Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Samorez сказал:

HQ в плане Хай Квалити

Все бы оно хорошо, если был взят исходник и излечен хотя бы на уровне бампов, то цены не было этому паку. Но беда в том, что как было в исходниках, так еще и приумножено в части косяков. Пак по ссылке интересен лишь текстурами-диффуз, которые вносят разнообразие в исходный материал. А теперь главный вопрос: а HQ ли данный материал? Я бы, с натяжечкой, поставил бы 7 из 10 и то только за разнообразие диффузов.

Объяснять ошибки даже не собираюсь. Но выложу рандомно выбранный бамп с этого пака для оценки, к примеру, тем же @Adm-RAL. Объяснять, я думаю, он также не будет, где косяк в бампе, да и оно никому не нужно, ибо ни черта не будет понятно, кто далек от всего этого. Сам бамп

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1
9 минут назад, Zander_driver сказал:

Запаковка ресурсов мода, в архивы, и загрузка их в сеть - в процессе...

Традицию нарушать не будешь? Какой файлик на этот  раз положить забудешь?:az1000106:

Зы. старую версию можно удалять?

Только что, Gluharek сказал:

Какой файлик на этот  раз положить забудешь?

Не каркай под руку :) Я не хочу 10 раз это все заливать-перезаливать :smehs-241:

Старую версию нужно удалять, без остатка.

 

Только что, ed_rez сказал:

если был взят исходник и излечен хотя бы на уровне бампов, то цены не было этому паку. Но беда в том, что как было в исходниках, так еще и приумножено в части косяков

Вот кстати да. Даже как человек очень далекий от моделирования и графония, и ничерта не смыслящий в этих самых бампах. Могу таки подтвердить - Модель из HD-пака просто, и модель из вроде-бы того же пака, но после обработки @ed_rez - это небо и земля, блин. И это даже не-специалисту в этом, видно невооруженным глазом.

Хм, может быть не видно на ютубе, на скринах... они не передают всего. В игре видно. В СЗ видно :) Там есть и просто модели НПС, из того самого HD-пака. И модели ГГ. Можно поставить рядом, и посмотреть, сравнить.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
9 минут назад, Zander_driver сказал:

видно невооруженным глазом

В любой игре есть освещение и правильная работа с ним дает результат. Бампы работают от/для освещения. Когда бампы неправильно собраны из исходного материала (нормаль, спекуляр, карта высот), то искажаются тени и у игрока появляется неосознанный дискомфорт. 

Кстати, ради примера, даже в иных играх присутствуют косяки с бампами (нормалями). Встречалось такое, что на одном полотне нормали сделано, как под DIrectX, так и под OpenGL "освещение". Поэтому сразу изучаю весь материал, чтобы избежать такой ошибки. В Сталкере (оригинал) такое также присутствует. Все бампы группировки ЧН в Чистом небе сделаны неправильно. Программисты решали проблему через правки шейдеров/движка. И как понимаешь, процесс занял не один день. Я же сделал исправления за пол часа. Правки отдал @Expropriator в его гипер-звуковой мод. Он был удивлен, как по-новому заиграли модельки ЧН-новцев. Я как-то выкладывал скрин.

3bff271232219074.jpg 

И это только поправил, что было у исходника. Затем еще и улучшил бамп. :biggrin: 

  • Нравится 1
41 минуту назад, ed_rez сказал:

где косяк в бампе

Без диффуза не всегда можно сразу понять, но вероятно нужно инвертировать синий канал (вертикальные тени) этого бампа, чтобы он заработал как положено в Сталкере. Этим грешат некоторые, насмотревшись уроков Непряхина... :) 

А вообще, эти засранцы разрабы игр (графической части движка), каждый по своему использует самые разные варианты нормалей. Мешают каналы так, как нужно им. И чтобы адаптировать конкретную нормаль к конкретной игре всегда нужно понимать, что и как обе игры используют! Я несколько игр ковыряю, поэтому много раз матерился по этому поводу! :) Ниже одна из них.

Вчера писал про видос снятый реально с 4К и залитый на Тюбик, вот он - https://youtu.be/ODrjw5AjPDs

 

И да, нормали эти (НПС имею в виду) нужно править при введении модели в игру. Именно в этот момент, сразу оценивая результат! Сейчас я этим заниматься не буду уже, в отличии от нормалей текстур материалов, ибо материалы я уже собираю в пак, который будет использоваться для любых модов мной... Потом пересоздам где-нибудь темку про модульную сборку графики в Сталкере - локи, погода, текстуры... :) 

 

2 часа назад, Samorez сказал:

Сколько лет по форуму Нвидии ношусь - первый раз об этом ключе слышу.

Причём тут НВидиа? Я говорю про ключ запуска Сталкера, который некоторые дописывают в ярлык, а я всегда создаю для запуска игры отдельный батник, в котором и прописываю все стандартные ключи: -скрины, -тени, -дев и т.д.

 

 

 

  • Нравится 1
5 минут назад, Adm-RAL сказал:

-скрины, -тени, -дев и т.д.

Даже никогда не натыкался на такие ключи к сталкеру)

Эх, интересно, что там KT Racing сделают с новой TDU 

18 минут назад, Adm-RAL сказал:

вероятно нужно инвертировать синий канал

Здесь еще веселее, нужно инвертировать альфа-канал. В общем, вот так от таких бампов. :biggrin:

18 минут назад, Adm-RAL сказал:

Без диффуза не всегда можно сразу понять

Одним взглядом уже понимаю..., но оно и понятно. Первых 100 (условно) бампов вглядывался и еще думал.   

17 минут назад, Adm-RAL сказал:

насмотревшись уроков Непряхина...

А кого еще смотреть, модмейкер то уважаемый. Еще один факт того, что все знать невозможно и даже вредно, как в данном случае.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
15 минут назад, Samorez сказал:

Даже никогда не натыкался на такие ключи к сталкеру)

Например для СЗ у меня такой батник -

 

start bin\xrEngine.exe -ss_tga

 

Ключ -ss_tga говорит игре, что нужно сохранять скрины без сжатия, а не в говённом jpg. ;) 

 

Нужных ключей не так уж и много. Например в СЗ (ОГСР) уже есть контроль разрешения теней в меню игры, поэтому ключ который используется для ТЧ в СЗ не нужен. Ключ теней: -smap2048 или -smap4096 или -smap1024

Загугли "ключи запуска Сталкер". ;) А можешь и ЭДовой портянкой воспользоваться... :) - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13436-klyuchi-zapuska-x-ray/?do=findComment&comment=1061754

 

15 минут назад, Samorez сказал:

Эх, интересно, что там KT Racing сделают с новой TDU

Красивую аркадную фигню. 

Я лично на днях собираюсь включиться в сетевой проект TDUWorld, который как я знаю, при моей помощи будет реально нехило конкурировать с TDU3. 

У меня уже есть свой глобальный мод на TDU2, который превосходит всё, что есть к игре в сообществе. И я не стесняюсь такое заявлять! Вообще ни разу! :) Набери в адресной строке браузера - vk.com\tdu2rs ;) Эт моё... :biggrin:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Кстати, в целях экономии времени и нервов считаю необходимым обязательно упомянуть о наличии необходимого софта на ПК при установке мода, а именно: Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL. 

В противном случае могут быть проблемы с запуском мода (это было обнаружено при ЗБТ на некоторых ПК тестеров). Весь этот софт можно скачать в теме мода OGSR https://www.amk-team.ru/forum/topic/14062-ogsr-mod/

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 3
18 часов назад, Samorez сказал:

Но как-то серовато, плюс модели слишком угловатые, выбиваются из общей картины. После паков ЗП с HQ модельками уже не то
 

Ты немного не прав, те модели не для ЗП, а КоКа и их под ЗП тоже адаптировали, и под Лост Альфу и потом под ТЧ, автор один, датчанин. 

https://youtu.be/6YAeMhonvMc - build 2 без военных, 3й сам найдёшь, и под них ещё есть и адаптация вояк от наших авторов и наёмников.

Про это много раз уже говорили, угловатось, блеск, это уже кто как выдернул сами модели из оригинала/лов, их там 2 версии HD build 2 и build 3, + есть несколько вариаций моделей группировок сделанных в этом же ключе, стиллистике (наёмники, военные, Чн), но уступающие в детализации, полигонаже. Это сделано для оптимизации. Сейчас же, вообще куча моделей НПС на любой вкус и цвет ... Кстати я сам много играл в СоС и СоМ с этими паками, но, они не Лорные совсем, особенно военные из 3 билда, хотя сами модели шикарные,  это более к шутерам типа Бателфиелд 3, 4 подходит. Самые удачные вышли бандиты, не сразу конечно, были там и абибас кроссы розовые, и много чего такого, но, опять же, вкусовщина, выбор есть и это хорошо.  +Не забывай о необходимости адаптации и анимаций, а то у всех оружие в разгрузках "греется" на пузе. Да и судить по 3м скринам работу и модели, которые не видел в игре, я считаю не нужно. А про серость, и возможность настройки решейда, коий входит в "комплект", тоже много тут писал @Adm-RAL

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 1
  • Полезно 1
13 минут назад, Avandsan сказал:

коий входит в "комплект"

Неа, не входит. :biggrin: Я расслабился и забыл Зандеру отдать... :) Да и не надо это в основном архиве игры. Как будет ссылка на релиз, я тут выложу удобный вариант Решейда для DX11, чтобы даже дереву было понятно, как его поставить и удалить... ;) А Зандер его потом под ссылочку релиза положит... :) 

 

13 минут назад, Avandsan сказал:

А про серость

А вот так вот не хотите? - https://drive.google.com/file/d/1JfRkWnNK6j2MPWnz2vkxm335IXR03af-/view?usp=sharing

Скрины те же! :russian_ru:

Такие вот пироги с котёнками! :rofl2:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

@Adm-RAL,  я просто ещё забыл написать, про Drx разные в ЗП и СоС и ТЧ чистом, от этого тоже большая разница в отображении. @ed_rez,  вот адаптирует по фен шую. Ну это технические подробности больше, думаю @Samorez поймёт мой посыл. Мне решейд и никчему совсем, я не обладатель мощного ПК, с твоим играл только в Равновесие и ФМ мод, а вот импортные в Аномалии мне не понравились ни один. Это тоже уже индивидуальность восприятия цветов и контрастности. Потом найду с ПК скрины из СоС Стасона 5.04 + Сурвокс пак, там картинка яркая и сочная, без кислотности, и без решейдов была, за счёт самих текстур и партиклов. Очень приятная для глаз. 

  • Полезно 1
2 часа назад, Zander_driver сказал:

Не каркай под руку :) Я не хочу 10 раз это все заливать-перезаливать

Дык традиция жеш :lol3: Ну ладно под новый год можно и без нее)))

  • Смешно 2

Вчера на радостях даже запустил свой ультра-накрученный Скайрим, проверить игру под DSR...

Поотключал все сглаживания, и в Решейде и в ENB... Они там у меня рендер через себя оба пропускают. Две прокладки... :) 

Поставил 4К и понял, что я оборзел в конец! ФПС пятнашка... Ну, маловато даже для меня. :) Поставил 3К и...

И офигел от картинки! Без какого-либо из сглаживаний, а их там у меня 5 штук работает (работало), если-что... :biggrin: И шестое видяшное! И этого было мало на 1920х1080 на 40-ка дюймовом телеке в 60см от морды-лица! :) 

Стабильность игры тоже ощутимо выросла. Проиграл без вылетов полтора часа! Для моей сборки это полный зашквар! Раньше полчаса было уже крутой победой! Ибо там около 50Гб текстур и уровень такой, что каждая травинка в 2К! Каждая ТРАВИНКА! Для сравнения в Сталке в СЗ - вся трава на локации размещена на полотне 2048х1024! ;) :) При этом Скайрим то ещё х32 (ТСС - тот самый Скайрим :) ), к слову... :) 

Короче, вчера драугров (агрессивных зомбаков, по нашему) гасили в каком-то подвале/гробнице! :) Бригада из двух человек и четырёх девчёнок потрудилась на славу!

Когда гасили пахана зомбяцкого, по квесту, в большом зале я должен был вылить кровищу мега-зомбятины в тазики перед троном и разместить свою пятую точку на троне, а уже после этого вспомогательное приведение открыло гроб с мега-зомбаком и началась заваруха! :) Таким-макаром я всю бойню и сидел наблюдал! Красотища, ибо в Скайе спец-эффекты не чета Сталкерским... Магия, рубилово, крики, заклинания, взрывы, маленькие бахи, летающие по всему залу мои соратнички и прочее веселье! В-общем, ж:blink:пу поднимать мне пришлось только в самом конце бойни... Мега-зомбак раздал люлях моим подопечным и они все присели осознавать свою никчёмность и переводить дух, а батька встал и с одного удара (Всё-ж соратнички неплохо потрепали живой труп) своим Кладенцом осуществил - Del :469: Подхоранивать зомбятину повторно уже не стали конечно... :biggrin: Пошли гулять на природу, где, раздав ещё несколько кучек люлей, схлопотали таки рабстол... :21:

Такие вот впечатления! :biggrin: Нафига писал, не спрашивайте! ;) 

 

Изменено пользователем Опричник
мат
1 час назад, Avandsan сказал:

они не Лорные совсем

Кстати, забавный факт заметил. Есть проекты на DayZ по тематике Сталкера. Так вот, большая часть игроков выбирает обвес своего персонажа, как оказалось, из визуальных предпочтений. В общем, как и в жизни.  Понятное дело, что никто не придавал этому значения, а я такие вещи замечаю, пускай и мелочи. Забавный факт еще того, что те, кто играет моды на Сталкер и печется за лорность, но и они подвели меня в своем выборе в Сталкер РП. :mosking: С чем это связано? Не хочется одевать своего героя в комбез байкера? Таки да, не хочется. И будь такая же возможность одевать своего ГГ в Сталкере, она скоро будет в СЗ, то вряд ли большинство выберет "скины" оригиналов трилогии. Мне также понравились ответы в РП процессе, почему же не надевают, - "натирают между ног и сильно потеют".:rofl2: Это один из ответов.

Я понимаю, что привычный образ НПС трилогии был задан в каком-то мохнатом году и дизайнер отлично справился с художественной частью. Остается задаться вопросом, готовы ли мы своего ГГ надеть в такое и отыгрывать его от своего имени?

Да и если рассудить по совести, не кривить душой. То получается так, что и сам ПЫС разорвали лорность, когда к моделям ТЧ закинули ЧН-новцев с нормальными пропорциями тела, а затем в ЗП закинули ЗП персонажей, которые также не были лорными всем другим моделям. Получалось так, что одни были "марсианами", а квестовые- землянами. Но об этом не желают говорить. :unknw: Или лорность заключается в том, кто сделал? Но тогда получается, что любое изменение в игре- это дистанцирование от лора. А ка быть с теми модами, которые меняют жанр игры, к примеру, на выживание? По всем правилам, то это полное изменение лора. Выходит так, что лорность только в визуальной составляющей у почитателей концептов оригиналов.

Но мы не пальцем сделаны! Мы умеем гуглить. И находим- Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?

Выделяю главное:

«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает - знание, предание.

«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план».  Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.

Выходит так, основа лежит во вселенной и сюжете. Вселенная создает свои визуалы НПС. Но они не обязаны быть забиты в константу, они должны быть привязаны к вселенной!

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
Только что, Adm-RAL сказал:

Для сравнения в Сталке в СЗ - вся трава на локации размещена на полотне 2048х1024!

Ты кстати как считаешь, в DXT5 ее перевести не надо?

Почему я так вообще думаю... однобитная альфа она же не дает сглаживать границы травинок. Рубленые края получаются, если близко смотреть - заметно пикселявые. И в 4096х2048 они такие же пикселявые останутся. А в DXT5 - будет трава существенно красивее, мне так кажется. Что скажешь? стоит овчинка выделки?

Только делать это надо конечно, не "апскейлом до DXT5" существующих DXT-1-текстур, а гнать их из исходников по новой.

Изменено пользователем Zander_driver

@Zander_driver, не нужен траве (и веткам!) DXT5 и полнобитная альфа! Опуская никчёмную нагрузку на железо, потеряется "игра" травы на расстоянии от камеры! Будет размазня! Вдалеке кусты будут сливаться в бесформенное месево! Это только в ФШ альфа будет смотреться красиво, а в игре будет полная фигня! Все эти опыты я проводил ещё года три назад... Ну нафиг! :biggrin:

Увеличение качества конечно перспективный вопрос... Но, давай спросим у игроков за траву... :biggrin: :rofl2: Кроме того, создать реально хорошо вписывающуюся в игру траву ОЧЕНЬ сложно! CrommCruc создал ГЕНИАЛЬНЫЕ по форме и содержанию кусты! И сделать что-то лучше не получилось ещё ни у кого! У меня лично, получилось сварганить только несколько кустов реально отлично вписывающихся в игру (шмаль - один из них :) ), а собрана была библиотека травы где-то на 120 видов... :( Так-что, пока стоит закончить сборку супер-качественных текстур материалов, а уж потом можно попробовать создать полностью новую траву для Сталкера! ;) Ибо апскейл травы дело совершенно неблагодарное! ;) 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

@Adm-RAL

обычно трава и текстура запекается в СДК. Но не грех и самому сделать. Таки да, ты прав. Так уж устроен движок, который обрабатывает траву через свой заданный шейдер. Изменить шейдер, думается мне. что еще нет такого человека в моддинге, кто сможет в движке переписать шейдер. Шейдер называется "шатал я траву и ветки". :mosking:

  • Нравится 1
  • Смешно 2

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...