Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

чтобы их перестрелял какой нибудь сталкер у которого эта секция по дефолту))

...и попробуйте обойтись от сталкеров из оригинала. А своим постарайтесь таки данджер по нормальному настроить.

Ссылка на комментарий

Идем в прозекторскую и читаем внимательно. Ну по крайней мере в соли я вояк от рейдов через весь кордон излечил. Аж через целых ТРИ трупа тех, кто ставил такое условие. ;)

 

И, да, изучаем внимательно условия danger и combat_ignore, разбираемся, чем они отличаются, и не забываем, что там на каждые 3 буквы 5 ошибок. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики.

Есть много моментов, когда в игре идут квесты со сценками, и до определенного момента все персонажи стоят под полным комбат игнором, а пробегающие мимо них монстры успешно их съедают и квесты проваливаются так и не особо начавшись.

 

 

 

секция Danger Вам в помощь...

Что она даст? Ну, кроме принудительного игнорирования? Этот гулаг просто нужно настроить по нормальному, и не срывать всех чуваков в атаку, если просто прибили патрульных, точнее тут логично вставить проверку на дистанцию, если патрульных прибили черт знает где (там, где с блокпоста особо не видать), то и черт с ними, а вот если уже на глазах сослуживцев, тут всем смерть. Так же и с кабанами, если кабаны завалили, то не спускать их никуда, считаем что никто не виноват, либо дописать еще несколько путей и несколько чуваков (3-4) посылать в сторону кабанов, как завалили кабанов топать обратно.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

"либо дописать еще несколько путей" - и даже дописывать ничего не надо.

Ссылка на комментарий

Каплан, дак а-лайфт то и делали исключительно для одной цели - развлекать игрока путём генерации разных ситуёвин. А мы все лепим какие-то одноразовые сценки, да смотрим - не дай боже какой левый бедняга сталкер али кабан нарушит. Сорян за офф.

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Здесь вполне топик как раз.

Именно самое место для обсуждения ЧТО сделать с кабанами и прочей живностью, чтоб сценки были, а фарш бессмысленный - нет.

 

У меня пока ответ однозначный: всю "симуляцию" резать беспощадно, и делать заново, отталкиваясь не от того "как в реале", а от того, что вообще хотим видеть.

Очевидно, наблюдаемое нами в, скажем, nlc - сильно на любителя.

 

Столь же и даже еще более бессмысленно сочетание постоянного спавна, постоянное детальное обсчитывание "оффлайнбоев" (на столько тщательное, что все неписи на кордоне разом дохнут от того, что тушкан на АЭС чихнул), и "трупоуборщик", лихорадочно это все удаляющий чтобы было чем заняться se_respawnу (а именно - каждые 50 ms по 10000 раз создавать по сотне монстров/неписей и тут же их удалять, поскольку ни куда не лезут уже).

Ссылка на комментарий

 

 

наблюдаемое нами в, скажем, nlc - сильно на любителя

Эти любители делятся ровным счетом на 50/50. Но большая тенденция именно к рандомности. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вот и я про то же: берем каждый апдейт n случайных неписей, и удаляем.

10 строк кода всего. А не полмегайбата.

 

p.s. https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQCyp0OU55S_BSFjge-tdKwtldYDftPB3XVSjHqeAdqZhTQBXmO5A

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

10 строк кода всего. А не полмегайбата.

А зачем? И чем хуже в таком случае, просто удалять какие то случайные объекты из игры, не обязательно неписей...


 

 

У меня пока ответ однозначный: всю "симуляцию" резать беспощадно, и делать заново, отталкиваясь не от того "как в реале", а от того, что вообще хотим видеть.

Вот поддержу пожалуй. по-хорошему - надо... конструктивные идеи есть? Как технически описать то, что не стыдно будет пожелать увидеть?)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

Уважаемый а если тот же маппак  в исходниках  sdk без косячного и не нужного спавна  с твоей скриптовой обвязкой.

Исходники sdk  нужны что бы построить свою зону ( как нужно соединённые граф поинты для перемещения нпс имобов).

И если есть исходники ни каких проблем с подключением локаций через сдк нет.

 

ЗЫ.  Вот ты можеш Судьбу зоны (карты) в исходниках выложить
?

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Карты Судьбы Зоны - суть маппак от Kostya V, из этого поста

Исходников карт в формате сдк у меня нет и никогда не было, в указанном посте вроде как есть, если ничего не путаю.

 

Уважаемый а если тот же маппак  в исходниках  sdk без косячного и не нужного спавна  с твоей скриптовой обвязкой.

 

По поводу косячного/ненужного спавна. Для скриптовой обвязки СЗ, важно лишь отсутствие на карте в аллспавне мутантов. И инвентарных ящиков. При разработке СЗ мы эти объекты из аллспавна вычищали, не трогая сами локи.

Аномалии - тоже нежелательно их присутствие, но вообще система спавна на старте игры удаляет все "не-свои" аномалии из игры, так что если они на старте и есть, это ни на что не повлияет, только игра стартовать будет чуть дольше.

Плюс к тому, чтобы на неком другом наборе локаций, работала скриптовая обвязка СЗ, надо свой "некий другой" список локаций прописать в ряде скриптов, поиском по скриптам можно найти несколько файлов где такие списки есть.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Замена кабанов и собак на НПС у ДН в оригинале ТЧ, рисует довольно интересную картинку и как минимум 2-3 (спокойные) точки для сцен.

Симуляция, когда нужна, время или в какой период, нужна ли?

"На небе - Бог, а на земле - Россия!"

Ссылка на комментарий

@Zander_driver,

 

Для скриптовой обвязки СЗ, важно лишь отсутствие на карте в аллспавне мутантов. И инвентарных ящиков. При разработке СЗ мы эти объекты из аллспавна вычищали, не трогая сами локи. Аномалии - тоже нежелательно их присутствие, но вообще система спавна на старте игры удаляет все "не-свои" аномалии из игры

Я правильно понял что для спавна вы не приемлите sdk, а только скрипты ?

В таком случае ни каких изменений  графа и сетки аи не допускается.

 

А переходы между локами для НПС работают ?

Ссылка на комментарий

Да, работают.

По поводу изменений графа, сетки. Можно и нужно однажды сделать так, как хочется, и затем уже приступать к спавну гулагов при помощи пушки мододела, не меняя граф и сетку более никогда.

Спавн аномалий, тайников и зверья происходит динамически, используя ту сетку что есть в наличии. Тут уж можно переделывать столько раз, сколько заблагорассудится, скрипты каждый раз будут работать с тем что есть на данный момент.

 

 

Я правильно понял что для спавна вы не приемлите sdk, а только скрипты ?

sdk не приемлю, для установки гулагов и их работ использую "пушку мододела", все остальное, как уже говорилось, спавнится динамически. На те локации, и те сетки, графы, что есть в наличии, какими бы они не были.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

можно переделывать столько раз, сколько заблагорассудится

А то, что при перекомпиляции локации сдвигаются вертексы - это не страшно?

Ссылка на комментарий

Если перекомпиляция локации происходит в процессе игры - тогда да, страшно. т.е. играем в мод, делаем сейвы, затем перекомпилируем локацию, и со старых сейвов пытаемся играть дальше - не получится. Но, поправьте меня, мне кажется такое не удалось бы и без скриптового спавна.

Тут просто, как видно, непонимание того о чем идет речь, и какие действия когда и для чего выполняются.

Перекомпиляция локации - действие, выполняемое для того чтобы что-то на локации изменить. Выполняется - на этапе разработки.

Спавн аномалий, мутантов, тайников и прочего, наполнение зоны, выполняемое для того чтобы она не была пустой. Выполняется - в процессе игры.

Эти два действия выполняются в разное время, и никак не могут пересекаться, а значит и влиять друг на друга. Если разработчики изменяют локацию мода, они в любом случае должны сказать игрокам в этот мод "Начните новую игру". А значит и весь спавн выполнится заново.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver,

 

Что нужно проделать чтобы подключить к СЗ новую локацию ?

Как добавить на локацию СЗ граф поинт ?

Как соединить граф поинты между собой в СЗ ?

 

ЗЫ.

 

Не обижайся но ведь ты позиционируеш  СЗ как платформу для мододелов.

Изменено пользователем AKKK1
Добавлено  HellRatz,

Может стоит перестать флудить в этой теме и перенести вопросы по моду СЗ в личку автору или соотв. тему по моду?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Не обижайся

А на что мне обижаться? вопросы вполне резонные, обидного ничего в них не вижу.

 

 

 

и перенести вопросы по моду СЗ

Абсолютно согласен, в данной теме это оффтоп, и потому прошу модераторов перенести этот и предыдущие посты, начиная с поста #410 включительно

В тему: Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах

Там им будет самое место. Ну и, учитывая что пост под перенос, на прозвучавшие вопросы отвечу тут же.

 

 

 

Как добавить на локацию СЗ граф поинт ? Как соединить граф поинты между собой в СЗ ?

Точно так же, как если бы это был любой другой мод или оригинал. Все то, что можно вычитать в туторах на эту тему по сталкеру ТЧ, точно так же будет работать и в СЗ.

 

 

Что нужно проделать чтобы подключить к СЗ новую локацию ?

1. Те же действия, которые нужны для подключения новой локации к оригиналу ТЧ или любому моду на его основе

2. Зарегистрировать новую локацию в скриптах СЗ, в тех местах где есть список локаций мода с какими либо данными. (Просто добавить свои данные).

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Ответ или вопрос, будет в личку либо в тему http://www.amk-team.ru/forum/topic/13348-sudba-zony-kovyriaemsia-v-fajlakh/.

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос, за который я заранее вынужден извинится, просто нет времени штудировать все работы, состоит в следующем, в каких проектах существует инфляция или дисконтирование (не в понятии ЗП)/наращение? Мне хотелось бы обсудить какие модели можно применить в игре. Сейчас я написал одну модель, которая в вакууме показывает себя довольно неплохо, в игре посмотрим как все будет, простым языком, цена предмета за неделю вырастает на величину инфляции этого срока (пока у меня получается 1900-2100% годовых, игроки меня сожрут, но я тестирую), но это не только инфляция, я еще включил закладываемый процент прибыли, и собственно цена предмета, по сути это и есть дисконтирование со стороны торговца. Если кому-то интересно я могу продемонстрировать эту модель, формулы я взял у неоклассика :).

Вот месячная выжимка по красной аптечке:

[09.11.16 22:41:06.031] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [18], cost = [300], percent = [36], future = [408], present = [410.41970825195]
[09.11.16 22:41:35.863] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [20], cost = [410.41970825195], percent = [36], future = [558.17077636719], present = [561.48114013672]
[09.11.16 22:48:40.923] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [15], cost = [561.48114013672], percent = [29], future = [724.31066894531], present = [727.86627197266]
[09.11.16 22:48:56.858] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [19], cost = [727.86627197266], percent = [37], future = [997.1767578125], present = [1003.2320556641]
[09.11.16 22:49:29.256] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [15], cost = [1003.2320556641], percent = [27], future = [1274.1047363281], present = [1279.974609375]

Пояснение:
inflation - текущая инфляция в процентах
cost - текущая рыночная цена товара (без наценки торговца, пока тестирую, и очередность не выставил)
percent - ставка процента в процентах
future/present я думаю понятно

Коэффициент хитрости торговца равен 100% (он действует даже не на шаг, и не на два вперед), так как мы осуществляем колдунство, но на нашей стороне инсайд, это формулы расчета, из них мы можем с точностью в 99% предсказать будущее и, отсюда, экономически грамотно спланировать свои действия. Вот когда я введу форс-мажоры, тогда будет тяжелее, да, причем тяжелее всем, и ГГ, скорее всего, даже не в большей степени, при этом на горизонте заиграет осмысленность следующего вопроса, который я хочу поднять...

 

Дефициты, сколько я с ними провозился, и пришел к выводу их исключения, они во временных рамках игры просто не применимы. Как думаете вы?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...