Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

[spoiler=#Просьба]Что бы не искать самому, и не попасть на непроверенную информацию, прощу всем кто может накидать мне ссылок (лучше в ЛС) на то как делаются квесты (инфопоршни, сообщения на PDA, награды и прочее) хочу на новогодние праздники себе устроить развлечение и попробовать запилить квест.

 

P.S. Меня не забанили на поисковых системах, но я всегда сначала прошу ссылки у тех, кто уже компетентен, что бы не читать "мусор" который, чаще всего выходит при запросах.

 

 

  • Нравится 1

Здравствуйте.

Я так полагаю что ENV звуковые эффекты в определенных помещениях прописываются в файлах локации ?

Я про новшества ваши движковые которые увидил и услышал в новой версии мода.

Я не мапер и скажем так совсем ничего об этом не знаю, но не могли бы вы мне на будущее подсказать как подвязывать определенные места на локациях чтобы на них работала новая движковая правка ваша по звуку?

Я имею в виду скажем такие места как вагончик на кордоне и погреба, где слышно эхо и присутствует ощущение что ты в запертом помещении.

Скажем так, на примере кордона: какие файлы подвергались изменениям и можно ли это сделать в Левел Эдиторе? Если нет то как это сделать?

Как мапер нулевого уровня который даже ни разу локацию не открывал в Левел Эдиторе, прошу просто сказать что нужно для этого сделать.

Если я чего сразу не пойму - потом разберусь. Мне главное инфа =)

  • Нравится 1

Я знаю лишь, что это делается через создание на картах звуковых зон в SDK. На настоящих звуковых картах они проявляются "из коробки", а для встроенных звуковых кодеков требуется дополнительное программное обеспечение, которое дает картину хуже, чем на настоящих звуковых картах. По этой теме см. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47110

@Yuri1957, спасибо. Весьма занятно.

Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

Получается можно не затронув спавн скажем взять с такой же локи где эти точки проставлены и заменить файлик.

Протестирую и отпишусь =)

В ОГСЕ все работает без шаманизма.

Но там вот есть еще пару файлов таких как например : level.env_mod , level.puddles

Причем первый есть и в моей локе и в локе ОГСЕ - они разные.

Тот же файл о котором в гайде говориться есть только в ОГСЕ как и level.puddles

В моей локации есть только level.env_mod кароче..

И вот за что он отвечает. Не подключает ли сам level.snd_env ?!

 

@Yuri1957, еще раз спасибо.

Потестил и убедился что для того чтобы EAX работал на ОГСЕ движке достаточно просто добавить на локе области которые будут храниться в файле level.snd_env

Вставил этот файл из локации ОГСЕ. В данном случае кордон. Теперь на тестируемом мной кордоне на ОГСЕ движке тоже слышно эхо в соотв. местах.

Теперь буду разбираться можно ли разный уровень эхо ставить и тд...

Изменено пользователем BlooderDen

Небольшие предложения по конфигам.

 

1. Все секции с ценами предметов у торговцев вынести в одно место (также как сделано для модульного оружия, но для всех предметов), с разделением на "высокие цены", "низкие цены" и т.п. У самих торговцев оставить только переопределения цен там где это нужно (для определенных ключевых предметов) ну и секцию supplies.

2. Вынести в 2 секции additional_inventory_weight и прочие повторяющиеся параметры для экзоскелетов. Пример.

Изменено пользователем phobos2077

Возник вопрос по шейдерами самосвечения, которые реализованы в ОГСЕ. 

На метку колиматора вешается models\selflight, по содержимому шейдер аналогичен hud_reddot ,добавил в движок экспорт функции для координат экрана, шейдер компилируется, но результат странный...все далается для r2 рендера.

Было 

https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zV1RsZmNqb2NiQlU

https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zUmdabHBmeVhRbjQ

Стало

https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zOFJEMDJRZnNHMTQ

https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zbWNkbmJjTllEVHM

 

сами шейдеры - https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zUER6WkdzRUF4WTA

Подскажите, пожалуйста, что необходимо добавить в движок еще для правильно работы этих шейдеров? :(

@Winsor,

Могу предположить, что надо добавить очередь для рендера прямого затенения и для худовых объектов. Если не изменяет память, то в ТЧ всё шейдеры прямого затенения идут в очередь общей сцены, вне зависимости от того, это худовый или глобальный объект, а у худа должна быть своя очередь, поскольку он рисуется в отдельном пространстве (другой fov и вообще поверх всей сцены).

  • Спасибо 1

ДТК ранний, регулируемый. Закрыты они.
Нарисованы :(


P.S.: Могу переделать, потом от 74 ставили. Но эти больше нравятся. Разнообразие, опять же..

@k01jan

Wow! Жду новых ружбаек! Скринов больше с АЕКом просим. С других ракурсов.

За винтовку AI (наконец-то купил ее у торговца наемников) отдельное спасибо! Вчера на Барьере завалил двух монолитовцев одним выстрелом! Восторг! Только боеприпас закончился. И нигде пока не найти. Печаль.

 

 

боеприпас закончился. И нигде пока не найти.

У снайперов свободы.

  • Согласен 1
нигде пока не найти

это да. Пропишу в торговлю, как дойдут руки до этой вашей разлюбезной Аиши с крылышкамишечками ;)

Изменено пользователем k01jan
  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...