Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн.

Viнt@rь, это не от того, что в настройках СДК что-то поменялось. Это потому, что сама сетка находится ниже локации (на Предбаннике у меня было так).
В принципе, можно оставить привязку к объекту или к перемещению, но нужно смотреть по ситуации.

Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн.

 

Похоже, тут решение http://ap-pro.ru/forum/21-602-173434-16-1332432090

  • Нравится 2

А теперь СДК порадовал меня совсем уж странно - вылет на этапе компиляции вёрфинга. Вылет крайне информативен:

stack_trace:
 

И что мне теперь делать? Отчего вообще случаются ошибки на этапе проверки (вёрфинг)?

Изменено пользователем X-R@D

у меня такой вопрос:

Распаковал я Припять из ЗП. Удалил все кроме аи, глоу, лайт и обектс... Расставил смарты, вей поинты ( свои ), спавн актора... аномалии и все, что связано со Спавном и Вей поинтсами... Можно откомпилировать только это? без самой геометрии локации ( а то компиляция будет идти 40-60 часов... и так-же увеличит вес мода... ). Если можно, распишите как это делать? по подробнее... ( п.с. стоят компиляторы от Гениора )



и ещё, если я проспавню актора в припяти, у меня не будет не каких квестов? и на основе этого можно делать новый сюжет?

Если ai сетку не трогал, то достаточно только спавн собрать. В SDK делаешь Compile->Build, потом Compile->Make Game. В папку gamedata/levels/pripyat закидываешь из расспакованого ЗП файл level.ai (из levels/pripyat).

Затем собираешь спавн: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s pripyat.

Да, квестов не будет.

Изменено пользователем Shredder

Так начну с пред истории.. Конвертировал я припять в формат СДК, удалил все спавн елементы и вей поинтс. Поставил актора, пару графов.. все работает! спавнится, квестов нету все норм... Делаю 3 смарт террейна. К одно привязываю 2смарт кавера ( назвал так имя_смарта_animpoint_1 ) и камп зону ( назвал имя_смарта_camp_1 ). Графы поинты поставил в смарт террейны и привязал их к ним. Откомпилировал, игра запускается все норм. Создал 3 нпс, добавил их в сквад, попытался заспавнить их на 1 смарте через файл simulations.ltx... не спанятся ( вылета нет, просто их нету! ), попробовал в логике смарта прописать их спавн... так-же нету их... Попытался проспавнить их на другом смарте... так-же никого нет... все писал верно ( из вики и уроков от Genior'a делал все)... Вроде игра все файлы читает... ( если в каком нибудь файле сделать синтаксическую ошибку, будет вылет ). В чем может быть причина?

А куда ты их прописал в simulations.ltx? В [start_position_pripyat]? Если ты оставил код в se_actor закоментированным (--sim_board.get_sim_board():fill_start_position()), то естественно у тебя ничего спавниться не будет :)

Доброго времени суток, Уважаемые Камрады!

 

Хотел озвучить свою проблему, но пока писал сию жалобу и повторял все действия (для точности) - всё заработало :)

 

Поэтому, помещаю жалобу (а заодно и способ решения проблемы) под спойлер, чтоб те, у кого будет подобная проблема, смогли её решить.

 

В общем, есть у меня комп с Windows XP SP3. На нём стоят X-Ray SDK 0.4 и 0.7, не конфликтуют и отлично работают. Но, к сожалению, место на харде небесконечно... А ещё у меня есть ноут с Windows 8 Professional (Build 9200), брал для учёбы. Так вот, места там на харде -

хоть одним местом ешь много. Ну и решил я установить СДК 0.7 на ноут. Вроде всё встало ровно, работало как надо... Но вот решил я декомпилировать бар из билда 1865.

Воспользовался конвертером xray-converter-02-june-2011-rev10192. Естественно, все пути прописал, в конфиге поставил spawn_version = cop. В батнике написано...

converter -level 1865:lvl05_bar -out 1865_bar -mode le -with_lods

 

 

Всё прошло хорошо, только я не заметил строчек типа splitting_lods (уж и не помню точно как называются, но если увижу - вспомню). Ну, в общем, открываю уровень в СДК и появляется...

thumb.png

 

 

А потом лог заполоняют однообразные сообщения

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached
 

stack trace:

 

 

 

Ну я-то понимаю, что проблема с освещением, поэтому иду в папку rawdata\levels\1865_bar и переименовываю (на всякий) файл light.part. Но можно и просто удалить его.

 

Потом снова загружаю карту, вижу в логе ругань на недостающие текстуры-шейдеры, но проблем больше нет.

 

А теперь скажу, какой ещё косяк был у меня. Дело в том, что я заодно и удалил файл spawn.part (чисто по привычке, ведь раньше удалял файл level.spawn). И были ошибки Stack overflow, когда запускал уровень, и когда расставлял спавн-элементы, или когда двигал статику... В общем, геморрою было :dash3: 

 

 

Сейчас добавлю недостающие текстуры и ещё раз протестю своё решение.

предыстория: 
декомпилировал припять. Удалил все спавн елементы и вей поинтсы. Поставил актора, 2смарт террейна ( их настроил правильно! указал путь логике, и тд.. ). К 1 смарту поставил работу Guard и 2 валкера. Во 2 смарте 2 смарт кавера и 1 гуард. Поставил камп зону ( правильно её назвал и все такое.. ). Создал одного НПС ( зарегал его в character_desc , npc_profile, spawn_section... ). В папке misc создал файл squad_descr_fellon ( зарегал его в squad_descr ). в squad_descr_fellon написал: 
 
[fellon_squad_test]:online_offline_group 
faction = stalker 
npc = fellon 
target_smart = pripyat_spawn_fellon 
story_id = fellon_squad_test

 
И в simulations.ltx после [start_position_pripyat] написал fellon_squad_test = pripyat_spawn_fellon 
В итоге ловлю вылет stack trace: а в логе файла написано: 
 
compiling shader model_env_lq 
compiling shader model_env_lq_1 
compiling shader model_def_lplanes_1 
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_1 
compiling shader deffer_model_flat_d_0 
compiling shader accum_emissivel 
compiling shader model_def_lplanes_0 
! Unknown command: dump_infos 
stack trace:stack trace: 
 
0023:0824E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 
0023:0824FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 
0023:05AC2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() 

 

 

в чем проблема?

А ты как обзывал вейпоинты и лукпоинты в логике волкера? Надо опускать название смарта, например, вместо

 

path_walk = esc_a1_stalker_walk

 

 

написать

 

path_walk = stalker_walk

 

есть один вопрос... Что-бы сталкеры ходили по смартам ( симуляция ), нужно ставить Граф поинты, так-вот у них в настройках Location потом 4 надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами? сталкеры будут ходить только по ним?
Создал смарт. Спавню там stalker_sim_squad_novice. В логике смарта и в simulation_objects_props прописал все как надо, в итоге ловлю вылет:
Expression : !m_error_code 
Function : raii_guard::~raii_guard 
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp 
Line : 748 
Description : ....Е.Р. Зов Прияпяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

 

 

В чем может быть проблема? на смарте стоит камп зона, два смарт кавера и 1 валкер! назвал их правильно ( сначала имя смарта потом camp или walker или animpoint )... так, что 3 места для работы! читал, что если не хватает мест сталкеры просто садятся на корточки ( как гопники ).

Проверь имена смартов, указанные в simulations.ltx. Скорее всего опечатка где-то, потому что вот код:

 
            for k,v in pairs(smrt_names) do
                local smart = self.smarts_by_names[v]
                if smart == nil then
                    abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v))
                end
                local squad = self:create_squad(smart, id)
                self:enter_smart(squad, smart.id)
                --squad:update()
            end

Но т.к. функция abort как бы отключена, вылет происходит дальше.

 

надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами?

 

Смарт надо указывать только в том графе, который ставишь возле самого смарта (т.е., привязываешь граф к смарту). А в тех графах, которые просто разбрасываешь по локации, смарт прописывать не надо.

 

zfyux2ij7p7d.jpg

 

Голубенький граф привязан к смарту

 

Люди помогите пожалуйста!
Мне нужно сделать чтобы сталкеры шли от смарта к смарту,читал сообщения выше все так.

У меня только другое.

У меня прописано в 2-х сквадах 3 смарта.Прописал к какому идти,условие поставил.Вообщем они идут к смарту и идут все туда,хотя должны были 1 сквад к 1 смарту идти,а другой сквад к другому и + они до смарта дошли,все  по плану но обратно на базу или на другой смарт не идут:((

Что делать,что может быть не так?

[esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default3_squad
 
[esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default4_squad

 

 

[esc_stalker_base]
    255,255,255,144
[esc_lost_stoyanka]
    255,255,255,145
[esc_lost_stoyanka2]
    255,255,255,146

 

 

А с чего ты взял, что один сквад должен идти на один смарт, а второй - на другой смарт? У тебя же условия одинаковы для обоих сквадов.

А что нужно сделать,чтобы как в ЗП на затоне например ходили,к разным смартам и перемещались по ним а не оставались там?

Симуляционные сквады:


Если написать target_smart = nil или вообще не прописывать эту строчку в описании сквада, то вы создадите симуляционный отряд.
Сквады-симулянты имитируют "жизнь" в зоне, они поступают под управление движка и шляются по локации без особой цели, ищя приключений на свой сталкеровский зад. Строго говоря, перемещаются они между смарт-террейнами на локации. Приходя в смарт, они берутся под работы смарт-террейна, или занимают анимпоинты (если таковые есть и свободные в смарте), а через некоторое время идут в другой смарт, который выбирается случайно (и доступен для симуляции).

Это очень удобный механизм организации "жизни" в зоне.

Оригинал статьи http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=3

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...