Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 9 2 8 22 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-851593
chamodan 29 Опубликовано 13 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2014 (изменено) Как называется поршень на засчитывание убийства кровососа по заданию Кузнецова gamedata>config>scripts>ohota>kuznec_sucker.ltx меняешь последние строки на [death@sucker] on_info = %+kuznec_sucker_dead% Также по аналогии с остальными квестами по охоте, просто убрать из последней строки "=killed_by_knife(kuvalda)" Изменено 13 Июля 2014 пользователем chamodan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-862030
slesar6razriada 327 Опубликовано 15 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2014 (изменено) у некоторых проблемы именно с тайниками Стрелка Если я правильно понял, то что успел узнать насчет тайников Стрелка, влияет не правка актора, а то, что тайник взят не тем путем какой для этого предусмотрели авторы мода. Т.е. некоторые тайники спавнятся именно при прохождении по задуманному пути. Так же как и тайник Альпиниста, появится только при прохождении с крыши по проводу, если запрыгнуть на провода по дереву минуя этот путь, рюкзака на балконе, не будет. Хотя по сути, вопрос задан не в той теме конечно. Не по той, но здесь оставлю. dc Изменено 15 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-862338
Сияние217 5 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 (изменено) А можно как-то отключить фон артефактов именно в инвентаре? Просто комментирование функции nv_arts_radiation = inv_arts_radiation + delta отключает фон артефактов ВООБЩЕ ПОЛНОСТЬЮ, они даже на поясе не фонят. Или я что-то не так сделал?Все правильно. Единственный момент, что для пояса есть родной параметр (добавлять/выводить радиацию), а это навешено сверху. dc Изменено 16 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-862753
hypercatt 8 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 (изменено) Ребят, какой файл отвечает за количество аномалий на локе? amk_anoms.script: local anoms_difficulty_koef={[0]=0.75,[1]=1.0,[2]=1.25,[3]=1.5} dc Изменено 16 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-862811
nasar75 3 873 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 Правка вылета по рюкзаку Калмыка. Для тех, кто не умеет ковырять файлы. Под чистую ОП-2 и ОП-2 патч 2.01: https://yadi.sk/d/VvYcKjRkWkMzK 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-862871
shahvkit 3 741 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Добрый вечер. Для Mike1901 В ОП-2 действует запрет на ношение пулемётов "Корд", "Корд-Уник", "Миниган", "Миниган для Адреналина". Я ничего не понимаю в скриптах, поэтому просто заменил в скрипте запрета все вышеперечисленные пулемёты на пулемёт устанавливаемый в БТР. Ссылка - http://f-bit.ru/477661 Файл для последнего фикса № 2 от 14.07.2014 Попробуйте, должно работать. Если не работает - отпишитесь. Сделаю по другому. ... Ссылка устарела, но метод хороший. Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-863042
prjnik 44 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Прошу извинить, что использую тему как стол заказов. Но столкнулся с проблемой какую встречал еще в Соли. Иногда обнаруживаю на локациях мертвых сталкеров, погибших без сопроводительных СМС. Подозреваю, что это может происходить из-за того, что ПДА иногда пищит о получении СМС, но не выводит на экран сообщения. Можно ли сделать так, чтобы СМС о смерти сталкеров выводилась в ПДА подряд скажем три раза? Нет, там просто большая часть уже сформированных сообщений принудительно отменяется. Если выводить все - будет регулярно вешаться и бить сэйвы. В общем, всю систему новостей надо менять. Ну, если только конкретно покойников выводить принудительно... dc ... Было решено в личной переписке: Отправлено 06 01 2015 - 23:03 В общем покопался еще. В news_main.script ищи функцию function on_stalker_death(victim_, killer_) в ней закомментируй вот этот блок: if (rnd() < 0.5) then -- слишком часто приходят смс о смерти do_news(m_string, "Погиб сталкер:", rnd(timer_stalker_death, timer_stalker_death * 3), 10, "death", nil, 1) end -- после него добавь строку (если надо 2 раза): amk.send_tip("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер: "..m_string.."%c[default]", "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ", 0, 15, "questman_death", "questman_death")Здесь: [255,255,100,100] - цвет сообщения в формате ARGB. от 0 до 255 A - альфа (непрозрачность) R - красный G - зеленый B - синий ..m_string.. - текст сообщения. состоит из имени жертвы, имени локации где помер, от чего помер (пулевое ранение, нож и т.д.) "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ" - заголовок сообщения или имя отправителя. 0 - таймаут. можно выставлять время задержки от события до прихода смс. 15 - время показа на экране сообщения в секундах. questman_death - иконка отправителя. варианты см. в news_manager.script в таблице local tips_icons = { questman_death - звук сообщения. вместо questman_death, можно использовать следующие варианты звука: news - обычный смс. task - как при получении задания. questman_death - смерть квестового нпс. Кастом статик это текст посреди экрана. если нужен, то добавь еще вот это: local hud = get_hud():AddCustomStatic("main_task", true) hud:wnd():SetTextST("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер:\\n"..m_name) hud.m_endTime = time_global()/1000+10 Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-863088
V92 417 Опубликовано 18 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2014 (изменено) Всем привет. В шапке темы написано, что сюда можно выкладывать свои правки. Выкладываю сюда свой аддон для ОП-2, так что если ошибся темой - извините. Итак, аддон: Это музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера. Заменяет почти всю музыку в ОП-2. Аддон включает в себя более 150 треков различных направлений и исполнителей, в основном - рок-композиции. Поэтому, тем кто любит музыку потяжелее - рекомендую. Также в некоторых местах добавил записи реальных радиостанций - теперь радио это реально радио, а не непонятно что. Музыку в главном меню тоже заменил. Та же ситуация с флешками - большинство из них тематические, т.е. содержат музыку одного исполнителя, но есть и флешки с миксами из различных композиций, которые я не причислил ни к одной из тем. Музыка и флешки запакованы в архивы, отдельно друг от друга, так что любой сможет скачать только то, что его интересует - музыку или флешки. Качайте, оценивайте. Распакуйте геймдату в корень игры. Если нужно - согласиться на замену. Торрент: http://rghost.ru/56945200 Яндекс Диск: флешки - https://yadi.sk/d/UJdaNDj_WsS5U, музыка - https://yadi.sk/d/876gDM3WWsS5e Все-таки кроме торрента было бы неплохо и на http/ftp P.S. Да, думаю, пусть здесь полежит - в "творчестве" не совсем понятно, что сейчас творится. dc P.S. сибиряк - спасибо за ссылки. Плюсанул. Кому не трудно - залейте еще куда-нибудь, чтобы в случае чего резерв был. На тот же RGhost, например. Или еще куда. флешки https://yadi.sk/d/UJdaNDj_WsS5U радио https://yadi.sk/d/876gDM3WWsS5e Музыка и флешки от V92, залил на webfile 1. Soundtrack OP-2 2. Флешки OP-2 Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 добавил зеркала 2 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-863235
voluntas88 41 Опубликовано 19 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2014 (изменено) Фото мутантов всех разом. На счет, чтобы сфоткать собачку и получить полностью все, то это не сложно реализовать, например так:в файле bind_fot.script заменить строку db.actor:give_info_portion(foto_ohota_monsters[section]) на этот блок кода:for k, v in pairs(foto_ohota_monsters) do db.actor:give_info_portion(v) end В итоге при фотографировании любого монстра срабатывают задания на других монстров и можно гордо (с улыбкой на лице) шагать к Сидору. Проверил, работает, все монстры засчитываются, правда задание Сидору не сдавал. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 озаглавил 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-863655
karavan150 1 086 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Как мне решить проблему "вечный миллион" gamedata\config\gameplay - файл - character_desc_general Сотри строчку - <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"></money> Но может понадобиться НИ. А вот такие вещи надо описывать. dc Изменено 21 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864142
prjnik 44 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Задавал вопрос в теме обсуждения, когда эта была закрыта. Пояснений пока не было. В ОП-2 как и в НС время между выбросами прописано в двух файлах: в файле: gamedata\scripts\game_options.script --[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игреzombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выбросаНастройка игры путём задания определённых параметров:blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутахblow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basisblow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis--]]--[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]run_blowout_pp = 1zombie_team = 1--[[------------------------ секция параметры --------------------------]]blow_time_basis = 4320blow_time_shift = 720blow_phase_basis = 5blow_phase_shift = 0blow_phase_max = 5--[[--------------------------------------------------------------------]] и в файле: gamedata\config\blowout.ltx [blowout_period]enabled = 1.0time = 2592.0shift = 180.0 В НС параметры time и shift в этих файлах совпадали. в ОП-2 нет.Нужна ли правка файлов? Изменено 21 Июля 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864154
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 amk_mod.script: function start_blow_timer()local basis = game_options.blow_time_basislocal shift = game_options.blow_time_shift--local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)local resuls = basis+math_random(-shift, shift)amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls)if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) endend 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864166
lines91 52 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Но вот какое дело - начал НИ, и на тушке проводника через насыпь обнаружил Камень Удачи. И сразу натолкнулся на мысль, что дроп соляночных артов (Живое Сердце, Камень Удачи и т.д.) может поломать сюжет в дальнейшем. Так что решил из death_items_* их вырезать. Вот и вопрос - как думаешь, может это навредить сюжету или нет? . Навредить сюжету может. Если посмотреть эту правку, там пара артов закомментирована. Они точно вызывают некоторые ответные реакции (например, аномальное яйцо или гелион). Остальные с просто так поломок не вызывают, разве что на определенном квесте. У меня проблем не возникало (дальше чаэс не уходил). Но в описании не зря написал, что на свой страх и риск. Но, как и всегда, можно либо переиграть до убийства, или (если труп спавнится в начале игры) просто не брать арты, вызывающие подозрения. На то, чтобы точно определить, что сдвинет сюжет в сторону, а что нет - времени нет:-( Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Убрал чрезмерное цитирование. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864184
lines91 52 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) prjnik, теперь представь, что кто-то сделал эту полсотни правок. И каждую нужно описать. Сколько времени займет? Правильно, так выражаться тут нельзя.Есть множество утилит для сравнения текстов. Берем одну из них, открываем оригинальный файл и правленный, далее смотрим отличия и выделяем нужную правку. Я использую NotePad++ с плагином compare для этих целей. А на подробное описание что, где и как уйдет очень много времени. Но позже может займусь некоторыми из них +1. Винмерж там, или еще чего. И переносить не правки под новый патч, а сравнивать старый (оригинальный) патч с новым, и если в нем есть что-то осмысленное - переносить к себе. Собственно, если посмотреть на описания этих патчей, большую часть - оно вам вообще надо ? Особенно "добавлено еще античитов, иногда могут срабатывать сами по себе" ? dc Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864365
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 22 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Подскажите как сделать что бы детектор артефактов работал с пояса? Перевесить его на пояс мне удалось, но работает он только из пистолетного слота.Если коротко, то надо брать inventory.script, вставлять туда проверку на наличие требуемого предмета на поясе, и результат сохранять в переменной, описанной в начале (для простоты) скрипта без префикса local. типа: detector1_on_belt = false function ... (все функции скрипта) В скриптах детекторов (или еще чего-нибудь - что там надо) вместо проверки на предмет в слоте проверять if inventory.detector1_on_belt then ... Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864381
shahvkit 3 741 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 Добрый день. Для key_krios Детектор артефактов на поясе для мода версии 2.02-2.03 http://rghost.ru/57031442 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864383
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 22 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) По детекторам: детекторы аномалий - полудвижковые. Какие аномалии они видят, и как показывают - задается конфигом. Работает только на поясе.Все детекторы, которые были добавлены в модах - скриптовые. Проверка их нахождения на поясе, в слоте, да хоть в не-будем-говорить-где - делается скриптом, и все отображение чего попало - тоже скриптом же.Сравнение, которое здесь приведено:первая строка с local что-то = nil - для мебели.Кусок кода между --[[ и ]] - закомментирован. Добавлен код, проверяющий переменную, как здесь уже описывал, вместо наличия предмета в слоте. Кстати, можно повесить какой-то функционал на детекторы аномалий - конфиг и скрипты не пересекаются, так что будет работать одновременно. Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864447
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Спавн апгрейженных стволов, которые делает Долговязый. roma_ufЖми f9, вводи секцию ствола, и приписывай к нему _otdaca_vesили _vesили _otdacaили _kalibrили _kalibr_vesНапример: wpn_ak74_otdaca_vesЕсли нужно сразу несколько стволов, то ставишь запятую, цифру и спавнишь.Например wpn_ak74_otdaca_ves, 100500 Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864510
aggggg 12 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Совсем запутался. Поставил правку от каравана150 на торговлю Акима. Она мне показалась логичной. И вот - набрал 8 экз и пришел к нему торговать. А он не хочет. Пишет - "у нпс нет денег". Причем не покупает вообще ничего! У этого нищеброда даже 10 монет на колбасу - "нет денег". В файле character_desc_arhara строчка <money min="100000" max="110000" infinitive="1"/> есть. Чё ему надо?!Изменение начинает действовать с НИ. И даже после этого остается ограничение на максимальную сумму покупки. dc Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864536
karavan150 1 086 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Совсем запутался Если у него в окошке ----, то это правильный Аким, а если сумма денег - пустышка. Изменено 22 Июля 2014 пользователем karavan150 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/13/#findComment-864537
Рекомендуемые сообщения