Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

21 час назад, aromatizer сказал:

Понятно: ты просто пиаришься.

 

Ну...так и пусть. В модификациях будут качественные и красивые модели. Хотя, не буду кривить душой, и самому бы хотелось с таким красивым модельным паком поиграть. :laugh: Т.к. жду с самого начала разработки. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

@ed_rez, Я так понимаю, что сюжетный проект создается на движке х64, где будут использованы ранее представленные в этой теме (высокополигональные-высокодетализированые-высокоатмосферные) модели? И Вы еще возможно, планируете параллельно создать Пак, где упрощенные модели персонажей, удобовариме для стандартного движка Теней Чернобыля?  С такой интенсивностью, как для хобби, можно банально "перегореть"..

6 минут назад, VaIdemarUA сказал:

упрощенные модели персонажей

Издеваешься? Мастер ed_rez халтуру не делает.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

2 часа назад, VaIdemarUA сказал:

сюжетный проект создается на движке х64

К сожалению, про х64, нет. Автор РР убедил, что нет необходимости. Как убедил? Не на все 100%, будем тестировать и если потребуется, то автор РР переведет на х64.

Что мы имеем по нагрузке на ОЗУ:

1. Локация, допустим, без текстур max. 1Гб

2. Текстуры локации, их количество примерно 700 штук, где в среднем с бампом будут составлять 3Мб за комплект (сумма = ~2Гб)

3. Спавновые модели, партиклы,... = max. ~200 Мб

4. Максимальный нагрузка модели+текстуры (НПС) = max. ~300 мб

Объем, который мгновенно летит в ОЗУ = ~3.5Гб. Движок х32 нагружается до 4 Гб, а значит позволяет работать. Бесспорно, на пределе, поэтому нуждается в тестировании. Все цифры приведены к максимуму. Больших размеров локаций не добиться из-за программулек, которые работают только на х32. Текстурная часть локаций считается на оптимальных размерах текстур, без "выкручивания гаек".

3 часа назад, VaIdemarUA сказал:

С такой интенсивностью, как для хобби, можно банально "перегореть"..

Что-то никак не перегореть. Тут и осознание того, что сбор материала занимает не малое колич. времени. Порой, даже больше, чем создание нескольких моделей для игры. Материала собрано от слова "полные закрома", почти ничего не сказать. Выкидывать в сеть, дело бесполезное, т.к. многое пожато форматами других игр и требуют установок различного софта+ плагинов, скриптов, которые у меня есть в наличии. Кто этой свалкой будет заниматься? Один-два человека, которые перегорят на первом терабайте. В общем, можно сразу в урну. А так, как я ценю свой труд вложенный в сбор материала, то моя задача его выработать, тут тебе и эффект "хомяка", тут тебе и понимание необходимости, а хобби- "клей", который склеивает все эти действия. Получается так, что перегореть будет очень сложно, это видно из анализа моих желаний, возможностей и необходимости.

3 часа назад, VaIdemarUA сказал:

Пак, где упрощенные модели персонажей, удобовариме для стандартного движка Теней Чернобыля? 

Нормально тянет ОГСЕ 0693 весь комплект и нет необходимости в карательных действия против моделей. А этот ОГСЕ никак не х64, а также у него самого хорошая нагрузка без моих моделей.

@aromatizer, 

если не сарказм, то благодарю! Мастером, хоть и приятно, но сильно завышены мои способности. Более, чем уверен, были, есть и будут ошибки. Крайний пример, я сильно насыщенный бамп делаю (максимально детализированный), так не правильно делать, а мне нравится. Понятное дело, что в любой момент могу все это дело сделать по правилам, техника известна- она очень проста, требует только времени и ничего более.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, Да дядьку, подход к деталям у Вас продуман и просчитан до мелочей, х64 конечно дал бы большую свободу в реализации моделей, так что в данном случае, тестирование актуально.. То что сбор материала для моделей занимает немалое количество времени, скорее плюс, значит есть желание воссоздать задуманное не абы как, а с учетом каждой детали с логической, практической, канонической точки зрения, найти-подобрать вот именно ту самую деталь-часть, которая идеально дополнит-преобразит определенную модель.. а это не каждому под силу.. Так что терпения Вам, от нетерпеливых, Ваши труды радуют, будем бдеть, когда сие творение сможем лицезреть-опробовать непосредственно в на просторах "Зоны".. 

  • Спасибо 1

Выше ты выкладывал ссылку на пост с кучей голов, в связи с чем сложилось мнение, что, в принципе, полузакрытые головы в балаклавах/платках/респираторах не очень то и нужны. 

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

@aromatizer, 

прилепил и прилепил, что попалось под руку и подходило по общему образу. Суть не в модели головы, открыта она или нет, а в базовой модели, как будущей основе может квестового, а может и безымянного персонажей. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Набросок сталкера, фиг знает какого опыта:

15c7751213323524.jpg 

Малость уже "железяк" и навесов прибавилось на полотнах, образуется по-тиху. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

8 часов назад, aromatizer сказал:

сложилось мнение, что, в принципе, полузакрытые головы в балаклавах/платках/респираторах не очень то и нужны

У ноунеймов не должно быть открытых лиц, т.к. они спавнятся из предложенного списка и часто (почти всегда) спавнится много дубликатов. Т.е. будут часто попадаться одинаковые сталкеры с одинаковыми лицами на локации. Если они будут с закрытыми лицами, то это будет менее заметно, нежели чем когда ты будешь встречать одинаковых близнецов (и часто у одного костра, например).

Остаётся только вопрос со жратвой/питьём/куревом. Балаклава тут выигрывает, но платки мне внешне нравятся больше. Можно было-бы ещё попробовать использовать крупные защитные очки, чтобы была открыта только нижняя часть морды для заталкивания провианта.

 

Все последние модельки мне нравятся. :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
2 часа назад, adm-ral сказал:

часто (почти всегда) спавнится много дубликатов

А это зависит уже от модмейкера.

2 часа назад, adm-ral сказал:

Остаётся только вопрос со жратвой/питьём/куревом.

Давно забил на это. Самый атмосферный вариант моделей с противогазами.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Пока неписи не научатся снимать шлемы/противогазы/etc придется с этим мириться, тут пока ничего не поделаешь.@ed_rez, великолепно, наконец то появится возможность поюзать твои работы пораньше таинственного сюжетного мода:good2:

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

54 минуты назад, ed_rez сказал:

А это зависит уже от модмейкера.

Я, например, не делаю новых модов. Я просто использую имеющиеся ресурсы для облагораживания уже сделанных кем-то модов.

Пока я нигде не видел, чтобы кто-то переписывал работу спавнера НПС из конфигов геймплея. Таким Макаром, пока везде спавнятся клоны.

Я даже расширял список возможных клонов в конфиге с 5 до 15 разных моделей, но игра всё-равно спавнит клонов, хоть и использует мои расширенные варианты НПС.

Какой именно элемент игры отвечает за выбор клонов из списка я не знаю. Может кто подскажет? Может можно его слегка переубедить, чтобы он минимизировал кол-во клонов на локе?

 

59 минут назад, ed_rez сказал:

Давно забил на это.

Я тоже. Я бы даже вообще удалил эти анимации из библиотек анимаций. Не боюсь такой потери, т.к. не занимаюсь слишком долгим любованием на посиделки у костра. :) Но, лучше бы их просто заменить чем-то не вызывающим косяков с разными визуалами.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Самый атмосферный вариант моделей с противогазами.

В качестве врагов - да. Т.к. враги хорошо смотрятся, когда они готовы к любым неожиданностям. :)

Мне нравятся модели с противогазами в первую очередь потому, что они напоминают о месте в котором происходят события игры. Подразумеваю то, что даже просто идя по полю, можно вляпаться в радиоактивную зону и облучиться, а потому лучше быть к этому готовым, т.е. быть в противогазе.

44 минуты назад, adm-ral сказал:

я нигде не видел, чтобы кто-то переписывал работу спавнера НПС из конфигов геймплея

Любой сюжетный проект, который вырезает под чистую сюжет ТЧ. Все новые квесты, допустим, к сюжету ТЧ, также пишутся с нуля или в СДК. 

44 минуты назад, adm-ral сказал:

удалил эти анимации из библиотек анимаций

Не нужно удалять, нужно прописывать логику НПС. Почему большинство делает по самому простому способу, если долго и муторно, то либо удалить, либо упростить!?

44 минуты назад, adm-ral сказал:

они напоминают о месте в котором происходят события игры

Именно так.

44 минуты назад, adm-ral сказал:

Какой именно элемент игры отвечает за выбор клонов из списка

Если ты за выбор мыссовки из возможных, которые прописаны в файлах *.xml, то отвечает движок. ЕМНИП, то в оригинале не сильно разнообразно прописаны секции, из-за чего-то там, я промолчу, не каждый желает сделать еще пару секций добавочно. В итоге получаем все то, что ты пишешь. Хороша вероятность выпадения 1 из 3! :biggrin: Закинь еще столько же, будет в раза больше вероятность не выпадения близнеца. Я надеюсь знакома теория вероятностей? А движок вполне нормально делает рандом и не нужно ему выкручивать "фаберже". Более, чем уверен, что рандом построен на переменной, которая берется от времени, а от времени уже генерируется рандомное число. Вероятность повторения рандомного числа стремится к 0.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Эд, я всё это время говорил ТОЛЬКО о массовке. ;) Сюжетные персы и их наличие само-собой к этому рандому не относятся. :)

 

25 минут назад, ed_rez сказал:

Если ты за выбор мыссовки из возможных, которые прописаны в файлах *.xml

Именно про этот конфиг из папки "геймплей" и разговор. ЕМНИП секций новичков в ДН = 5, а я прописывал туда ещё + 10 с соответствующими именами секций.

Ну так вот, даже при этом, игра выставляла мне клонов, хотя у всех 15 секций были разные модели. Очень редко когда, в ДН при таком раскладе было 2 клона, т.к. в основном было больше двух. Я не знаю как там работает рандом в движке (имею в виду не сам генератор случайных чисел, а именно логический алгоритм описанный далее), но было бы не дурно, чтобы он учитывал уже ранее выбранные секции и просчитывал новый рандом, когда видит, что такую секцию он уже выбирал в массовку на предыдущем спине цикла.

 

32 минуты назад, ed_rez сказал:

Не нужно удалять, нужно прописывать логику НПС.

Ну или так... :)

С другой стороны, это тоже-самое что и удалить сами анимки, т.к. ты по сути логикой просто перестаёшь их использовать.

А вот если эти анимки именно заменить, то это бы просто расширило вариативность поведения НПС. Как уже и писал - можно заменить на какие-нибудь элементарные почёсывания или ещё чего...

До кучи, замена в библиотеке автоматически (за одно действие) решит проблемы всех НПС в игре одним махом! :)

  • Полезно 1

По поводу разнообразия моделей в shoker weapon mod на модель дополнительно спавнились всякие элементы типа керамопластин и прочей ерунды.Может кто нибудь сможет подобное реализовать,было бы шикарно просто.

Изменено пользователем I am Dead
  • Согласен 1
1 час назад, adm-ral сказал:

игра выставляла мне клонов, хотя у всех 15 секций были разные модели

Вопрос интересен, я попытаюсь найти ответы.

36 минут назад, I am Dead сказал:

на модель дополнительно спавнились всякие элементы типа керамопластин и прочей ерунды

Сейчас насчитывается около 2000 анимаций, которые придется переделать под новый скелет, а именно, с добавлением новых костей, их нужно внести в старые анимации. Без костей, как на оружии несъемная оптика, с костями- съемный, так и с НПС.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

В шокере мусор аттачился через скрипты без изменения оригинального скелета.

  • Полезно 3

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Тем более, ну их, эти скрипты, хотя без них, видимо, никак не обойтись, даже есть скелет апгредить под аттачи. Допустим, кто-то все это сделает движково, то кто будет лепить всяческие "железки" в новым костям!?

Давно это хотел реализовать, но как только пообщался со всеми, от кого зависит реализация, как тут же мечта превратилась в грёзу.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

3 часа назад, ed_rez сказал:

мечта превратилась в грёзу

Заимствовать код из шокера и мечта станет реальностью.:beach:  При таком раскладе, случаи с двойниками, о чем выше упоминал adm-ral , будут сведены к минимуму.

  • Сочувствую 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...