Редактирование движка X-Ray - Страница 90 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

 

 

нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить
Полезная информация. Придётся, как поставлю винду, ещё немного покопать исходники и добить пару вещей в своём репозитории. (после чего его можно будет оставлять под снос) 

В некоторых глобальных модах колличество обьектов в игре
может вылезти за 65535, вылет по нехватке айди.
Если дать ей 32 бита памяти увеличит порог значительно.
Надо ли переписывать все функции которые ее пользуют,
или так прокатит?

@CAHCAHbl4, на оригинале, доказано практикой, максимальное количество объектов 16580355, сильно сомневаюсь что не хватит для чего-то. То что хочешь сделать ты на раз-два не выйдет.

86 раз используется ID().

И еще не понял как скажется увеличение пространства памяти ObjectProperties....

union ObjectProperties


{
struct
{
u32 net_ID : 16;
u32 bActiveCounter : 8;
u32 bEnabled : 1;
u32 bVisible : 1;
u32 bDestroy : 1;
u32 net_Local : 1;
u32 net_Ready : 1;
u32 net_SV_Update : 1;
u32 crow : 1;
u32 bPreDestroy : 1;
};
u32 storage;

 

union ObjectProperties
{
struct
{
u32 net_ID : 32;
u32 bActiveCounter : 8;
u32 bEnabled : 1;
u32 bVisible : 1;
u32 bDestroy : 1;
u32 net_Local : 1;
u32 net_Ready : 1;
u32 net_SV_Update : 1;
u32 crow : 1;
u32 bPreDestroy : 1;
u32 reserve : 16;
};
u64 storage;
};

 

 

Размер ID в xrObject ровно 16 бит...

 

Откуда тогда вылет на спавне "Not enough IDs"?

Изменено пользователем CAHCAHbl4

"86 раз используется ID()."

:facepalm:

 

" не понял как скажется увеличение пространства памяти ObjectProperties"

никак не скажется, можешь сразу объем пакета пару гигов сделать, тоже нормально.

Откуда тогда вылет на спавне "Not enough IDs"?

 

Открыть отладчик и посмотреть?

Но скорее всего

 

 

"86 раз используется ID()." :facepalm:

 

 

Не больше, я перепутал там строчка 86.
В окошке поиска показало в скобках,
я думал что это колличество референсов.
Все тянется от ID_generator...

В спавне он (PerformIDgen) несколько раз вызывается.
Я в Ц++ нуб, пытаюсь врубиться...

Изменено пользователем CAHCAHbl4

Я в этом посте писал о том как хорошо бы было если бы сделали перечитывание ресурсов игры, в частности текстур... А вот, что было дальше...

Не много лирики...

 

 

 RayTwitty написал мне, что есть репозиторий в котором реализована перезарузка текстур,  Project XRAY (SoC) вот он самый. Ознакомившись с правками, я не нашёл прямого упоминания на то что там есть что то, что перегружает текстуры, что то было близкое более менее по смыслу 

 

 

  • Переделано детектирование процессора и его возможностей в библиотеке xrCore. Детектирование сделано кроссплатформенно (x64/x86) с помощью __cpuid().
  • Сохранение текстур осуществляется с помощью кода из nvidia texture tools.

Обратившись снова  к RayTwitty я негодовал, что информации как перегружать эти злосчастные текстуры нету, луа хелп не откомментирован, кстати в луа хелп именно в методах классов я нашел наводки на то что есть какие то ф-ции работы с текстурами которых не было ранее, тем временем  RayTwitty тыкает меня носом на мод Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма, мол смотри как тут и учись. Я прочитал скрипты из мода, скачал его (+ не пришлось собирать репозиторий). но меня терзали смутные сомнения на счет того что худ это не статика, тогда я  сам написал скрипт на смену текстур стат. обекта (Ёлки), протестил - всё работало.

 

 

Но меня терзали смутные сомнения на счет того что худ это не статика, тогда я  сам написал скрипт на смену текстур статического обекта (Ёлки), протестил - всё работало.

Тогда я подумал. что таким образом можно и текстуру террейна заменить, только тут есть загвоздка, что бы заменить текстуру, мы её должны получить как обект, а получаем мы её через ф-цию которая ссылается на папку textures из гейдаты (прописываем путь до файла текстуры относительно textures), но вот беда, текстуры террейнов лежат начиная от папки levels  и нам до них не добраться? Вопрос в том, тут не обойтись без правок двигла (что бы допустим читаит файлы можно было начиная с gamedata , а не с textures?) или можно схитрить? Помниться где то я читал, что в некоторых  программах (консольных) что бы вернуться в предыдущий каталог нужно было ставить точки перед или после слэша...

@Graff46, посмотри функцию CTexture::LoadImpl, сделай загрузку из других мест, но не забывай добавлять пути в конфиг, у меня работает корректно, но не текстуры, я в общем о принципе, текстуры я не пробовал.

 

А как пользоваться новыми методами надо в движке и смотреть, ну либо по старинке "вслепую" 150 способов и все в логи.

По текстурам альпет довольно много интересного добавил, что можно много всего на автоматику переводить в перспективе, каких-нибудь разноцветных монстров, сталкеров, ну это самое больное что на поверхности. Помимо этого там так же и по шейдерам добавлено.

Изменено пользователем HellRatz

 

 

но вот беда, текстуры террейнов лежат начиная от папки levels  и нам до них не добраться?

И код не приложен...

 

Может просто "$game_textures$" -> "$game_levels$"? Кто же узнает, если кода нет.

@SkyLoader, код в открытом доступе полтора года, то что предлагаешь ты фигово скажется в дальнейшем, надо там добавлять еще один блок для $game_levels$, тогда в теории должно заработать.

Я только сейчас смог запихнуть папку levels в textures без ущерба игре (редактировал fs_game.ltx) но текстуры напрочь не читаются по такому пути 

gamedata\textures\levels\l01_escape\terrain\terrain_escape

хотя фактически находятся именно там (и игрой читаются оттуда, проверено.). Возможно, что ф-ция не хочет видеть этот путь, потому что начиная с levels\ это другая переменная ($game_levels$ а не $game_textures$). Или же текстуры терейнов не так "работают" в движке что бы ф-ция их могла видеть.

Ребят, тут вопрос возник, в LuaCap имеется библиотека luaxml. Её требуется подключать или она как-то связанна с другими библиотеками?


Всё, нашёл: 
в LuaCap.conf 

[config]
UserDLLs=luaxml
ShowConsole=1
KeyTerminate=35

[debug]
ParseLog=0

Изменено пользователем Forser

Никто не исправлял это?

188 ревизия.

 

Кривая настройка конфига оружия - это проблемы не движка, а того, кто залез в конфиг шаловливыми ручонками))

Вообще как-бы и нет. Сначала партикл отыгрывается там где надо, а после какого-то момента съезжает, абсолютно у всего оружия. Ну и конфиги абсолютно стандартные. В общем это не конфиги, вот что я хотел сказать. Изменено пользователем Murarius

Люди, кто знает как сделать слоты под нож, бинокль, фонарик и болт? Пожалуйста, научите или выложите исправленные  файлы, очень нужно.

Для Зов Припяти.

Изменено пользователем HellRatz

Перед тем как задавать вопросы: "Как сделать что-то?", "Как исправить что-то?" и т.п. напишите, на какой версии движка, на основе какого проекта (если есть) вы хотите сделать эти изменения.

Занесено в шапку темы.

  • Нравится 1

Telegram-канал RayTwitty Space

Собс-на вопрос: сей репозиторий кому-то нужен или я его могу сносить? 
https://bitbucket.org/ForserX/ray-tech-project-soc
(чтоб не засорять тему, ставим согласие или несогласие к посту)


 

 

Правок мало, но интересные вещи есть. Я бы не сносил.

У меня есть кое-какие планы на X-Ray, но:
1. Я буду это делать не раньше весны 2016

2. Всё это будет писаться на чистых исходниках

3. Уже начинаю путаться в репозиториях на битбейке

Когда мы собираем репозиторий, он соберется обязательно со всеми правками или можно только с нужными правками?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...