Это популярное сообщение. Murarius 10 567 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-910632
aromatizer 4 572 Опубликовано 17 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2017 Потому что крышечки- это шедевр. 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1071877
k01jan 816 Опубликовано 21 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2017 Ещё один нагибатор: 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1072530
DuraLex 42 Опубликовано 26 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2017 @k01jan, Вот бы в место сошек, подствольный гранатомет!!!!! =) З.Ы. да я понимаю, что он (ПГ) нужен на сайгах и прочих гладких стволах =) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1073699
k01jan 816 Опубликовано 11 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2017 AWM. Не модульная, просто кисти ОГСЕ. +конкурент: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076459
Intruder 124 Опубликовано 11 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2017 (изменено) @k01jan, а что это за карамультук? Чота не узнаю. P.s.: а у Аиши пять патронов в магазине сделано? Или как? P.p.s.: если это Лиэнфилд Марк, то это отлично. Только пару недель назад думал. Отличная ружбайка. Или это карабин Мосина? Тогда затвор не очень похож?! Какой нафиг, это Лиэнфилд? Патрон-то трехлинеечный. Изменено 12 Апреля 2017 пользователем Ааз Добавлено Ааз, 12 Апреля 2017 В следующий раз за подобную хитрость придется сутки изучать правила форума. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076550
k01jan 816 Опубликовано 12 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2017 (изменено) Это та самая ваша разлюбезная Аиша "с крышечками" (С), просто на модель кисти ОГСЕ пересадил ув.тов. Rastaman_vip74 и я анимации из модели вынес. Хоть сейчас себе в игру на замен кидайте.Мосина, ага. А что не так с затвором? Ну, разве что курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается. Изменено 12 Апреля 2017 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076609
Intruder 124 Опубликовано 12 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2017 Ну тогда хорошо. Показалось значит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076642
Intruder 124 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 @k01jan, вспомнил, что показалось. У пехотной винтовки ручка перезаряжания затвора прямая и короткая. А снайперской - длиньше и изогнута вниз, чтобы прицел не мешал. Просто ракурс скриншота такой. Вот и не видно детально. И заряжание еще по одному патрону. По той же причине. А кратность прицела какая? х2, х3,5 или х4? (Ааз, это, если что, не буква, а символ. А насчет предупреждения понял.) Да, и курок затвора, как-то кажется, что низкий. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076743
k01jan 816 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 Всё так и есть, естественно.Кроме курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается Стоит ПУ, вроде видно по скрину. Мосина обычная, снайперская (точнее конфигом, ставится прицел) и обрез с волшебной синей изолентой Спасибы - Растаману - рипнул откуда-то. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076759
Intruder 124 Опубликовано 13 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2017 Все понятно. 3,5 Серьезный конкурент для Аиши с ее Schmidt & Bender 5-25x56 PMII. Ведь для стрельбы главное это прямые руки, а по дальности стрельбы винтовки почти одинаковы. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076771
k01jan 816 Опубликовано 14 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2017 На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG.Есть свои плюсы:+нормально отображается худ (прицел-текстура перекрывала некоторые элементы)++прицел нормально освещается (с текстурой это невозможно в принципе)+++при стрельбе эффектно задирается мушка Но тут вылез огромный минус:---при стрельбе сетка смещается вместе с прицелом, а метка всегда остаётся по центру.Победить не удалось - шейдеры с прозрачностью, используемые в коллиматорах ОГСЕ, позволяют использовать только чёрную текстуру (forward\collimator для сетки), или только цвет (hud\reddotsight1 для метки).Делать сетку по-старинке, моделью - не вариант. Убого выглядит и поменять не получится.Поэтому, хоть подсвечиваемая сетка - особенность ACOG, в текущей реализации пришлось сделать вариант без подсветки - это "двоение" реально бесит.Получился компромисс - играбельно, но с ночниками целиться хуже, а с термовизором вообще беда (впрочем, как и со всеми коллиматорами).В игровом варианте метка mark_acog.dds заглушена, сетка grid_acog.dds неподсвечиваемая (кому не понравится, в ресурсах textures\wpn\upgrades\ лежат grid_ac0g.dds и светящаяся mark_ac0g.dds для неё - НО будет "двоение").Кто не переносит сквозняки, уберёте( а лучше ;закомментите) в конфиге config\weapons\w_rpk74p_ex.ltx в секции [rpk74p_acog] строку force_remove_texture = true и будет привычный текстурный прицел. 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1076845
aromatizer 4 572 Опубликовано 15 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2017 На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG Где ссылка? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1077035
k01jan 816 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 Не будет ссылки, ждите пак.P.S.: ув.тов. sto1en вовремя напомнил про models\lightplanes, так что проблема Акога решена - сетка снова подсвечиваемая. 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1077096
borodilnik 1 Опубликовано 30 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2017 Доброго времени суток. Ждем пак . А теперь вопрос. В заранее прошу прощения если не сюда пишу. Играю в OGSE 0693 Final 2.0 + Patch_2_11. Решил по разработанной Вами системе аддонов добавить пару единиц оружия в игру. SDK 0.4 (+ фиксы,патчи) и игру совместил. Текстуры, партиклы в SDK (АЕ) появились. Но вот казус. В SDK (АЕ) для коллиматорных прицелов (линз) не могу выставить шейдеры: forward\collimator и hud\reddotsight1 т.к. их просто нет. Пробовал наиболее близкий, как мне показалось, использовать шейдер: model\transparent. Линза прозрачная, но метка получается полупрозрачная, блеклая. Где-то при совмещении игры и SDK что не доперенёс но вот где? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1115161
sto1en 420 Опубликовано 30 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2017 (изменено) @borodilnik, я прописываю шейдеры сразу в материале в максе. Но ты можешь в СДК назначить любой подходящий по количеству букв, а затем перебить в hex-редакторе или в блокноте (в готовом ogf'е). А заставить появиться эти шейдеры в СДК я так и не смог. PS патч 2.11 здесь не поддерживается, только 2.10R Изменено 30 Августа 2017 пользователем sto1en 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1115203
k01jan 816 Опубликовано 31 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2017 @borodilnik "добавить пару единиц оружия в игру" - отлично. Скрины/видео хорошо бы сюда. Ну, и аддоны желательно использовать унифицированно. Те, что уже есть +возможно, что-то новое. НАТОвские прицелы вроде не были в общем доступе, охотно поделюсь. По @sto1en всё верно сказал - "любой подходящий по количеству букв, а затем перебить". Блокнот не умеет, лучше чем-то типа Notepad++. Какие куда - я писал в конфигах стволов. По костям и прочему - иам тоде достаточно подробно откомменчено. st/ sto1en 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1115394
Это популярное сообщение. KD87 720 Опубликовано 9 Сентября 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 Если кому будет надо.Репозиторий движка OGSE, перенесенного на исходники. В том же проекте валяются скрипты/конфиги. 5 2 7 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1116958
KD87 720 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 Да, буде найдутся желающие ковырять - делайте пул-реквесты, если вещи полезные, я добавлю в контрибьютеры. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1116966
dsh 3 824 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 58 minutes ago, KD87 said: перенесенного на исходники О, это нужная штука. Обратная совместимость полная? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1116975
KD87 720 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 @dsh Все ресурсы будут работать. Для скриптов/конфигов нужны небольшие правки по сравнению с релизным ОГСЕ, актуальная версия есть в соседнем репо. В основном правки связаны с тем, что я выпилил код, связанный с движковыми хаками из xray ext. Отныне все в движке. На собранных бинарниках я проходил ОГСЕ до агропрома. Несмотря на это, что-то мелкое, что было завязано на хаках, может не работать. К примеру, препараты заблаговременного приема. Также есть собранный вариант в инсталляторе, вместе с СДК. Могу выложить. 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/31/#findComment-1116977
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти