slim_shady 18 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 it possible make lens flares from lights? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-902994
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 Ещё кое-что о ребристости. Добавляем блюр в лучи #ifdef SS_BLURfloat blur_delta = 2 * (.5f/1024.f); out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR; #else out_color += float3(0.3, 0.3, 0.3); #endif Anonimподскажи в какой шейдер добавлять этот блюр? В ogse_sunshafts.h ? И после каких строк? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903024
Viнt@rь 50 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 @KD87, не сочти за наглость)) Я только начинаю разбираться в игровой графике и в шейдерах, потому, если тебе не составит труда, может подтолкнешь хотя бы примерно где копать(за сан флары знаю, уже даже обдумывал этот вариант), а то не пойму я, как рендерить квады эти(рисовать дерт для каждой лампы???), и мб есть где за это почитать? Мб есть вариант попроще и более правильный? Или твой вариант и является правильным и рациональным? Где-то видел, что можно привязать к блюму от лампочек, эффект будет похуже чем из расчета позиций источников освещения(наверное и имелось ввиду то, что ты сказал), но, тоже более-менее нормальный. ЗЫ прошу сильно не бить, мб и бредятину понаписывал))) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903059
Anonim 680 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) out_color += float3(0.3, 0.3, 0.3); Эту строку, замени на #ifdef SS_BLURfloat blur_delta = 2 * (.5f/1024.f); out_color += (tex2Dlod(s_image, float4(tc + blur_delta,0,0)) + tex2Dlod(s_image, float4(tc - blur_delta,0,0))) * (1.f/2.f) * SS_BLEND_FACTOR; #else out_color += float3(0.3, 0.3, 0.3); #endif И добавь соответствующие дефайны, можешь в начало фала, а можешь в конфиг файл #define SS_BLUR #define SS_BLEND_FACTOR 0.9 Изменено 26 Декабря 2014 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903072
Это популярное сообщение. KD87 720 Опубликовано 26 Декабря 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) может подтолкнешь хотя бы примерно где копать К сожалению, понимания у тебя нет даже приблизительного. Как бы я не рассказал, все равно не поможет. Представь себе картинку саму - есть у тебя текстура с грязью на весь экран. Надо в местах ламп ее проявлять. Как это сделать? Ну нарисуй на месте лампы квадрат с лампой в центре, спроецируй на экран и получишь как раз те пиксели, что надо проявить. Как нарисовать квадрат на месте лампы? Очевидно, так же, как рисуются солнечные флары, еще точнее, как само солнце рисуется - там тоже простой квад. Код готовый есть, выкидывай шелуху, правь под параметры лампы (направление там, позиция и т.д.) и рисуй. Где рисовать? Ну тоже очевидно - в месте, где есть позиция лампы, т.е., где рендерятся лампы, а это CRenderTarget::accum_spot/accum_point. В сумме с тебя требуется суметь разобраться в векторной арифметике при рисовке квадов, повернутых к камере, и написать шейдер, который считает координаты для семплирования экранной текстуры. Алгоритм я уже в деталях расписал. Ах, да, деталь - лично я флары и дерт рисую в отдельный рендертаргет, а потом смешиваю его с картинкой уже в самом конце, в combine_2. Очевидно, можно рендерить и в общий аккумулятор освещения, но переделывать уже неохота. Где-то видел, что можно привязать к блюму от лампочек Блум - это просто заблуренная картинка низкого разрешения, где блур идет с взвешиванием пикселей по яркости. Т.е., если у тебя большой sun_lumscale выставлен, или любой другой lumscale, или просто пересвет по каким-то причинам, в блум-текстуре будет просто месиво из ярких пятен и все. Ну и конечно даже при нормальной яркости на поверхностях есть блики от ламп, например, т.е. засвет дерта будет не только в тех местах, что нужно. Изменено 26 Декабря 2014 пользователем KD87 1 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903080
Romann 623 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 Anonim С этим есть проблема - у меня ogse_sunshafts.h выглядит немного по другому, вот содержимое /* Volumetric Sunlights aka GodRays aka Sunshafts made by K.D. (OGSE team) used papers: 1) GPU Gems 3. Volumetric Light Scattering as a Post-Process (Kenny Mitchell) 2) –еализаци¤ процессора эффектов постобработки. „асть 2 - —оздание пост-эффектов. (¬ладимир ƒь¤чков ЂNikola Teslaї) 3) Crysis shaders */ #ifndef OGSE_SUNSHAFTS_H #define OGSE_SUNSHAFTS_H #include "common.h" #ifndef SS_QUALITY #define SS_MAX_SAMPLES int(1) #else #if SS_QUALITY==1 #define SS_MAX_SAMPLES int(30) #else #if SS_QUALITY==2 #define SS_MAX_SAMPLES int(70) #else #if SS_QUALITY==3 #define SS_MAX_SAMPLES int(250) #endif #endif #endif #endif // #define SS_FARPLANE 180 // менять не стоит #define SS_FARPLANE float(180.0) uniform float4 common_params2; uniform sampler2D s_jitter_0; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_1; // стандартный шум, 64x64 uniform sampler2D s_jitter_5; // шум высокого разрешени¤, 1024x1024 float normalize_depth(float depth) { return (saturate(depth/SS_FARPLANE)); } float3 blend_soft_light(float3 a, float3 { float3 c = 2 * a * b + a * a * (1 - 2 * ; float3 d = sqrt(a) * (2 * b - 1) + 2 * a * (1 - ; return ( b < 0.5 )? c : d; } float3 sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { // dist to the sun float sun_dist = SS_FARPLANE / (sqrt(1 - L_sun_dir_w.y * L_sun_dir_w.y)); // sun pos float3 sun_pos_world = sun_dist*L_sun_dir_w + eye_position; float4 sun_pos_projected = mul(m_VP, float4(sun_pos_world, 1)); float4 sun_pos_screen = convert_to_screen_space(sun_pos_projected)/sun_pos_projected.w; // sun-pixel vector float2 sun_vec_screen = sun_pos_screen.xy - tc; // calculate filtering effect. sunshafts must appear only when looking in the sun dir float angle_cos = dot(-eye_direction, normalize(L_sun_dir_w)); float ray_fade = saturate(saturate(angle_cos)*(1 - saturate(dot(sun_vec_screen, sun_vec_screen)))*saturate(length(sun_vec_screen))); float2 init_tc = tc; float3 pos = tex2D(s_position, tc); float dep = pos.z; float depth = normalize_depth(dep); float mask = (saturate(angle_cos*0.1 + 0.9) + depth - 0.99999) * SS_BLEND_FACTOR; // adjust sampling sun_vec_screen *= angle_cos * SS_DENSITY / SS_MAX_SAMPLES; // sampling image along ray float3 accum = 0; float depth_accum = 0; for (int i = 0; i < SS_MAX_SAMPLES; i++) { tc += sun_vec_screen; depth = normalize_depth(tex2D(s_position, tc).z); accum += depth * (1 - i / SS_MAX_SAMPLES); depth_accum += saturate(1 - depth*1000); } accum *= saturate(depth_accum/SS_MAX_SAMPLES*5); #ifdef SS_DUST float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE; float3 jit; float2 jtc = init_tc; float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy; sun_dir_e /= sin(common_params2.x); sun_dir_e *= common_params2.y; jtc.x += sun_dir_e.x; jtc.y -= sun_dir_e.y; jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x; jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y; jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x; jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y; jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x; jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1); float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z)); float len = length(dust); dust *= SS_DUST_INTENSITY; dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0))); dust += float3(1,1,1); #else float3 dust = float3(1,1,1); #endif // watch some magic: if sun is occluded by terrain or some buildings, sunshafts must be eliminated. Otherwise image is terrible. accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust;// * (1 - mat); // blending float3 out_color = init_color + accum * L_sun_color * (1.0 - init_color); out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * -0.1 + 0.6) - init_color; return out_color; } float3 calc_sunshafts(float2 tc, float3 init_color) { #ifndef SS_QUALITY return 0; #else return sunshafts(tc, init_color); #endif } #endif в общем такой строчки нет , я пытался сделать по вашему примеру, но тогда саншафты совсем исчезают... Подскажите как мне лучше сделать ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903102
Anonim 680 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) Блюр не для этих саншафтов, а для этих: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12673&p=902084 Адаптация шейдеров RMA+Shadows Addon к шейдерам KD87 (вода,частицы,лучи,волны). Камблю Фантомная зона https://yadi.sk/d/QziIA9LZdh3yj Изменено 29 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-903116
slim_shady 18 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Jak włączyć tryb światła r2 flash? Takich jak tryb r1? How to turn lens flares for R2? Like flares in R1? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-905830
KD87 720 Опубликовано 6 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 You can't. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-905851
slim_shady 18 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Why? R1 have lens flare for lamp, R2 don't have. It possible add lens flare for R2? Anonim, please upload you lens flares Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-905867
KD87 720 Опубликовано 7 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 Because R2 doesn't support glow for lights. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906161
Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) @DDamian724, Perhaps you meant lens dirt? Изменено 8 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906427
Samber13 227 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Because R2 doesn't support glow for lights. @DDamian724, this not true. It`s possible. I'll write to PersonalMessage how to make it work. И тут мелькал вопрос о сквозных прицелах. Думаю вам стоит посмотреть тут http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/videos/nightvision-scopes-preview 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906430
Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) Этот эффект уже давно есть в доступе. Версия 1.2. Изменено 8 Января 2015 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906431
KD87 720 Опубликовано 8 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 this not true Каким образом на Р2 заставить заработать глоу так же, как на Р1? Человек, очевидно, спрашивает, о назначении глоу в спавне/сдк. R1 have lens flare for lamp, R2 don't have. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906439
slim_shady 18 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Anonim, yes. And R1 glow effect from lamp add to R2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906516
Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 @DDamian724, coming soon. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906517
slim_shady 18 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Don't give up! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906519
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) Шейдерпак Ссылка/Link: https://yadi.sk/d/xEogbsFGdrJH7 Консолки: r2_sun_shafts on/off r2_soft_particles on/off r2_soft_water on/off Файл: shaders\r2\_shaders_config.h Текстуры: textures\eoc3\lens.dds textures\water\water_foam.dds Чьи работы были использованы: KD87 Sky4CE cj yaho Codemaker Shadows А так же Рентген Расширения. Макрон сана забыл macron Изменено 8 Января 2015 пользователем Anonim 5 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906532
slim_shady 18 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Wow! I'm a test this shaders Also, its possible to release only flares? You shader is good, i'm try to use in my own mod. Permissions is must have? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/27/#findComment-906541
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти