0.7 (21 марта 2017 года) Автор: aka_sektor Скрытый текст - Исправлены теневые артефакты по краям экрана;- Исправлен сброс визуала ГГ, при наличии в инвентаре нескольких костюмов (автор скрипта: Charsi);- Изменён материал водных поверхностей. Теперь в них можно передвигаться без какого-либо замедления;- Отключена невозможность пропускать видеоролики;- Исправлены (не идеал, но и не режет глаз, как раньше) все модели "Миротворцев".Удалена "разгрузка", анимации заменены на вариант для "толстых" сталкеров (см. ReadMe_Fat_Stalker.txt); Скрытый текст Скопируйте папку gamedata с заменой файлов, в корневую директорию игры, с установленным модом Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. последней версии.Удалите файл user.ltx, обычно он в папке "Мои документы\Stalker-SHOC".Запустите игру, и настройте заново графику и прочее. Скрытый текст Скрытый текст Я.Диск: https://yadi.sk/d/Qn0onmgBGk9bE Скрытый текст v0.7, 21 марта 2017 года:- Исправлены (не идеал, но и не режет глаз, как раньше) все модели "Миротворцев".Удалена "разгрузка", анимации заменены на вариант для "толстых" сталкеров (см. ReadMe_Fat_Stalker.txt); v0.6, 26 января 2014 года: - Мод адаптирован к финальному патчу мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. v0.5, 20 января 2014 года: - Исправлены теневые артефакты по краям экрана; - Исправлен сброс визуала ГГ, при наличии в инвентаре нескольких костюмов (автор скрипта: Charsi); - Исправлен вылет (bytes_need<=mSize) && vl_Count, и улучшенна оптимизация памяти (автор: macron); - Изменён материал водных поверхностей. Теперь в них можно передвигаться без какого-либо замедления; - Отключена невозможность пропускать видеоролики. P.S. Знаю, что маловато. Можете считать этот аддон приятной мелочью.Хотя... кому как. Скрытый текст Вам надоело это карканье ? Ставить поверх, с заменой файлов. НИ не нужна. Размер: 3.08 кб Ссылка для скачивания файла: https://cloud.mail.ru/public/DREk/ftJLEA4VN Адаптировано для мода "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф." BFG (Петрович) 14.12.2013 p.s. по спецзаказу Бедуина. Скрытый текст Добавил автоматическое разряжание подбираемых и выбрасываемых стволов. Оружие, перекладываемое из инвентаря и выброшенное/выбитое из рук не разряжается. Автор мода: Tonny S, адаптация к ТЧ: Romz. Добавлена таблица(Авторы: Zander_driver и dsh) исключений для оружия не нуждающегося в авторазряжании. Скачать:https://yadi.sk/d/95ZkNeCIxPP4W Накатить поверх, с заменой. НИ не нужна.
  17. Интерфейс мод для ЧН Дата выпуска: 31.12.2015 @nikita_nz1986, а также использованы наработки других участников сталкерского сообщества. Бета:https://yadi.sk/d/d4588lkCmcY9Y Платформа (версия патча): ЧН 1.5.10 Версия: Бета, есть много недоработок. В данном моде я с Божьей помощью вернул некоторые фишки из ТЧ, в отличие от SoC style addon не скриптами, а уже движковыми правками. Также присутствуют правки рендера, такие как тени травы и тень главного героя. В планах вернуть старый сюжет Теней Чернобыля, дополненный. Добавить инвентарь из ТЧ, сюжет из ТЧ, доработать уже имеющиеся наработки. Яндекс.Диск Тень главного героя, Отражения на воде(Только 2 рендер(R2_render)), Тень травы, Оптимизированные шейдеры из билда 3120(Прирост фпс где то 10~20), Паралакс мапинг из билда 3120, Дальность прорисовки травы, Динамические лужи, Консольные команды: r__actor_shadow on, r2_wet_surfaces on, r2_puddles on, r2_rain_drops on, r2_rain_drops_control on, r2_rain_params 40.000000,30.000000,20.000000, r2_reflections qt_low, r2_reflections_mode water, r2_render_mode Normal, r2_USE_GAMMA_22 on, r2_USE_SUNMASK on, r__detail_radius 50. По самой игре: С Божьей помощью полностью восстановленный инвентарь и худ из тч, частично пда, кровосос в стелсе не бессмертный. Руки на руле.
  18. Всем привет, я нечастый гость на этом форуме, но в душе - фанат вселенной "Сталкер". Иногда накатывает ностальгия по игре, и я рисую. Со временем накопилось несколько рисунков и я решил выкладывать свои работы. Надеюсь, моя ветка вдохновит кого-то на моды. Жду от вас критики, комментарии, идеи, предложения, обмен опытом. Итак : кусочек интерфейса по мотивам сталкер Артефакты(если интересно могу описание предоставить): Скрытый текст 1)“Зеленый Стеклолит” - этот артефакт часто встречается возле аномалии “Жарка”. По сути это куски бутылочного стекла , застрявшие в расплавленном жаркой камне .Артефакт поглощает тепло . Ученые полагают что он способен восстанавливать структуру неживой материи. Ценится сталкерами так как прекращает износ амуниции. 2)"Скрутка" - походит с аномалии мясорубка, напоминает скрученные прутья с прилипшей на них слизью . Положительным свойством является уменьшение гравитации и ка следствие- скорость ходьбы немного увеличивается. Но он фонит и явно притягивает пули(( 3)"Молодильное яблоко" этот артефакт ускоряет метаболизм и положительно влияет на состояние организма. Омолаживает и снимает последствия разных негативных воздействий (контузия после взрывов, шум после контролёров и другие ). усиливает другие артефакты разные иконки Ржаворосли
  19. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 7 декабря 2013 года @FalcoN - левел дизайнер, моделлер, SDK. Винторез94 - левел дизайнер, SDK. @Goroff - моделлер, текстурщик, заселение, партиклы, конфиги. @GEONЕZIS - организатор, главный квестер, скриптер, сценарист. @Skyff - сценарист. @ХОВАН - главный скриптер. @Malik - текстурщик, дизайнер, сайт. @HitmanNew - квестер, SDK. @FantomICW - квестер. @Ааз - моделлер. Помощники: @kv0, @Скат, @hakim, @Scarabay, nikitalebedin, @UnFear, RazRuSchiTeL, @Den-Stash. Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. Почему бы не судить правительства за каждое объявление войны? Если бы народы поняли это... если бы они не позволили убивать себя без всяких причин, если бы они воспользовались оружием, чтобы обратить его против тех, кто им дал его для избиения, — в этот день война умерла бы. Анри-Рене-Альберт-Ги де Мопассан Данный внеплановый эпизод серии переносит нас во время, предшествующее второму походу Стрелка к центру Зоны. События сюжетной линии развернутся на неизвестной доселе территории ЧАЗО северо-западнее Болот. Среди сталкеров считается «уже западом», хотя до Периметра, в отдельных местах еще недостроенного или вовсе имеющего пробелы, и расположенного в нескольких километрах к западу от Лубянки и Толстого Леса, еще далеко, равно как далеко и до многочисленных армейских блокпостов. Долина теней - именно так назвали сталкеры это негостеприимное место - была облюбована бродягами самых разных формаций, от вольных одиночек до контрабандистов и диггеров. Основа сюжетной линии заключается в раскрытии судьбы одного из главных антигероев серии, с которым игрокам еще не раз предстоит столкнуться в следующих эпизодах. Человек без прошлого, отступник, который выбрал путь страдания и смерти. Он лишь профессиональный инструмент в чьих-то влиятельных руках, но инструмент жестокий и беспощадный. Движимый личными мотивами и волею своего кукловода, он берется за свершение ужасного преступления против самой святой человеческой ценности - Раскаяния... • Новая локация – Долина Теней. • Небольшая, однако нестандартная и довольно захватывающая сюжетная линия. • Новые аномалии и эффекты. • Изменены многие модели, партиклы, звуки, текстуры. • Новые и измененные мутанты. • Новая погода и атмосфера. • Видимые артефакты. • Измененное оружие. 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, гуи записки. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. Если не помогло, то изучайте мануал про прохождению. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Не используйте DX 11. Играйте на динамическом освещении. 5. Отключите автосейвы в меню. 6. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 1. Мутанты теперь передвигаются быстрее, а игрок – чуть медленнее. Поэтому попытки про- сто убежать могут закончиться плачевно. Будьте заранее готовы к неожиданным встречам с порождениями Зоны. 2. Особое внимание уделите сталкерской экипировке в части защиты от аномального воздействия. Артефакты при первом прикосновении наносят значительный аномальный ущерб. Тип урона зависит от вида артефакта, сила урона зависит от уровня артефакта (чем круче артефакт – тем сильнее лупит). Будьте внимательны – при отсутствии соответствующего уровня снаряжения и набора артефактов на поясе особо редкие артефакты могут убить наповал при попытке поднять их. Кроме того, в особо тяжелых случаях могут помочь различные анаболики, снижающие на время ущерб от разных типов урона. 3. Зона постоянно меняется. Исчезают старые, знакомые типы аномалий, и появляются новые, неизученные, и оттого особенно опасные. Будьте внимательны и осторожны – в некоторых случаях даже современный навороченный детектор может дать сбой и не сработать в самый критичный момент. Ветераны-сталкеры иногда любят повторять старую прописную истину – ничего лучше болтов, гаек да камешков для пеленга аномалий не придумали и вряд ли придумают. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб • Увеличить файл подкачки. • В настройках "видео/расширенные" на минимум качество теней, плотность травы, наполовину дальность видимости поставить статику. • 3вук, отключить ЕАХ для начала. • Отключить все посторонние процессы (торрент, Aero, и другие программы не нужные вам на данный момент). • Провести дефрагментацию раздела (-ов, если игра не на С:\) • Увеличить размер выгружаемого пула памяти. В переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается: 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего, Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. Недостаточно памяти. Запрос памяти: ... Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет. Решаем проблему: Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" А вот лог после указанных выше действий при выходе из игры: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Под процесс занято (committed[1862308 K]) 1,86 Гб и еще свободно 1,19 Гб. https://www.youtube.com/watch?v=HRXc1Nk3Cs4 СКАЧАТЬ МОД ЧЕРЕЗ ТОРРЕНТ-ФАЙЛ: http://yadi.sk/d/Rf4dPxbeDupw8 СКАЧАТЬ ПАТЧ: https://yadi.sk/d/bttYdyeDiyDjV СКАЧАТЬ HOT FIX: http://yadi.sk/d/rh77V-0iDzMoC ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/101-617-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-10062-1 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Скачайте архив с патчем для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 3) Скачайте архив с hot fix'ом для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 4) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! СКАЧАТЬ: http://yadi.sk/d/XIVNuz7pDt4LY P.S. Разработчики с удовольствием выслушают конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода. Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков разработчики выкладывают ссылки и реквизиты этого движения. Темы движения: http://stalker-gsc.ru/forum/11-4032-1#1054008 http://stalker-gsc.ru/publ/akcija_quot_stalker_solidarnost_quot_v_podderzhku_vasilija_pustovarova_dokumenty/5-1-0-6645 Желающие поблагодарить разработчиков за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
  20. Представляю вам разработанный мной мод New Vision of War, на базе Faction Commander и элементов мода OGSM СS. Full size Предисловие: В зоне отчуждения по-прежнему происходит ожесточенная борьба за территории между группировками. Каждый норовит оторвать лакомый кусочек и в центре всей этой заварушки оказался наш старый знакомый наемник по кличке Шрам! Освой командование группировкой, уничтожай вражеские группировки, занимай приоритетные позиции, совершенствуй свою группировку и покори Зону отчуждения! Все зависит от тебя и только от тебя, сталкер! Мод не имеет как таковой сюжетной линии, и направлен целиком и полностью на войну между группировками, очень подойдет тому контингенту людей, которые не настрелялись или хотели повоевать за такие группировки как: Монолит, Наемники, Военные, при этом не выполняя сложных и мудреных заданий.
  21. Я долго вынашивал идею о создании другой игры на движке X-Ray, пробовал создавать разноплановые карты, и, наконец, все взвесив, продумав окончательно концепцию, принялся разрабатывать и спустя некоторое время решил выставить на суд свою идею. Абсолютно полностью рассматриваю движок как платформу для создания игр. Внимание. Если Вы хотите тут увидеть мод на тематику СТАЛКЕРа и прочее Вам не интересно, пожалуйста, покиньте тему, дабы не разводить флуд вне правил форума и не получать возможные баны. Спасибо. Разработчик: HellRatz - идея, локации, спавн, динамические модели, 3d статика, текстуры, звуки, квесты, конфиги, скрипты, прочие мелочи; В процессе подключился и остается на всем протяжении разработчик Murrchik, вклад которого неоценим: диздоки, компиляция уровней, создание двух личных локаций, советы, подсказки, помощь, и все прочее-прочее, без чего мод бы не смог разрабатываться; Так же огромный вклад внес TIGER_VLAD - помощь по скриптам, движку, а так же подсказки, ответы на вопросы. Данный проект представляет из себя зомби-мод на движке STALKER SoC - X-Ray. События происходят в России в 2011 году, спустя несколько месяцев после глобальной зомби-катастрофы, которая заражает непонятным вирусом всех людей, кроме тех, у которых редкая группа крови. По идее, это не должен получиться коридорный шутер, а бродилка с исследованием и добычей ресурсов, которая будет иметь в себе сюжетные ветки и различные квесты. Есть немного общего со сталкером, а именно: одиночество и брошенные постсоветские территории, некоторые мутировавшие враги, поиск ресурсов. Все локации делались с нуля, с минимальным использованием GSC контента, старался делать карты по реальным местам, используя по возможности реальные объекты (Порой и названия). Сами карты представляют из себя обычные российские территории. Общая карта получилась немного коридорной, от лесов и деревень по трассе игрок придет в город. Карты в основном небольшие и кривые, но какие есть. Список карт: 1. Ферма; 2. Лес; 3. Берег Волги; 4. Дорога (1); 5. Деревня; 6. Лесное Хозяйство; 7. Дорога (2); 8. Дорога (3); 9. Дорога (4); 10. Дорога (5); 11. Городская Свалка 12. Город (Район 1); 13. Город (Район 2); 14. Метро; 15. Город (Район 3); Главный герой по имени Сергей, простой дальнобойщик, любитель активного отдыха на природе, выбил у начальства долгожданный отпуск и отправился на отдых на пару недель: рыбалка, свежий воздух, природа.. В один из вечеров Сергей попадает в очень неприятную ситуацию.. ему приходится убить одного из двух человек, которые напали на него. Не понимая ситуации, испугавшись, осознав что он натворил, бросив все как есть, пустился наутек в леса по направлению к трассе.. Спустя время, после скитаний по лесам, устав и оголодав, Сергей натыкается на открытое пространство со строениями - это была ферма. Сергей решил отдохнуть на ней. Там он встречает людей, от которых он узнает, что произошло пока он отдыхал, а так же почти сразу попадает в пару передряг. Так и будет развиваться сюжет. Старое оружие полностью удалено, количество урезано. Руки и модели заменены. Список оружия: Холодное: * Нож * Фомка * Топор * Сковорода * Бензопила Пистолеты: * ТТ * ПМ ПП: * ПП-19 "Бизон" Ружья: * БМ-16 * ТОЗ-34 * Сайга * Rem 870 * Mossberg 590A1 * ТОЗ-194 * МР-153 Автоматы: * АК-74 * АКС74-у Винтовки: * СВД Уникальное (Редкое, 1 экземпляр): * АС "ВАЛ" Прочее: * Гранаты ф1, ргд-5 * Бинокль * Болт заменен на камень (Для дальнейших работ с ним) Немного расскажу о прочих моментах мода. С патронами совсем туго, единственные места, где их можно достать, это багажники полицейских и кузова военных машин, плюс некоторые секретные места (ака тайники). Ну и бонус с патронами и годным оружием в одной из частей города в полицейском участке. Так же пара секретных мест с хорошими стволами. С оружием нет концепции типа "дальше-лучше", найти любое, даже хорошее (по меркам моего игрового мира) оружие можно где-то в начале, но не факт, что на него будут горы патронов, а следовательно и толку от него не будет. Так же в моей задумке, автомобиль будет играть не последнее место в жизни игрока, найти его можно будет практически сначала, он поможет загружать в багажник найденные ресурсы, преодолевать расстояния, но.. Но не стоит забывать про бензин, который есть в некоторых брошенных автомобилях и всех АЗС. Но и он не вечен. Так же автомобиль будет не лучшего качества, постоянно ломающийся, медленный и очень нежный.. Так что если есть расчет на месиво с участием авто и зомби, то увы. С питанием дела обстоят не лучше, ведь 80% ходовых продуктов испорчено или уничтожено, остается искать консервы, сухие продукты и запечатанную питьевую воду. Добывается это дело в магазинах и некоторых рюкзаках выживших. Но что если и это кончится или не попадается? Тогда игроку придется отправиться на охоту на некоторых лесных зверей или рыбалку, а воду набирать в грязных водоемах. Скриншоты локаций. Внимание! Трафик. Тоже самое, что и под спойлером, но на Я.Диске
  22. Давно интересует такой вопрос: какие ключи (параметры) можно указать исполняемому файлу движка X-Ray? И как они повлияют на игру? Всего я насчитал их в движках всех частей игр последних версий - около 80. Часть я уже проверил и описал, но остались неизученные. Мне интересно, какие у вас есть версии или вы уже сами проверили и знаете, что делают эти ключи и в каком движке работают? Высказывайте свои предположения! gpu_sw gpu_nopure gpu_ref xclsx tune openautomate perfhud_hack mt_cdb wf mem_debug build ebuild pure_alloc swap_on_compact no_call_stack_assert editor no_memory_usage _g debug_ge techdemo tdemo tdemof mpdemosave savescreenshots netsim dump_traffic no_direct_connect skinw nocolormap nodf24 nonvs gloss bug sunfilter sjitter depth16 tsh skinw no_occq no_staging designer Эти вроде как не работают: load launcher demomode nes_texture_storing svcfg
  23. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 16 декабря 2015 года Данный эпизод серии сюжетно не связан с проектом "Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы", а также ее предыдущими частями и является отдельной самостоятельной историей. Разработчики: @Geonezis, @Goroff, @makdm, @gridgt, @FalcoN Над озвучкой работали: , Стерх petrenka, Станислав Черсков, Nikita Kling, Александр sanhizz, DayZ_LIDER, toha1496. Видео: @Wolfstalker Помощь в тестировании и исправлении ошибок: @genior, Винторез94, Механик, @che707, @Скат, @strelok200, @GasSnork, @dukekan. Использовались работы: CrommCruac, @hakim, littleboy, @Gaz1k, @PavelSnork, @Serafim12, @Valerich, @Desertir, @Den-Stash. Авторы оружейной части (из описания к STCoP Weapon Pack): SAM61, Alexandr_I, r_populik, РикошетТ, Sin!, Millenia, Mr. Rifleman, Frimenitnet, Heffy, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., lafugix, BULL5H1T, GeeP85, LostAlphaRus, Black_Piligrim, kv0, amik, Twinke Masta, Seph, Drew, Sarvs, BLACKMETAL, KingFriday, Krycek, EdgeStylez, Arby26, DICE, Tenoyl, Toasty Fresh, Blur, Nomadec, Rafael De Jongh, ImBrokeRU, ElectroStalker, Tigg, Thanez, Corvalho, MTindle, GR3B3N, Maxivz, Ruslanicus, Mongol, Muller, SanekEd, Freefall, H.U.N.T.E.R_7.62, r0tzbua, Paul68Rageous, AfterBurner, NCFurious, Crash, Aggressive Napkin, Kimono Главный герой сюжетной линии - вольный сталкер по имени Варг. Долгое время он состоял в отряде Ореста и промышлял добычей редких и дорогих артефактов в районе Агроянтаря (локация проекта SGM 3.0). Но волею судьбы, оказавшись на Болотах, Варг подписывается на выполнение контракта у группировки Чистое Небо. Лебедев поручает ему разыскать группу ученых, бесследно исчезнувших в западных районах Чернобыльской Зоны Отчуждения. Помимо этого ему необходимо выяснить судьбу поискового отряда чистонебовцев, который был отправлен вслед за учеными по горячим следам. По факту эти поручения не должны были стать серьезной проблемой для такого опытного ходока, как Варг. Однако попав в указанный район он практически сразу осознает что достигнуть поставленной цели будет не просто... - Действие мода разворачивается на новой локации Топи. Эта местность расположена в западной части ЧЗО, покрыта густыми лесами и болотами. - Относительно нелинейная сюжетная линия детективно-шпионской направленности с вариантивностью в прохождении квестов, взаимоисключающими заданиями и тремя различными концовками. Сюжетная линия связана с оригинальным Чистым Небом (действие Паутины происходит за пару недель до событий ЧН), а также находящимся в разработке модом SGM 3.0. - Опять же таки- для кого как, но все же наличие разнообразия в квестовой составляющей. Это и тестирование военного оборудования и проведение разведывательно-диверсионной деятельности, работа с измерительным устройствами и радиоэлектронным оборудованием. Присутствуют и более каноничные сталкерские задания- охота на мутантов, поиск артефактов, исследование аномалий, закладка тайников и т.д. - Одно из самых основных нововведений это два варианта модификации на выбор- летний и осенний. Отличаются не только текстурными изменениями, но и балансными правками. В летнем варианте- более активные мутанты, но менее убойные аномалии. Осенью же- активность мутантов снижена, но в противовес этому усилено воздействие аномальных образований. Ввиду наличия нелинейности в прохождении и нескольких концовок рекомендуем пройти оба варианта модификации. - Еще одно принципиальное нововведение это качественная растительность и атмосферный антураж на локации- используются новые модели деревьев, травы и новые текстуры окружения. - Возможность тонкой настройки погоды под свой вкус (адаптирована модификация AtmosFear-3). Рекомендуем при игре в летний вариант мода выставить дождливую и туманную погоду. Сочетание зеленых и серых красок создает уникальную атмосферу. - Полностью новые модели НПС. Модели из оригинальных игр серии Сталкер не используются. - Озвучка всех персонажей модификации во всех квестах. - Новая оружейная составляющая. Всего около 25-ти видов оружия, среди них несколько новых (ПП-91 «Кедр», ОЦ-02 «Кипарис»). - Несколько скриптовых фич в виде вывода пояса артефактов на худ, жажды (плюс добавлена фляга, которую можно наполнить у торговца), энциклопедии вооружения в движковом КПК. - Используются два типа тайников. Первый- в виде сталкерского рюкзака с рандомным содержимым, второй тип- с фиксированным содержимым внутри естественных объектов локации. (внутри пней или поваленных деревьев, различных металлических конструкций и т.д.). - Заменены все оригинальные артефакты Зова Припяти. - Несколько новых мутантов (болотный лягух, ротан) и аномальных образований. - Пару слов про геймплей. По сути основным источником доходов ГГ для покупки новых образцов оружия, брони и их апгрейда будет продажа артефактов. Награда за выполнение квестов минимальна. Не все аномальные зоны, в которых можно найти артефакты отмечены на миникарте. Артефакты одновременно имееют как положительные так и отрицательные свойства, поэтому их применение не будет давать имбовый буст к чему-либо. Настройки конфигов костюмов, противогазов, параметров "живучести" мутантов и НПС- как в оригинале ЗП. Учтены отрицательные отзывы, в результате чего геймплейные особенности предыдущих частей СВ (различные сухпайки, ремкомплекты, перки с гуи-окнами и т.д.) удалены и не используются. OS: Win 7 x64 CPU: Intel® Core™ i3-4150 и лучше RAM: 6 Gb и больше VRAM: 1024 Mb и более Дебютный трейлер Геймплейный трейлер Релизный трейлер СКАЧАТЬ ТОРРЕНТ: https://yadi.sk/d/reTy3Cj4mJWex СКАЧАТЬ ПАТЧ: https://yadi.sk/d/gvks1AvXtMrUe - исправлены грамматические ошибки в текстах. Malik. - исправлен вылет если разместить на поясе артефакт Морской еж. makdm - исправлны неправильные текстуры камней. Goroff - поправлен баг с раненным бандитом, который произносил фразы о помощи, параллельно основной озвучке. DukeKan - исправлены некоторые текстуры. gridgt - исправлен недочет с описанием квеста "Радиолокаторы" - изменено описание списка наполения тайников по квесту Исая. Само описания перенесено в три подквеста, чтобы невозникало вопрос чем именно эти тайники заполнять. - понерфлены имбоартефакты Обливион лост и Морской еж. - исправлен баг с повторяющейся фразой в одном из диалогов с Харольдом. - исправлен баг с неправильным описанием рандомного содержимого в найденных тайниках. - исправлено неправильное описание бронекостюмов. - из описания артефактов убран ненужный параметр "тип аномальности". - у некоторых основных квестовых персонажей убраны дополнительные диалоги про новости, анекдоты и т.д. - исправлен урон пистолета ПМ. Порядок установки: 1) Скачайте любую из версий мода: летнюю или осеннюю. 2) Распакуйте архив с модов. 3) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры. 3) Переместите папку bin с заменой файлов в корневую директорию игры. 4) Играйте! Тема на официальном сайте: http://www.freedom-base.ru/forum/135-883-1 Тема на ap-pro: http://ap-pro.ru/forum/103-11144-1 Оптимизированные текстуры – небо и NPC (для слабых компов, ставить можно поверх любой версии мода): https://yadi.sk/d/8V-H4Z2GmH4UD Оптимизированные текстуры растительности: https://yadi.sk/d/86egli1DmH5qH
  24. Тип мода: оружейный мод Разработчик: ky-ky Платформа: ТЧ Дата выхода: когда будет готово Главная цель мода - обновить и дополнить арсенал стандартного ТЧ новыми моделями, полностью переделанными анимациями и звуками. Точного списка оружия пока что нет. Не анимированы: Все пистолеты Тоз-34 MG-36 СВД СВУ Нож Бинокль Гранаты Гроза L85 Вал и ВСС АН-94 FN-2000 РПГ РГ-6 SIG-550 Для всего оружия нужны конфиги. Болт HK416 HK416 перезарядка SPAS тест анимаций SPAS HK G3 MP5 Гаусс-пушка G36 перезарядка АК-74М перезарядка Сайга-12 (и Вепрь) перезарядка HK 416 (серия ар-15) перезарядка На youtube канале автора также имеются неигровые ролики в редакторе по другим моделям. http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-2.3.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-3.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-4.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-12-15_21-51-58_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-12-15_21-51-20_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-13-15_23-09-13_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-16-15_09-51-53_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-16-15_09-52-05_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74l.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74r.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74m_rende2r.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74m_render.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-22_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-42_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-48_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Screenshot_2.png http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_01-04-16_23-05-12_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_01-18-16_10-43-41_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-55-11_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-55-03_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/1.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/received_2126200214270784.jpeg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-53-27_l01_escape.jpg
  25. S.T.A.L.K.E.R. Петля Времени - новый проект, образованный в результате слияния S.T.A.L.K.E.R. Противостояние и ABC Inferno - Хранитель Тайн. В аддоне вас ожидает: полностью новый сюжет, множество переработанных локаций, качественные модели оружия и многое другое. В планах так же переработка движка. Платформа: ТЧ 1.0007 Дата выхода: 2015 год Разработчики: Nikitalebedin - Глава команды, Маппер, Моделлер. Sky_line - Глава команды, Маппер, Моделлер. Naymits - Заместитель, Текстурщик, Конфиги, Диздоки. Degradatoome - Сценарист Потенциал - Погода, Текстуры Помощь проекту: Shadows, Vector, Falcon, БогДан, Unfear, Хызыр, IIacTyX, Snork 163, Rap4ik и другие. Сюжет: действие разворачивается в 2015 году, когда трое друзей отправились в Припять, на поиски редких и очень дорогих артефактов. Они пробрались через коллекторы и вышли на поверхность на окраине Припяти. Обследуя здание, наш герой попадает во временную аномалию и исчезает... Спустя год, отряд долга, возвращающийся из Припяти, обнаруживает неизвестного сталкера, истощенного, но живого. Цель нашего героя - найти ответ, узнать, что произошло с ним и с его командой. --->Наземные: Кордон - 80% Болота - 90% Научная Станция - 65% Темная Лощина - 70% Свалка - 90% Агропром - 90% Бар - 65% Дикая территория - 50% Янтарь - 90% Военные склады - 90% Мертвый город - 80% Верхние Болота - 95% Милрад - N\A% Промзона - 70% Завод "Росток" - 85% Долина Ветров - 75% Генераторы - 70% Рыжий лес - 90% Лиманск - 50% Юпитер - 80% Затон - 80% Скрытая Дорога - 90% Припять - 65% Колхоз - 70% ЧАЭС-1 - 60% ЧАЭС-2 - 60% --->Подземные: X-1 Х-11 Х-12 Х-13 Х-14 Х-15 Х-16 Х-17 Х-18 Подземелья Припяти Все модели оружия будут заменены новыми, правозатворными, так же будут переработаны все текстуры. Несколько рендеров представлены ниже. Группа Вконтакте: перейти

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...