Это популярное сообщение. Murarius 10 569 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Мяу навсегда" (2025) --- "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-910632
Partisan 100 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Так. Чтобы не катать целую портянку текста. Возвращаясь к размерам прицелов В ИГРЕ. Обратите внимание, куда смещается прицел при приближении к глазу ГГ и где собственно этот глаз находится ! Всё! з.ы. Закрытые сетки прицелов, это вообще шлак (сугубо ИМХО) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970273
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @Partisan, ну, глаз - это "крест". Центр экрана. А что не так с движением ствола? Для 102 не настраивал, но должно примерно как в АКМСе быть - к штатному механическому прицелу глаз. тест сеток: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970344
Priboj37 324 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @k01jan, ИМХО Третий и крайний - отлично! На других, метка, может надо мельче и не так ярко. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970361
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 А что не так с движением ствола? А ты часто носишь ствол выше глаза? При прицеливании прицел "едет" не снизу вверх к глазу, а сверху вниз. В лучшем случае вбок. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970409
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) [spoiler=Partisan] Я, слава Б-гу, уже давно вообще не ношу ствол А ты часто носишь ствол прикладом в плечо? А'ля крутой спецназ, да? Если делать, рЫал, оружие вообще почти не будет видно. В том числе - и в прицеливании . Технически - можно сдвинуть оружие и правей-ниже, но.. это всего лишь игра. Надо красиво. А прицеливание быстрое и практически незаметно, что там куда движется. Особенно - в "бою". Изменено 22 Октября 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970422
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) @k01jan, А'ля крутой спецназ я не хожу )) я охочусь - не воюю. Просто веду к тому. что если прицел ещё малость уменьшить, эта езда сверху вниз пропадёт практически, а если ещё чутка приспустить, то вообще будет красота. з.ы. Я в курсе, что все эти настройки утомляют жутко. Так что смотри сам. Своя рука - владыка. Изменено 22 Октября 2015 пользователем Partisan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970426
Priboj37 324 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 @Partisan,Главное чтоб "картинка" вписалась в игру, не выделялась сторонней. А рыал, да согласен , пущай в реале останется. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970437
k01jan 816 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) Вот не пойму я.. То есть это и вот это вот уж .. лет как никого не напрягало? Устраивало?А вот так или так для Вас Зажрались?? ? Изменено 22 Октября 2015 пользователем k01jan 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970470
Partisan 100 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 Ну ты всех то не чеши под одну гребёнку Те стволы я и не юзал в игре из-за их нелепости. Да и выбирать не из чего было в то время. Ты главное руки не опускай, а уж потом подгоним, как нам надо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970477
KD87 720 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 @k01jan, на скринах со старьем оружие смещено немного вправо и вниз. Плюс угол "руки" меньше. Чисто визуально кажется, что обзор больше. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970492
k01jan 816 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) @KD87, ну, а если как-то так сделать: Тогда можно будет чуть сдвинуть худ оружия вправо-вниз-назад. Стволы действительно двигал. Специально, чтобы статики не перекрывали ружжо. Думал, будет хорошо, а вышло - не очень Изменено 23 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970494
KD87 720 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 "Так" - это в смысле худ переделать? Оно можно, конечно, только не так, как на скрине. А нельзя угол "рука-ствол" сделать чуть меньше при сохранении положения ствола? Думаю, станет лучше визуально. Или это анимки все переделывать надо? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970510
k01jan 816 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) угол "рука-ствол" сделать чуть меньше в смысле левый локоть чуть к себе прижать и ниже опустить? Да, это анимации. Можно попробовать, но стоит ли овчинка выделки? Выигрыш в сантиметр? И есть ещё пару моментов: ствол-то должен быть направлен в центр экрана, иначе необъясним снайперский огонь ГГ от бедра. Поэтому даже если бы не мешал наслаждаться красотой ствола статик боезапаса/стамины, всё равно правей сильно не сдвинешь. И назад, "в ГГ", не сдвинешь - при стрельбе от бедра ствольная коробка "в живот" влезет и юзер насладится видом ствола изнутри. И вниз не сдвинешь - незрелищно. Остаётся только отставлять правый локоть. А постоянный "раскоряченный" и "скособоченный" вид гораздо хуже, чем немного мешающий обзору снимаемый прицел. Плавали - знаем. А вообще - баян. Как не настраивай - 100% найдётся уникум, который выкрутит FOV и всё опошлит идеала не получится. А что не так с этим худом? Ну, можно и как-то так худ переделать ? а уж потом подгоним, как нам надо что мешает сделать это сейчас? Анимации из ствола намеренно вынесены - правь - хоть заправься. Ну, а уж про конфиги я вобще молчу. Изменено 23 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970537
Mari 2 094 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 (изменено) По фану закинул 9А-91, чтобы проверить как он (9А-91) в OGSE смотрится. На предмет возможной замены Вала. По мне, достойная замена. Даже Винторез может заменить. Качественная модель есть в паке Газика. Изменено 23 Октября 2015 пользователем Mari 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970611
GeeP_85 168 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 100% найдётся уникум, который выкрутит FOV и всё опошлит идеала не получится Можно востановить/ввести консольные команды FOV и HUD_FOV. Тем самым уникумы которые выкручивают ФОВ, папалельно могут уменьшать hud_fov. В итоге окружающий мир станет больше, а координатную "ХУД систему" подогнать(визуально) примерно на те же позиции. Именно так сделанно в ЛА, очень удобно. Увеличил FOV, следом немного уменьшил HUD_FOV, и всё хорошо. тест сеток: Мувик думаю будет лучше. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970638
Mari 2 094 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 @GeeP_85, отличное видео, хорошая работа. На видео у SUSAT вокруг галочки ореол виден. Совсем чуть-чуть, но виден. "Тюльпан" вообще очень понравился. Самый приятный прицел. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970653
k01jan 816 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) ну, вот сейчас так: , пробуем двигать: ,то же может выглядеть и вот таким: , или даже таким: @GeeP_85, команды-то есть.. Да только уникумы обычно не заморачиваются.. Ствол плохой - и всё тут.Речь не о том. Эти фотки к тому, что сдвинуть-то ствол можно, только смысла особого нет. Ну, выиграешь сантиметр обзора - проиграешь в другом. Изменено 24 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970677
sto1en 420 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 @k01jan, если уж речь все-таки зашла о положении стволов. С чем связана необходимость/мода последних лет задирать ствол в небо? Имхо, комфортнее, когда ствол визуально параллелен земле или даже чуть смотрит вниз. И центр экрана не перекрывается, что важно для комфортного обзора. Я выкладывал свои скрины несколько дней назад, сравни. Центр экрана не перегружен, горизонт тоже, особенно если оптику снять. Понятно, что я подгонял под свой широкоформатник 16:10 и на квадратном мониторе ствол справа за экран слегка съедет. Но можно уменьшить разворот ствола к центру. У меня, опять-таки, cam_fov 75 and hud_fov 0.405 - то же положение, что и при стандартных фовах. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970683
kv0 77 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 команды-то есть.. Да только уникумы обычно не заморачиваются.. Ствол плохой - и всё тутКак выход - вывести настройку обоих параметров в конфигуратор или даже в главное меню игры, чтобы регулировать ползунками. И добавить галочку "Связать игровой FOV с худовым", при её включении автоматически устанавливать оптимальный HUD_FOV. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970685
k01jan 816 Опубликовано 24 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) @sto1en, @kv0, сделай, посмотрим.. Изменено 24 Октября 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/20/#findComment-970699
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти