Forser 47 Опубликовано 11 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2016 Ещё бы, их в сеть не сливали http://www.cyberforum.ru/graphics/thread1361912.htmlДа вот только о правдивости версии я не знаю. Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 12 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2016 Страница недоступна, ну и способа сравнить адекватно нет xr_3da\xrGame\xrGameSpy\xrGameSpy_MainDefs.h\GAME_VERSION я могу написать что угодно кстати - а кто может знает - как действительно проверить, на основании каких исходников (какой версии) собран xr_3da? есть какие то ключевые особенности именно в 6? имена переменных, которые были только в нем, например... Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 12 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2016 (изменено) xr_3da\xrGame\xrGameSpy\xrGameSpy_MainDefs.h\GAME_VERSION я могу написать что угодно Не, ну если ты не доверяешь писанине разработчиков X-Ray в плане версионирования их же движка, то о чём тогда вообще может идти речь? а кто может знает - как действительно проверить, на основании каких исходников (какой версии) собран xr_3da? Бредовый, однако, вопросец/ Изменено 12 Февраля 2016 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 15 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2016 писанине разработчиков X-Ray в плане версионирования их же движка - имелось в виду что данную строку я hex эдитором могу попробить и в бинарнике... не говоря уже про исходный код. Имелось в виду что данная переменная не есть 100% вариант правильности версии. Бредовый, однако, вопросец/ ну почему же... небольшое пример - в собранной dll (версия x) в экспорте есть функция, которую разработчики вырезали в следующей версии (x+1). Найдя у себя в экспортах эту функцию , я могу с определенной вероятность сказать что я использую версию x. вот о таком признаке я и спрашивал. Не говоря уже что например, те же символьные названия функций. и я не думаю что те люди, которые сейчас пересобирают движок, для того чтобы оставить о себе след в истории, сидят и переименовывают все подряд. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Есть ли в 7 патче возможность заливки иконок инвентаря нужным цветом? (Имеется ввиду тот, что на репозитории) Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 (изменено) Есть ли в 7 патче возможность заливки иконок инвентаря нужным цветом? Если репозитарий xp-dev - посмотрите все что касается #define INV_COLORIZE. Изменено 29 Февраля 2016 пользователем Winsor 1 Ссылка на комментарий
Graff46 619 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 Кто знает,что это за репозиторий, все описания на английском. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 @Graff46, пишут, это исходники движка, основанного на версии 1.6.02, специально для мода Call of Chernobyl. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 2 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2016 @Graff46, пишут, это исходники движка, основанного на версии 1.6.02, специально для мода Call of Chernobyl.Не совсем. Он основан на Open X-Ray. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 2 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2016 @Forser, я просто первую строчку прочитал: "This repository contains XRAY Engine sources based on version 1.6.02 for specific use with the Call of Chernobyl modification." Ссылка на комментарий
Maxmanishe 1 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Доброго времени суток, суровые парни-программисты, думаю с моей проблемой вряд-ли кто-то справится, но я всё же оставлю здесь сообщение с интересной информацией о том, что в движке есть функция, которая обращается к zone_"имя_аномалии".ltx, а именно к переменным ;рождение артефактов artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05;;во время срабатывания в onlinespawn_blowout_artefacts = onartefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефактartefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направленииartefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт где уже и реализуется возможность спавна артефактов от простого срабатывания аномалий(болт, или существо), звучит очень просто, но именно что только звучит, я перерыл кучу модов,все скрипты в каждом из них, и ни в одном из модов это не реализовано, кроме тех случаев, где мод построен на более старом билде xr3da, с не вырезанной ещё функцией на спавн, где разработчики не создавали и вообще не трогали движок, а даже просто правили в блокноте в конфигах самой аномалии вероятность спавна и собственно спавн самих артефактов, не трогая функцию, не заморачиваясь абсолютно с её работой, в остальных случаях это сделано простым скриптом, который очень странно работает, и/или вообще не работает стабильно, в отличие от тех, где функция включена в самом движке.У меня есть предрелизный бинарник xr3da, 2558, в котором вполне себе реализована вышеуказанная возможность, без какой либо возможности увидеть, где она(функция) находится, но совершенно очевидно, что она находится в движке, и заблокирована в релизе именно она.А посему, моей скромной просьбой завсегдатаям и программистам в этой теме будет помочь мне найти эту выключенную функцию в релизе движка, а именно спавн артефактов от срабатывания аномалии, и такие включить её, в оригинале ТЧ. Обращался к мододелам в другом разделе, так и сказали-в бинарнике заблокирована.Заранее спасибо, за помощь гарантирую вознаграждение(так как понятно что работа эта очень кропотливая и сложная).Кто собирается помочь, могу предоставить необходимые файлы в виде старых билдов движков. Изменено 7 Марта 2016 пользователем Maxmanishe 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 11 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 Доброго времени суток . Нужна помощь в добавлении колбека на клик по предмету в инвентаре. Нашел в движке место, где обновляется описание (как раз отсюда его удобно было бы запускать) но никак не разберусь с тем как передать аргумент. По аналогии с on_cell_item_focus не получилось, собственно как сделать колбек, чтобы при клике на предмет в инвентаре, в колбек передавался game_object выбранного предмета? Ссылка на комментарий
Bak 757 Опубликовано 11 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 @Kondr48, А в чем именно проблема-то? Опиши подробнее ситуацию, код покажи. Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Нужна помощь в добавлении колбека на клик по предмету в инвентаре. А в чем там проблема? Есть же в _g.script: callback_ex = { ["on_select_item"] = 133, } в bind_stalker.script: self.object:set_callback(callback_ex.on_select_item, self.on_select_item, self) -- перемещение предмета в слот function actor_binder:on_select_item( obj ) end Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) Перемещение в слот?) Мне просто однократное нажатие надо бы) Изменено 12 Марта 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 @Kondr48, почему в слот? Это клик на итем в инвентаре. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) -- перемещение предмета в слот + в 1.0007 такого нет, поэтому я и спрашиваю. Вроде как разобрался, по крайней мере собирается xr_game. bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); return false; CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); } Хм. Место вроде верное, однако колбек не вызывается. Изменено 12 Марта 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 в 1.0007 такого нет, поэтому я и спрашиваю А-а-а, тебе для исходников. Я подумал, ты для x-ray extensions спрашивал. Ссылка на комментарий
Bak 757 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) @Kondr48, Может всё же так? bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); return false; } Изменено 12 Марта 2016 пользователем Bak Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Bak, да, насчет того чтобы воткнуть перед return false; я что-то не сразу сообразил, но при клике на предмет теперь безлог. [13.03.16 01:16:42.671] * MEMORY USAGE: 324938 K [13.03.16 01:16:47.548] *** break by StackWalk *** [13.03.16 01:16:47.566] DEBUG CONTEXT DUMP: [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] Unhandled exception stack trace: [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04AA11E5 (0x5D6EC660 0x0000001A 0x00000000 0x5D6EC660) xrGame.dll, SetupGameIcon() [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A6B8C1 (0x4269FAC0 0x42240000 0x00000000 0x00000000) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A795B1 (0x4269FAC0 0x42240000 0x00000000 0x5CBFD990) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A69110 (0x44029FAC 0x43240000 0x00000000 0x04A7ABBB) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04AA1D89 (0x44029FAC 0x43240000 0x00000000 0x03504A60) xrGame.dll, SetupGameIcon() uiinventorywnd2.cpp : bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); return false; } в game_object_space.h в список добавил: eItemClicked, в script_game_object_script.cpp: value("on_item_clicked", int(GameObject::eItemClicked) ) bind_stalker.script: actor_binder:net_destroy() self.object:set_callback(callback.on_item_clicked, nil) actor_binder:reinit() self.object:set_callback(callback.on_item_clicked, self.on_item_clicked, self) Ну и сама функция: function actor_binder:on_item_clicked(obj) news_manager.send_tip(db.actor, "Мы кликнули на предмет:") end Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти