Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 9 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 9 Июля 2014 (изменено) Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-860816
_Val_ 2 344 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 чтобы их перестрелял какой нибудь сталкер у которого эта секция по дефолту)) ...и попробуйте обойтись от сталкеров из оригинала. А своим постарайтесь таки данджер по нормальному настроить. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040463
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 (изменено) Идем в прозекторскую и читаем внимательно. Ну по крайней мере в соли я вояк от рейдов через весь кордон излечил. Аж через целых ТРИ трупа тех, кто ставил такое условие. И, да, изучаем внимательно условия danger и combat_ignore, разбираемся, чем они отличаются, и не забываем, что там на каждые 3 буквы 5 ошибок. Изменено 4 Октября 2016 пользователем Dennis_Chikin 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040483
Карлан 1 050 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики. Есть много моментов, когда в игре идут квесты со сценками, и до определенного момента все персонажи стоят под полным комбат игнором, а пробегающие мимо них монстры успешно их съедают и квесты проваливаются так и не особо начавшись. секция Danger Вам в помощь... Что она даст? Ну, кроме принудительного игнорирования? Этот гулаг просто нужно настроить по нормальному, и не срывать всех чуваков в атаку, если просто прибили патрульных, точнее тут логично вставить проверку на дистанцию, если патрульных прибили черт знает где (там, где с блокпоста особо не видать), то и черт с ними, а вот если уже на глазах сослуживцев, тут всем смерть. Так же и с кабанами, если кабаны завалили, то не спускать их никуда, считаем что никто не виноват, либо дописать еще несколько путей и несколько чуваков (3-4) посылать в сторону кабанов, как завалили кабанов топать обратно. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040484
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 "либо дописать еще несколько путей" - и даже дописывать ничего не надо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040486
dPlayer 552 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 Каплан, дак а-лайфт то и делали исключительно для одной цели - развлекать игрока путём генерации разных ситуёвин. А мы все лепим какие-то одноразовые сценки, да смотрим - не дай боже какой левый бедняга сталкер али кабан нарушит. Сорян за офф. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040527
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 5 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 Здесь вполне топик как раз. Именно самое место для обсуждения ЧТО сделать с кабанами и прочей живностью, чтоб сценки были, а фарш бессмысленный - нет. У меня пока ответ однозначный: всю "симуляцию" резать беспощадно, и делать заново, отталкиваясь не от того "как в реале", а от того, что вообще хотим видеть. Очевидно, наблюдаемое нами в, скажем, nlc - сильно на любителя. Столь же и даже еще более бессмысленно сочетание постоянного спавна, постоянное детальное обсчитывание "оффлайнбоев" (на столько тщательное, что все неписи на кордоне разом дохнут от того, что тушкан на АЭС чихнул), и "трупоуборщик", лихорадочно это все удаляющий чтобы было чем заняться se_respawnу (а именно - каждые 50 ms по 10000 раз создавать по сотне монстров/неписей и тут же их удалять, поскольку ни куда не лезут уже). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040603
ed_rez 16 111 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 наблюдаемое нами в, скажем, nlc - сильно на любителя Эти любители делятся ровным счетом на 50/50. Но большая тенденция именно к рандомности. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040621
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 5 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 (изменено) Вот и я про то же: берем каждый апдейт n случайных неписей, и удаляем. 10 строк кода всего. А не полмегайбата. p.s. https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQCyp0OU55S_BSFjge-tdKwtldYDftPB3XVSjHqeAdqZhTQBXmO5A Изменено 5 Октября 2016 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1040633
Zander_driver 10 348 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 10 строк кода всего. А не полмегайбата. А зачем? И чем хуже в таком случае, просто удалять какие то случайные объекты из игры, не обязательно неписей... У меня пока ответ однозначный: всю "симуляцию" резать беспощадно, и делать заново, отталкиваясь не от того "как в реале", а от того, что вообще хотим видеть. Вот поддержу пожалуй. по-хорошему - надо... конструктивные идеи есть? Как технически описать то, что не стыдно будет пожелать увидеть?) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1043217
AKKK1 6 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 (изменено) @Zander_driver, Уважаемый а если тот же маппак в исходниках sdk без косячного и не нужного спавна с твоей скриптовой обвязкой. Исходники sdk нужны что бы построить свою зону ( как нужно соединённые граф поинты для перемещения нпс имобов). И если есть исходники ни каких проблем с подключением локаций через сдк нет. ЗЫ. Вот ты можеш Судьбу зоны (карты) в исходниках выложить? Изменено 18 Октября 2016 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1043303
Zander_driver 10 348 Опубликовано 22 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2016 Карты Судьбы Зоны - суть маппак от Kostya V, из этого поста Исходников карт в формате сдк у меня нет и никогда не было, в указанном посте вроде как есть, если ничего не путаю. Уважаемый а если тот же маппак в исходниках sdk без косячного и не нужного спавна с твоей скриптовой обвязкой. По поводу косячного/ненужного спавна. Для скриптовой обвязки СЗ, важно лишь отсутствие на карте в аллспавне мутантов. И инвентарных ящиков. При разработке СЗ мы эти объекты из аллспавна вычищали, не трогая сами локи. Аномалии - тоже нежелательно их присутствие, но вообще система спавна на старте игры удаляет все "не-свои" аномалии из игры, так что если они на старте и есть, это ни на что не повлияет, только игра стартовать будет чуть дольше. Плюс к тому, чтобы на неком другом наборе локаций, работала скриптовая обвязка СЗ, надо свой "некий другой" список локаций прописать в ряде скриптов, поиском по скриптам можно найти несколько файлов где такие списки есть. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1043928
Alex44 110 Опубликовано 22 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2016 Замена кабанов и собак на НПС у ДН в оригинале ТЧ, рисует довольно интересную картинку и как минимум 2-3 (спокойные) точки для сцен. Симуляция, когда нужна, время или в какой период, нужна ли? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1043980
AKKK1 6 Опубликовано 22 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2016 @Zander_driver, Для скриптовой обвязки СЗ, важно лишь отсутствие на карте в аллспавне мутантов. И инвентарных ящиков. При разработке СЗ мы эти объекты из аллспавна вычищали, не трогая сами локи. Аномалии - тоже нежелательно их присутствие, но вообще система спавна на старте игры удаляет все "не-свои" аномалии из игры Я правильно понял что для спавна вы не приемлите sdk, а только скрипты ? В таком случае ни каких изменений графа и сетки аи не допускается. А переходы между локами для НПС работают ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044017
Zander_driver 10 348 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 Да, работают. По поводу изменений графа, сетки. Можно и нужно однажды сделать так, как хочется, и затем уже приступать к спавну гулагов при помощи пушки мододела, не меняя граф и сетку более никогда. Спавн аномалий, тайников и зверья происходит динамически, используя ту сетку что есть в наличии. Тут уж можно переделывать столько раз, сколько заблагорассудится, скрипты каждый раз будут работать с тем что есть на данный момент. Я правильно понял что для спавна вы не приемлите sdk, а только скрипты ? sdk не приемлю, для установки гулагов и их работ использую "пушку мододела", все остальное, как уже говорилось, спавнится динамически. На те локации, и те сетки, графы, что есть в наличии, какими бы они не были. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044188
_Val_ 2 344 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 можно переделывать столько раз, сколько заблагорассудится А то, что при перекомпиляции локации сдвигаются вертексы - это не страшно? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044190
Zander_driver 10 348 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 Если перекомпиляция локации происходит в процессе игры - тогда да, страшно. т.е. играем в мод, делаем сейвы, затем перекомпилируем локацию, и со старых сейвов пытаемся играть дальше - не получится. Но, поправьте меня, мне кажется такое не удалось бы и без скриптового спавна. Тут просто, как видно, непонимание того о чем идет речь, и какие действия когда и для чего выполняются. Перекомпиляция локации - действие, выполняемое для того чтобы что-то на локации изменить. Выполняется - на этапе разработки. Спавн аномалий, мутантов, тайников и прочего, наполнение зоны, выполняемое для того чтобы она не была пустой. Выполняется - в процессе игры. Эти два действия выполняются в разное время, и никак не могут пересекаться, а значит и влиять друг на друга. Если разработчики изменяют локацию мода, они в любом случае должны сказать игрокам в этот мод "Начните новую игру". А значит и весь спавн выполнится заново. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044682
AKKK1 6 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 (изменено) @Zander_driver, Что нужно проделать чтобы подключить к СЗ новую локацию ? Как добавить на локацию СЗ граф поинт ? Как соединить граф поинты между собой в СЗ ? ЗЫ. Не обижайся но ведь ты позиционируеш СЗ как платформу для мододелов. Изменено 24 Октября 2016 пользователем AKKK1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044689
Zander_driver 10 348 Опубликовано 25 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2016 Не обижайся А на что мне обижаться? вопросы вполне резонные, обидного ничего в них не вижу. и перенести вопросы по моду СЗ Абсолютно согласен, в данной теме это оффтоп, и потому прошу модераторов перенести этот и предыдущие посты, начиная с поста #410 включительно В тему: Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах Там им будет самое место. Ну и, учитывая что пост под перенос, на прозвучавшие вопросы отвечу тут же. Как добавить на локацию СЗ граф поинт ? Как соединить граф поинты между собой в СЗ ? Точно так же, как если бы это был любой другой мод или оригинал. Все то, что можно вычитать в туторах на эту тему по сталкеру ТЧ, точно так же будет работать и в СЗ. Что нужно проделать чтобы подключить к СЗ новую локацию ? 1. Те же действия, которые нужны для подключения новой локации к оригиналу ТЧ или любому моду на его основе 2. Зарегистрировать новую локацию в скриптах СЗ, в тех местах где есть список локаций мода с какими либо данными. (Просто добавить свои данные). 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044780
AKKK1 6 Опубликовано 25 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) Ответ или вопрос, будет в личку либо в тему http://www.amk-team.ru/forum/topic/13348-sudba-zony-kovyriaemsia-v-fajlakh/. Изменено 25 Октября 2016 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1044796
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 У меня такой вопрос, за который я заранее вынужден извинится, просто нет времени штудировать все работы, состоит в следующем, в каких проектах существует инфляция или дисконтирование (не в понятии ЗП)/наращение? Мне хотелось бы обсудить какие модели можно применить в игре. Сейчас я написал одну модель, которая в вакууме показывает себя довольно неплохо, в игре посмотрим как все будет, простым языком, цена предмета за неделю вырастает на величину инфляции этого срока (пока у меня получается 1900-2100% годовых, игроки меня сожрут, но я тестирую), но это не только инфляция, я еще включил закладываемый процент прибыли, и собственно цена предмета, по сути это и есть дисконтирование со стороны торговца. Если кому-то интересно я могу продемонстрировать эту модель, формулы я взял у неоклассика . Вот месячная выжимка по красной аптечке: [09.11.16 22:41:06.031] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [18], cost = [300], percent = [36], future = [408], present = [410.41970825195] [09.11.16 22:41:35.863] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [20], cost = [410.41970825195], percent = [36], future = [558.17077636719], present = [561.48114013672] [09.11.16 22:48:40.923] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [15], cost = [561.48114013672], percent = [29], future = [724.31066894531], present = [727.86627197266] [09.11.16 22:48:56.858] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [19], cost = [727.86627197266], percent = [37], future = [997.1767578125], present = [1003.2320556641] [09.11.16 22:49:29.256] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [15], cost = [1003.2320556641], percent = [27], future = [1274.1047363281], present = [1279.974609375] Пояснение:inflation - текущая инфляция в процентахcost - текущая рыночная цена товара (без наценки торговца, пока тестирую, и очередность не выставил)percent - ставка процента в процентахfuture/present я думаю понятноКоэффициент хитрости торговца равен 100% (он действует даже не на шаг, и не на два вперед), так как мы осуществляем колдунство, но на нашей стороне инсайд, это формулы расчета, из них мы можем с точностью в 99% предсказать будущее и, отсюда, экономически грамотно спланировать свои действия. Вот когда я введу форс-мажоры, тогда будет тяжелее, да, причем тяжелее всем, и ГГ, скорее всего, даже не в большей степени, при этом на горизонте заиграет осмысленность следующего вопроса, который я хочу поднять... Дефициты, сколько я с ними провозился, и пришел к выводу их исключения, они во временных рамках игры просто не применимы. Как думаете вы? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12891-gameplay-kak-sdelat-eto-chtoby-ono-vsem-nravilos/page/21/#findComment-1047831
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти