Перейти к контенту
STRIFER

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

Рекомендуемые сообщения

Мелькнула тут у меня мысль. А нельзя ли сделать две разных анимации убирания детектора при удержании пистолета - простое (убирание) и принудительное при перезарядке. И добавить захлооопывание крыыышечки *_* при обычном. Как раз логично будет - зачем захлопывать, если нужно всего лишь сменить магазин. А так достал, посмотрел, есть ли арты - захлопнул за ненадобностью и дальше геройствовать. Круууута ^_^

 

Круууута, а низя. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

 

 


с экзо-руками.
очень рад, что вид рук в екзе не занимает "полэкрана", надеюсь с автоматами также... респект !

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

@STRIFER,  Бесподобны, как всегда. Именно такую экзу и ожидал увидеть в Вашем моде.

И возник вопрос: Гильзы все так же идут вместе с моделью оружия или как в Shoker-моде спавнются в "world" а не в "Hud" и уже анимировано летят, не являясь частью оружия?

 

Вместе с оружием. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

@STRIFER, Работа с ножом потрясающая! А возможно ли на движке сталкера сделать удар ножом как в call of duty, в смысле так же, как вы сделали с гранатами?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@pecheneg, возможно, но с учетом геймплейных особенностей сталкерского ножа смысла в этом достаточно мало. Гораздо привлекательнее идея реализации ближнего боя путем удара прикладом. Предвосхищая вопросы, скажу, что в первой версии мода ее не будет.

@jenek96, на текущий момент скриптово управляется лишь одна фича - анимация использования предметов (вроде аптек, водки т.п.). Все остальные скриптовые фичи были вырезаны либо заново реализованы движково. Почему? Потому что в скриптовых реализациях имелись различные косяки и нелогичности (где-то большие, где-то меньшие), устранение которых путем правки скриптов не представлялось возможным. "Съедабельные" предметы - это (единственный в нашем случае) пример идеально работающего скрипта. У игрока ни при каких действиях не создается впечатление того, что фича прикручена к движку "синей изолентой".

Касательно нагрузки на движок - да, она несколько возрастет, однако, как показывает практика, игрок вряд ли это заметит. Скорее фризы и просадки фпс могут возникнуть из-за новых высококачественных моделей и текстур, нежели из-за правок движка в чистом виде.

Изменено пользователем Sin!
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@STRIFER, анимации красивые, но имхо, я бы поменял хват с обратного на прямой, как более эффективный, нежели обратный.

 

Дань оригиналу. Хват меняться не будет.
 
@Sin!
, возможно ли реализовать быстрый выстрел из подствола без всяких анимаций типа настройки прицела и прочего. Просто выстрел прямой наводкой. Для чего это нужно? Так бы был реализован, во-первых, недостаток интегрированных систем типа ОЦ-14, у которого только один спусковой крючок (изюминка ствола, пусть и негативная, не всем же положительные иметь :) ), а во-вторых, появилась бы возможность экстренного использования этого подствола, ведь зачастую пока проиграются эти анимации переключения, потребность в нем уже пропадает (либо грохнут, либо условия уже будут не те).

 

Сомневаюсь, что мы будем такое реализовывать. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

 

Ссылка на комментарий

@STRIFER, Вы не перестаете радовать обновлениями)) Все классно, но мне показалось что нож уж сильно близок к детектору. Может быть его лучше чуууть чуть вправо сместить? :unknw:  (ИМХО) 

 

Мне так больше нравится, типа гг прикрывает себе грудь. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

может подствольник сделать так: нажимаем кнопочку "V", включается режим подствола как обычно, но только стрельбу из подствола на правую кнопку мыши сделать, а на левую - обычную стрельбу. Прицеливание из подствола правда тогда придётся урезать, но с другой стороны, оно не так уж и нужно всегда было. Но предположу, что будут проблемы с перезарядками, т.к. перезаряжать надо будет и подствол и магазин, думаю это будет сложно реализовать

Изменено пользователем XEPP
Ссылка на комментарий

@YaSoN, @XEPP, не надо трогать ГП. Прямой выстрел - прямой путь отстрелить себе.. Всё. ИМХО, изюминка "Грозы" совсем другая - компоновка.
Режик тоже не надо трогать, хват изменён (по сравнению с ТЧ), как мне кажется, ради геймплэя - шире обзор. И пусть будет.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@YaSoN,

Проблема твоей идеи в том что спусковой крючек в ОЦ-14, как ты сам сказал/знаешь, общий и для автомата, и для гранатомета, соответственно без переключения ни о каком выстреле идти и речи не может.

@XEPP,

Ну если играть без перекрестия и стрелять не себе под ноги то прицел очень бы пригодился. ;) Да и если возвращаясь к "рыалызму" - лапоть, говорят, раз в год тоже стреляет, предохранитель не с проста придумали.

Weapon Pack for NLC 6.008 - пак правозатворного оружия, спасибо авторам за их моды

Ссылка на комментарий

@east1, так я и говорю, что, например, у АК ГП отделен, и, стреляя очередями, ничто не мешает под звуки стрельбы дополнительно бахнуть еще и из подствольника. В реале же у тебя по-любому подствольник был бы наготове с уже включенным прицелом и снятым предохранителем, т.е. уже экономия времени, а на ОЦ-14 подствол интегрирован, значит приходится тратить время на переключатель режима стрельбы, что значительно дольше, чем когда подствол уже готов к стрельбе. Но такой квикшот бы распространялся только на одну единственную гранату, что уже заряжена, соответственно после выстрела перезарядка ГП уже не ведется. Если уж надо полить не одной гранатой, то тогда было бы уже стандартно, через переключатель режима стрельбы.

 

Ссылка на комментарий

@YaSoN,

Не знаю как ты, но я бы не стал держать оружие без предохранителя, если он имеется. Мало ли что может случиться. С тем же успехом можно и гранату без чеки держать. Вроде контролировать можно, но одно неосторожное движение и на один труп больше, и не факт что это противник.

Weapon Pack for NLC 6.008 - пак правозатворного оружия, спасибо авторам за их моды

Ссылка на комментарий

Хотел спросить, возможно ли с учётом того, что есть человек который понимает х-rау, сделать разные звуки гильз? Скажем на песке звук выпадения гильз отличался бы отзвука на дороге или травы? По моему было бы неплохо ввести такое.

  • Нравится 2

С ТЧ не работаю. Вообще.

Ссылка на комментарий
По моему было бы неплохо ввести такое.

 

И на сколько это дополнительно нагрузит железо?

 

По идее нагрузит ровно настолько, как и новые модельки оружия.[PRO]

Изменено пользователем [PROTOTYPE]
Ссылка на комментарий
Скажем на песке звук выпадения гильз отличался бы отзвука на дороге или травы? По моему было бы неплохо ввести такое.

 

В сталкере гильзы представляют из себя просто партикл или кусок модели оружия, в отличии от того же Source Engine или даже взять 1 Half-Life, где это пусть и временный, но отдельный обьект со своей простенькой физикой, тут надо сначало гильзы ввиде отдельного обьекта сделать, и проигрывать звук, в зависимости от того куда она упадет.

Ссылка на комментарий

Можно пойти другим путём, например у ГГ звуки ходьбы различаются в зависимости от того по какой поверхности он двигается. Следовательно можно по аналогий сделать звуки выстрелов у оружия, различными в зависимости от того над какой поверхностью оно находится. То есть когда ГГ находится на твёрдой поверхности у оружия проигрывается звук выстрела у которого в конце звук падающей гильзы а когда ГГ находится над мягкими поверхностями проигрываются точно такие же звуки выстрела только без звука падающей гильзы. Можно пойти ещё дальше и например когда ГГ стоит в воде в конце звука выстрела будет идти звук падающей в воду гильзы. Таким образом не надо делать гильзу отдельным объектом с отдельными звуками.

Изменено пользователем Megalodon
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 


делать звуки выстрелов без гильз.
Что-то не припомню чтобы при выстреле стреляющий слышал звук упавшей гильзы, тем более в траву или на песок... В реальности, в смысле... Если только с глушителем в полной тишине на необитаемом острове )

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...