qvvxvvq 111 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 А можете перезалить кто-нибудь шейдеры из этого поста http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12673&p=758859 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-900428
Earth2Space 308 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 @PlayMod, https://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-900466
qvvxvvq 111 Опубликовано 19 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 (изменено) Ребята помогите пожалуйста, настройте сан шафты Ссылка http://rghost.ru/59811195 Изменено 19 Декабря 2014 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901481
Anonim 680 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) @PlayMod, Если ты о ребристости, то тебе нужно увеличить кол-во семплов. #define SSH_NUM_SAMPLES float(130) // Quality. Higher is better. 32 is accebtable, 128 high quality (254 = max) Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Anonim 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901513
Romann 623 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 AnonimПодскажи, в каких файлах/шейдерах увеличить кол-во семплов? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901597
Earth2Space 308 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) @Romann, мод у тебя какой? Если что-то связанное с OGSE, то ogse_sunshafts.h. Если нет, то что-то типа sunshafts.h. P.s. Поиск файла по тексту знаешь что такое? Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Earth2Space 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901617
qvvxvvq 111 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Earth2Space, добавлю ShaderSettings, ShaderSettingsSunShafts и shafts 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901619
Romann 623 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Спасибо всем, но вот в ogse_sunshafts.h такие строчки : #ifndef OGSE_SUNSHAFTS_H#define OGSE_SUNSHAFTS_H#include "common.h"#ifndef SS_QUALITY#define SS_MAX_SAMPLES int(1)#else#if SS_QUALITY==1#define SS_MAX_SAMPLES int(20)#else#if SS_QUALITY==2#define SS_MAX_SAMPLES int(50)#else#if SS_QUALITY==3#define SS_MAX_SAMPLES int(100)#endif#endif#endif#endif#define SS_FARPLANE float(180.0) не могу понять где именно нужно увеличить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901625
qvvxvvq 111 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Romann, а что именно тебе нужно изменить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901627
Earth2Space 308 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) #if SS_QUALITY==3 define SS_MAX_SAMPLES int(100) 100 на 254. Это если ты включил r2_sun_shafts 3. P.s. Открой ogse_config.h и почитай комменты. Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Earth2Space 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901639
Anonim 680 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 Нужно изменить кол-во семплов, чтобы не ребрились. Есесвенно на большое количество. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901669
Stalkerion 4 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) меня сюда послали))) спрашиваю здесь: какой шейдер нужно поставить на текстуру лазера в СДК 0.4? отпишитесь в личку, спасибо Изменено 20 Декабря 2014 пользователем Stalkerion Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-901679
Anonim 680 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) #ifndef _SUN_SHAFTS#define _SUN_SHAFTS#include "common.h"uniform float4 common_params2;uniform sampler2D s_jitter_0;uniform sampler2D s_jitter_1;uniform sampler2D s_jitter_5;float normalize_depth(float depth) {return (saturate(depth/SS_FARPLANE));}float3 blend_soft_light(float3 a, float3 {float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ;float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ;return ( b < 0.5 )? c : d;}float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) {#ifdef USE_SUN_SHAFTSfloat3 out_color = float3(0,0,0);float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y));float4 sun_pos_projected = mul( m_VP, float4( sun_dist * L_sun_dir_w + eye_position, 1 ) );float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w;float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc;float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w));float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(sun_vec_screen))*saturate(length(sun_vec_screen)*1000));float2 init_tc = tc;float3 pos = tex2D(s_position, tc);float dep = pos.z;float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + normalize_depth(pos.z) - 0.99999) * SS_DENSITY;sun_vec_screen *= angle_cos * SS_DENSITY / SS_SAMPLES;float depth_accum = 0;for (float i = 0; i < SS_SAMPLES; i++) {tc += sun_vec_screen;out_color += float3(0.25, 0.25, 0.25);depth_accum += saturate(1 - tex2D(s_position, tc).z*1000);}out_color *= saturate(depth_accum/SS_SAMPLES);#ifdef SS_DUSTfloat dust_size = 8/SS_DUST_SIZE;float3 jit;float2 jtc = init_tc;float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy;sun_dir_e /= sin(common_params2.x);sun_dir_e *= common_params2.y;jtc.x += sun_dir_e.x;jtc.y -= sun_dir_e.y;jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x;jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y;jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x;jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y;jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x;jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1);float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z));float len = length(dust);dust *= SS_DUST_INTENSITY;dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0)));dust += float3(1,1,1);#elsefloat3 dust = float3(1,1,1);#endifout_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust;out_color = init_color + out_color * L_sun_color * (SS_INTENSITY - init_color);out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color;return out_color;#elsereturn 0;#endif}#endif /////////////////////////////////////////////////////////////// Саншафты ака GodRays#define USE_SUN_SHAFTS // включить лучи от солнца#define SS_FARPLANE 180 // менять не стоит#define SS_DENSITY 0.7 // плотность семплов или длина лучей#define SS_INTENSITY 0.45 // "заметность" лучей#define SS_DUST // включить пыль в саншафтах#define SS_DUST_SPEED float(0.4) // скорость частиц пыли#define SS_DUST_INTENSITY float(4.0) // яркость пылинок#define SS_DUST_DENSITY float(1.0) // плотность частиц пыли#define SS_DUST_SIZE float(0.7) // размер пылинок// Качество#ifndef SS_QUALITY#define SS_SAMPLES int(0) // кол-во семплов для "откл"#else#if SS_QUALITY==1#define SS_SAMPLES int(50) // кол-во семплов для "низко"#else#if SS_QUALITY==2#define SS_SAMPLES int(60) // кол-во семплов для "средне"#else#if SS_QUALITY==3#define SS_SAMPLES int(70) // кол-во семплов для "высоко"#endif#endif#endif#endif Делайте копи-паст в свои файлы с заменой. Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Anonim 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902084
slim_shady 18 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 Hey, how to make dynamic puddles like OGSE 0.6.9.3. KD Please help me? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902183
Anonim 680 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) Ещё кое-что о ребристости. #ifdef SS_BLUR float blur_delta = 2 * (.5f/1024.f);out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR;#elseout_color += float3(0.3, 0.3, 0.3);#endif Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Anonim 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902200
Scarabay 98 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Приветствую. На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902284
monk 2 862 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @dromundus, прошу поделится своими наработками, если не затруднит. Спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902295
macron 1 905 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 На Р2 и выше вообще работают шейдеры с фейковым отражение неба, но не прозрачные, как например вода или стекло? Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Но прозрачность вроде можно снизить, например, увеличивая силу отражения amount в ps-шейдере. Вот эксперименты с шейдером стекла вертолёта: https://yadi.sk/d/I3qnsWPOdZYsp 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902337
KD87 720 Опубликовано 23 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Делаем копию models/model, ставим галку Alpha-blend, получаем в игре на этом шейдере енвиронмент - если повезет. Ну и неправильное освещение до кучи. Прямо абсолютно непрозрачными у меня сделать не получaлось. Хех, ну в текстуре-то альфу белым залей, чего там пытаться? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902357
tatarinrafa 3 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Киньте мануал по шейдерам в сталкере. или простой примере шйдера с прилагающимися коментариями(желательно Пиксельный) спасибо! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/24/#findComment-902403
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти