[CoP] Вопросы по SDK - Страница 110 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

xxx5, со смарткаверами проблемы - проверь, правильно ли настроены - is_combat_cover и can_fire должны быть выключены.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750).

 

Здравия, друже!:)

Я обратно распаковываю ТЧ кордон. Сохранил кордон-вылет stack overwolf. Потом открываю в СДК-тот же вылет. Полетел кордон.:(

Вот еще: при вставке объекта на локацию сначала все хорошо, а когда вставишь третий (чаще по-разному)-вылет в СДК. "Прекращена работа программы Level Editor".

Изменено пользователем Sinister

Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3

Всем доброго времени суток.

У меня возникла проблема с ТЧ Кордоном. Я перенес его с помощью Level Converter. Все было в порядке, до того, как я скомпилил локацию в ЗП СДК, а потом начал работать с уже декомпилленной мапой. Собственно, суть проблемы : при расстановке static object, процесс Validate Scene валится с логом

"Scene has <208> non asociated faces"

Помогите, если кто-то сталкивался с подобной проблемой.

 

Есть еще одна проблема. На этот раз с террейном локаций. В редакторе все выглядит, как и должно, с Detail текстурами, а в игре все размыто. Как правильно экспортировать террейн в игру?

 

 

@Comador, спасибо. Буду пробовать.

Изменено пользователем BFG

AWRP : Re - Load 0.2 ©

 

 

"Scene has <208> non asociated faces"

Нужно пересчитать сектора и порталы.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

static object

В ЛЕ подлетаешь к своему static object

1. Нажимаешь вкладку Sector. 

2. Потом тыкаешь куда-нибудь рядом с static object, таким образом ты выделишь сектор, в котором находится static object. 

3. Выделил сектор, потом нажимаешь "чайник" на верхней панели в ЛЕ (инструмент добавления объектов в сцену).

4. Нажал чайник, справа появилось дополнительное меню для секторов.

5. В нем нажимаешь на "+М".

6. И после тыкаешь на static object. Она будет добавлен в сектор, который ты выделил.

 

Также со всеми остальным - выделяешь сектор, в котором они находятся и добавляешь их в этот сектор.

Всем добра.
Снова возникла проблема. На этот раз при Build локации. Процесс Merge Lod Textures валится с логом <...merge texture more than 2048x2048>

Что-то связанное с размером текстуры level_lods.dds. Видимо, превышен допустимый её размер. Но вот как это исправить?

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Akella-96 aka SvD, уменьши количество ЛОД-моделей. Вернее, не их количество, а количество используемых секций.

Не, вот так лучше: всего у тебя должно быть не более 64 (по-моему) видов ЛОД-объектов в любом количестве. Так правильнее будет.

 

Товарищи, не подскажете, Sound_occluder должен быть на карте одной мешью или можно несколькими? А то HOM пытался делать несколькими, так у меня на локации идут сообщения об "! Invalid HOM triangle (-140.652481,-24.299732,-356.882019)-(-140.691650,-24.283951,-356.865814)-(-140.689667,-24.240236,-356.869843)"...

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

@Сталкер Лом, я делал HOM отдельно, несколькими объектами все нормально. Просто так удобней было - собираю-редактирую какой-то объект в 3DS Max и сразу нужный HOM к нему сделал. Экспортирую в СДК одним объектом, в результате много разных хомов на локе - все собиралось без проблем, более того, если хоме нужный материал присвоен в максе - в LE даже не нужно настраивать, что это occ-объект - и так все работает.

По Sound_occluder - я вообще не заметил, чтобы он работал. Во всяком случае амбиент-звуки локации он не отсекает (поднимал тему немного раньше) - как птички поют на локации, так и в бункерах и коллекторах, независимо от наличия окклудера. Зачем он нужен - непонятно, может в ЗП его упразднили?

Изменено пользователем Clayman

Clayman, Дмитрий Ясенев (программист АИ сталка) касался того, что Sound_occluder отсекает звуки для датчиков непися, ещё печалился, что в сталке оклудер до реалистичного не довели: в "дырки" звук так и не проходит, и ещё много чего в лекции говорил...

Но если бы он отсекал бы звук только для неписей, то это было бы немного нерационально, если можно сделать эту фишку и для уха ГГ. Сейчас попытаюсь проверить, отсекает ли окклудер звуки динамических объектов. 

P.S. А амбиент, разве, не в позиции ГГ отыгрывается?

P.P.S. Если кому интересно, то вот тут есть запись с конфы АИ программистов, где Ясенев про сталкер рассказывает, приводя примеры к разработке АИ.

 

 

 

 

 

 

Проверил - разницы, что за, что перед оклюдером не заметил.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

@Сталкер Лом, да походу с Sound_occluder вообще не стоит заморачиваться - на ЗП локах он вообще не используется. Я просто пытался решить задачу изменения амбиента при заходе в подземные части наземных лок - глупо слушать птичек и шум ветра в коллекторе или подвале. Есть еще вариант через рестриктор скриптом менять секцию погоды, но там тоже все не так просто -или слишком резко происходит смена, или слишком долго.

 

За видео спасибо!

Изменено пользователем Clayman

[Пританцовывает на стуле]

Проверил Sound_occluder в ЗП на Тёмной долине, основанной на версии из предрелизных билдах - там окклюдер есть на стройке. Работает: звуки от динамических объектов плавно глушатся в течении секунды. Вот видео: http://rghost.ru/54227049

Но оклюдер не глушит звуки, которые проигрываются от ГГ: его собственные звуки и в том числе звуки environment'а, так как они проигрываются "в голове" ГГ. Хороший пример - во время грозы повертите камерой и вы заметите, что звук статичный, т.е.не привязан к чему-то, кроме позиции ГГ (а, может быть, к чему-то другому, но итог один). В общем, Sound occluder можно использовать ,чтоб на поверхности не было слышно топот кабанов на поверхности, когда мы в тоннеле, чтоб не было слышно завывания птичек, качания деревьев (тех, которые являются статичным звукам на локации, а не звуками окружения, environment).

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Вылет при компиле геометрии.

 

 

 

    |    | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_mp_lost_village.thm
    |    | - loading: terrain\terrain_mp_lost_village
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : BT.pSurface
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line          : 349
[error]Description   : Can't load surface

 

 

 

Потенциал, в rawdata\textures нет tga/thm для terrain_mp_lost_village.

  • Нравится 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Всем хорошего побольше). Можно ли обойти ограничение по разрешению текстур для создания бампов при открытии через check new textures? При импорте:

Texture (import\shell_xxxxxx_bump.tga) - invalid size: [512, 768].  Как поступить чтобы данную текстурку все-же обработать? Буду благодарен за толковый ответ.

Изменено пользователем Alkseur

То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует.

Размеры сторон текстур должны быть кратны множителю двойки - 64, 128, 256, 512, 1024 и .т.д. Только так.

@Alkseur, сначала увеличь размер холста текстуры с [512, 768] на [512, 1024](к примеру), а после СДК обрежь бамп до начального размера текстуры.

Изменено пользователем AnoniM12
  • Не нравится 1

AnoniM12.gif

Портфолио:

https://yadi.sk/d/rkLI73WUcsu3p

Всем привет. Столкнулся с проблемой, когда через бат с прописанной командой converter -level pripyat -out pripyat_decompiled -mode le -with_lods хочу сделать декомпиляцию, выскакивает ошибка "В устройстве нет диска. Вставьте диск в устройство \Device\Harddisk2\DR2". Как исправить?

1) 
d36d5a2293.jpg
 
Никто не знает что за байда? Небольшие объекты собираются нормально, а тут набросал себе контуры, решил проверить и такая фигня на всех мало-мальски крупных мешах - после компиляции слетает развёртка. 
 
Инвалидов нету.
При компиляции в логе сообщения вида.
 
| Subdividing in space... 
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 
...
 
Разбил в итоге вручную через Subdivide геометрию на достаточно маленькие треугольники, и то после компиляции в некоторых местах это вылезло. А если разбивать ещё сильнее, то получается какое то запредельное кол-во треугольников для простой плоскости.
 
10fcab56ef.jpg
 
Может есть получше варианты решения данной проблемы? Проблема точно не в "нехватке мощности"
 
2) Кто нибудь знает как правильно строить связки между Compile и Shader шейдерами в свойствах объекта?
Когда нужно использовать просто шейдер default, когда нужно использовать шейдер def_vertex и как определить что их комбинация будет совместима. (на некоторые связки СДК ругается при сборке)
Я знаю что есть списки готовых пресетов материалов, но что если мне нужно собрать произвольный?

 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...