RayTwitty 573 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) Вы бы лучше чем-то более "реальным" занимались, нежели портами мифических физиксов, хавоков и т.д. Никто не будет переделывать кучу моделей и параметров в игре под новый физический движок, только время потеряете. Изменено 18 Августа 2015 пользователем Shadows 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958138
HESH 64 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) @-StalkMen-, отстоиная проприеритарщина, жрущая процессорное время (ну не на вк же ее цеплять, все-таки амд'шников много) и использующая DXUT в своих демках... Ну... В X-Ray видеть не хотел бы. Плюс согласен с Евгением - никто не будет переделывать горы моделей и переписывать алгоритмы. @Romz, это где собранные движки 1.6. два нуля и 01-02? Поздравляю, это nodvd. 1.6.03 (компил engine.vs2008.fixed) + xpath03.db в папке на яндекс.диске Изменено 18 Августа 2015 пользователем HESH Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958149
Tron 53 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) Кто, что думает по поводу PhysX'a ? HESH, кажется просто не осилил его.. -StalkMen-, отстоиная проприеритарщина, жрущая процессорное время (ну не на вк же ее цеплять, все-таки амд'шников много) и использующая DXUT в своих демках... Ну... В X-Ray видеть не хотел бы. Плюс согласен с Евгением - никто не будет переделывать горы моделей и переписывать алгоритмы. Сидорович, ты иногда выходи из своего бункера. Хорошая скорость-первая в мире, аргумент про AMD'шников не состоятелен, т.к там на CUDA только обработчик тканей(который кажется тоже является партиклом - во всяком случае в PVD он отображется как партикл) и партиклов, относительно легкая интеграция(дальше твердых тел не копался). Большая часть CUDA кода была удалена в 2.8х версиях. Спрашивается, как давно ты его смотрел? DXUT в своих демках. Встречный вопрос,что плохого в DXUT? - тебе дали уже готовый отлаженный код, который кстати говоря даже в CE используется Еще один встречный вопрос, как давно ты крутил его? - там уже с версии 3.0 свой фреймворк. Почему я написал "относительно легкая" - в документации отлично все расписано, но расписано все по принципу "Какой вопрос - такой и ответ", т.е интегрировав ты не поймешь почему у тебя тела не имеют угловой скорости и т.д, а семплы написаны отнюдь не очевидно. У меня были проблемы с Character Controller, а именно когда я делал FPS камеру - было продавливание геометрии, но там было сделано на скорую руку. Но вот готового класса,как в Havok, с уже готовыми методами Jump и т.д не жди. Все делать ручками. Изменено 18 Августа 2015 пользователем Tron 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958158
Romz 142 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 Romz, это где собранные движки 1.6. два нуля и 01-02? Поздравляю, это nodvd.Нет, вот эту 1.6.03 (компил engine.vs2008.fixed) + xpath03.db в папке на яндекс.дискеУтянул, на всякий случай. А что менялось? Описание есть? Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958162
Forser 47 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) Кто, что думает по поводу PhysX'a ? Ну думаю о бунте AMD'шников. Я лучше с обновлением OpenDE повожусь. Изменено 18 Августа 2015 пользователем Forser Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958164
-StalkMen- 159 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 , И чего же там мифического? Я уже частично впилил PhysX в xrLC - есть прирост. Я бы пока не ковырялся с этим, но у нас слишком большая карта. На коллизию уходит слишком много памяти (половина от всей используемой, это только на 1/4 карты) Начал пилить чанки, но понял, что с физикой слишком много заморочек... Никто не будет Никто кроме нас не пилит агроменную карту.Никто кроме нас не пилит кооп. Если мы запилим PhysX, то мы и будем под него всё настраивать ©логика бунте AMD'шников PhysX запилин в A3, но где там бунты? Я не видел. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958197
HESH 64 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 @Romz, changelog'а нет, ибо это просто билдодвижок. Хотя можешь на гм поискать, может и есть, я не копал, мне не интересно. @Tron, CE у нас отличается оптимизированностью? Я не про С3, который пилила ЕА - та ради копейки все оптимизирует, а 1 крузис, 2-ой? Да и если Вы имели ввиду именно перый CE, то там вроде как физикса нет, а если четвертый - то я его код не видел. Плюс я не про твердые тела, а про флюиды. Качал недавнюю демку от нв - на моем древнем 1900ХТХ она даже не запустилась. А HairWorks? Тоже партиклы? Хотя шерсть меня не интересует. Суть в том, что если и легко его впилить, то это не значит, что он freeware. Я не болею за опен-сорсь, но все же... Сам же подключить физикс к хрею не пытался, паспорт российский когда получу и в вузе получу озможность обучаться - тогда и буду копать, никто же учить меня не будет. А MSDN - это больше WinAPI, чем C++. Что, в принципе, тоже полезно (хотелось бы видеть редакторы на WinAPI, а не на классах борланда). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958235
Tron 53 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) CE у нас отличается оптимизированностью? Я не про С3, который пилила ЕА - та ради копейки все оптимизирует, а 1 крузис, 2-ой? EA-ничего не пилила, про рендер CE3 я ссылочку приложил CE2 - forward rendering+ ubershader(если верить gd просто ветвления шейдеров сделаны через дефайны, [управление дефайнами идет через код плюсов]) CE3-crysis2 - deferred lighting(aka light pre-pass, двойное рисование геометрии - сильная нагрузка на шину памяти[беда всех deferred техник]) CE3-crysis3 - deferred shading(единожды рисуется геометрия+притом gbuffer удалось "ужать") CE-Rome - там уже появился некий hybrid render, презентацию я помню смутно, а саму игру не смотрел. По коду, мне встречались упоминания Forward Shading техники, но мне кажется, они его "рядом" реализовали CE4-го поколения, действительно очень "чистый" по сравнению с предыдущими версиями. И читать его приятнее. Да и если Вы имели ввиду именно перый CE, то там вроде как физикса нет, а если четвертый - то я его код не видел. А я не говорил, что там используется PhysX. У них свой физ. движок. PhysX, да прилагался как аддон(Edit: по слухам), при лицензировании CE3, но его как правило никто не брал(я таких случаев не знаю).(Не считая демок с партиклами от NV) Плюс я не про твердые тела, а про флюиды. Так они недавно появились и официально в PhysX сейчас не входят. ( Не путайте пакеты расширения Apex/Flex и Core версию). HairWorks? Тоже партиклы? Хотя шерсть меня не интересует. Волосы сейчас делают тесселяцией Суть в том, что если и легко его впилить, то это не значит, что он freeware. Я не болею за опен-сорсь, но все же... Эм.. вы лицензионное соглашение читали хоть раз? А MSDN - это больше WinAPI, чем C++. В корне неправильное утверждение Что, в принципе, тоже полезно (хотелось бы видеть редакторы на WinAPI, а не на классах борланда). WinApi уже deprecated и потихоньку выпиливается Изменено 18 Августа 2015 пользователем Tron 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958247
RayTwitty 573 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 Никто кроме насТогда зачем спрашивать мнение окружающих? Если сможете грамотно интегрировать и сделать контент под новый физический движок - молодцы, что еще сказать. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958334
-StalkMen- 159 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 , Ой ну всё Я не говорил, и не считаю нас ultimate кодерами. Лично я про PhysX знаю мало, и уж тем более я не имею опыта создания/интеграции физ. движков. С чего бы мне спрашивать мнения знающих... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958339
HESH 64 Опубликовано 19 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2015 @Tron, спасибо за исчерпывающий ответ. Спорить я не пытался, просто высказал свои мысли. А можно узнать, почему WinAPI-редакторы неодобряются? Чем он плохи? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958368
Tron 53 Опубликовано 19 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2015 (изменено) @Tron, спасибо за исчерпывающий ответ. Спорить я не пытался, просто высказал свои мысли. А можно узнать, почему WinAPI-редакторы неодобряются? Чем он плохи? Ну первая очевидная мысль - непереносимый код. Вторая это громоздкость кода. - много писать повторяющегося кода. Что из себя представляют элементы интерфейса WinAPI приложения? - это окна. Да-да, даже простая в понимании кнопка это окно, просто созданная с определенным дескриптором(числовая константа описывающая внешний вид). Например,обработку событий надо проводить в главной функции обработки событий. Epic Games писали под это свой фреймворк(WWindow), но потом забросили его и в 3ей версии все портировали на wxWidgets. Я в этом году, в плане типового расчета писал похожий(тема на выбор), но там не все предусмотрено(нет диалогов и т.д). Я не видел, что бы на чистом Wa делали, что-то сложное/красивое. Да и смысла нет писать сейчас на чистом WinAPI, ведь можно взять MFC/WxWidgets. Но MFC я бы тоже не советовал. (Аргументировать не могу, ибо ничего сильно сложного(не считая CryEngine Editor, но он написан на коммерческой реализации MFC-codejock) я лично не делал/ не видел на нем.) Можно с MFC портировать на wxWidgets, благо отличия не сильные. Что-то еще хотел написать, но вылетело из головы. Edit: WxWidgets по сути представляет собой враппер над WinAPI(под виндой), оконными системами под *nix (точно не знаю, надо посмотреть) Изменено 19 Августа 2015 пользователем Tron Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958588
Forser 47 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958639
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 Я не разбираюсь в движковых правках, но подскажите пожалуйста, можно ли в xrGame привязать текстуру к итему? Допустим к фонарику? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958814
Expropriator 2 119 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) Решил проблему в ЗП, вылет в авто, после смерти ГГ. Просто ГГ не умирает, и его не выкидывает из авто - наступает гамеовер как только, так сразу. Кстати, в ЗП, авто может переезжать на другую локу с ГГ через левелченджер, это так к слову. Осталось решить проблему со сменой векторов после сохранения (в управлении меняются координаты на 180 градусов) https://yadi.sk/d/GqZCPJwQia8kq1.6 Мб. xrGame.dll для Зова Припяти Исправления касаются только ГГ в авто: 1. Посадка в авто. 2. Анимация в авто. 3. Визуал ГГ от первого вида, вместо худа, в авто. 4. Вылет, при смерти в авто, исправлен. Можно закинуть в шапку темы, так как этот файл будет востребован. Автор правок: Дизель. Изменено 21 Августа 2015 пользователем Дизель 2 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958829
abramcumner 1 229 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Дизель, к длл хорошо бы еще и исходники правки выкладывать или ссылку на репозиторий. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958862
John_Wick 0 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 Привет все ребят я тут новенький)) помогите хочу сборку движка X-ray в Microsoft Visual Studio 2010 надо настроить пути но не знаю где и как объясните пожалуйста ) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958870
Expropriator 2 119 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 хорошо бы еще и исходники правки выкладывать или ссылку на репозиторий Не могу этого сделать. С репо - черепахами не работаю. А исходники боюсь кидать. Я принимаю, иногда, не стандартное мышление и подход к правкам, не хочу показаться идиотом. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958873
abramcumner 1 229 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Дизель, зря. С критиков просто требуешь сделать их вариант. Сделают - посмотришь на "стандартное" мышление, не сделают - попозоришь критиков. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958877
Expropriator 2 119 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) Пожалуйста, можете сами сделать. Раз просите. Вылет в ЗП при смерти в авто 001B:09CC7A3A xrGame.dll, CCharacterPhysicsSupport::EndActivateFreeShell(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\characterphysicssupport.cpp, 1191001B:09CC9A7D xrGame.dll, CCharacterPhysicsSupport::KillHit(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\characterphysicssupport.cpp, 516001B:09CC9C48 xrGame.dll, CCharacterPhysicsSupport::in_Hit(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\characterphysicssupport.cpp, 545001B:09CCA0C0 xrGame.dll, CCharacterPhysicsSupport::in_Die(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\characterphysicssupport.cpp, 1436001B:09A620A3 xrGame.dll, CEntityAlive::Die(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\entity_alive.cpp, 328001B:09A46DFE xrGame.dll, CActor::Die(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\actor.cpp, 730001B:09A5EFF8 xrGame.dll, CEntity::OnEvent(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\entity.cpp, 67001B:09A4C275 xrGame.dll, CActor::OnEvent(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\actor_events.cpp, 28001B:09A4C25A xrGame.dll, CActor::OnEvent(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\actor_events.cpp, 26001B:09A18907 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Event(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\level.cpp, 429001B:09A19BD6 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\level.cpp, 491001B:09A19F89 xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), x:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrgame\level.cpp, 625 ссылается на CharacterPhysicsSupport.cpp на функцию void CCharacterPhysicsSupport:: CreateShell Что я сделал? Закомментировал всю функцию после начала вылета: void CCharacterPhysicsSupport:: CreateShell ( CObject* who, Fvector& dp, Fvector & velocity ){xr_delete( m_collision_activating_delay );xr_delete( m_interactive_animation );destroy_animation_collision( );//DestroyIKController( );IKinematics* K=smart_cast( m_EntityAlife.Visual( ) );//animation movement controller issuesbool anim_mov_ctrl =m_EntityAlife.animation_movement_controlled( );CBoneInstance &BR = K->LL_GetBoneInstance( K->LL_GetBoneRoot( ) );Fmatrix start_xform; start_xform.identity( );CBlend *anim_mov_blend = 0;if( anim_mov_ctrl ){m_EntityAlife.animation_movement( )->ObjStartXform( start_xform );anim_mov_blend = m_EntityAlife.animation_movement( )->ControlBlend( );m_EntityAlife.destroy_anim_mov_ctrl( );BR.set_callback_overwrite (TRUE);}//u16 anim_root = K->LL_GetBoneRoot();u16 physics_root = anim_root;if( m_eType != etBitting ){physics_root = K->LL_BoneID( "bip01_pelvis" );K->LL_SetBoneRoot( physics_root );}//if( !m_physics_skeleton )CreateSkeleton( m_physics_skeleton );if( m_eType == etActor ){CActor* A=smart_cast( &m_EntityAlife );R_ASSERT2( A, "not an actor has actor type" );if( A->Holder( ) ) return;if( m_eState==esRemoved )return;}//////////////////////this needs to evaluate object box//////////////////////////////////////////////////////if( m_eType != etBitting )K->LL_SetBoneRoot( anim_root );for( u16 I = K->LL_BoneCount( )-1; I!=u16(-1); --I )K->LL_GetBoneInstance( I ).reset_callback( );//if( anim_mov_ctrl ) //we do not whant to move by long animation in rootBR.set_callback_overwrite (TRUE);//K->CalculateBones_Invalidate();K->CalculateBones (TRUE);if( m_eType != etBitting )K->LL_SetBoneRoot( physics_root );////////////////////////////////////////////////////////////////////////////if( m_pPhysicsShell )return;m_PhysicMovementControl->GetCharacterVelocity ( velocity );if( !m_PhysicMovementControl->CharacterExist( ) )dp.set( m_EntityAlife.Position( ) );else m_PhysicMovementControl->GetDeathPosition( dp );m_PhysicMovementControl->DestroyCharacter( );//shell createR_ASSERT2(m_physics_skeleton,"No skeleton created!!");m_pPhysicsShell=m_physics_skeleton;m_physics_skeleton=NULL;m_pPhysicsShell->set_Kinematics(K);m_pPhysicsShell->RunSimulation();m_pPhysicsShell->mXFORM.set(mXFORM);m_pPhysicsShell->SetCallbacks( );//if(anim_mov_ctrl) //we do not whant to move by long animation in rootBR.set_callback_overwrite (TRUE);if(!DoCharacterShellCollide())m_pPhysicsShell->DisableCharacterCollision();if( m_eType != etBitting )K->LL_SetBoneRoot( anim_root );K->CalculateBones_Invalidate();K->CalculateBones (TRUE);if( m_eType != etBitting )K->LL_SetBoneRoot( physics_root );//reset_root_bone_start_pose( *m_pPhysicsShell );m_flags.set(fl_death_anim_on,FALSE);m_eState=esDead;m_flags.set(fl_skeleton_in_shell,TRUE);if(IsGameTypeSingle()){m_pPhysicsShell->SetPrefereExactIntegration ();//use exact integration for ragdolls in singlem_pPhysicsShell->SetRemoveCharacterCollLADisable();}elsem_pPhysicsShell->SetIgnoreDynamic();m_pPhysicsShell->SetIgnoreSmall();AddActiveWeaponCollision();}void CCharacterPhysicsSupport:: EndActivateFreeShell ( CObject* who, const Fvector& inital_entity_position, const Fvector& dp, const Fvector & velocity ){VERIFY ( m_pPhysicsShell );VERIFY( m_eState==esDead );#ifdef DEBUGif( dbg_draw_ragdoll_spawn ){DBG_OpenCashedDraw();m_pPhysicsShell->dbg_draw_geometry( 0.2f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 100, 0 ) );DBG_ClosedCashedDraw( 50000 );}#endifCollisionCorrectObjPos( dp );// m_pPhysicsShell->SetGlTransformDynamic(mXFORM);#ifdef DEBUGif( dbg_draw_ragdoll_spawn ){DBG_OpenCashedDraw();m_pPhysicsShell->dbg_draw_geometry( 0.2f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 100 ) );DBG_ClosedCashedDraw( 50000 );}#endif//fly back after correction//FlyTo(Fvector().sub(inital_entity_position,m_EntityAlife.Position()));#ifdef DEBUGif( dbg_draw_ragdoll_spawn ){DBG_OpenCashedDraw();m_pPhysicsShell->dbg_draw_geometry( 0.2f, D3DCOLOR_XRGB( 100, 255, 100 ) );DBG_ClosedCashedDraw( 50000 );}#endifFvector v = velocity;m_character_shell_control.apply_start_velocity_factor( who, v );#ifdef DEBUGif( death_anim_debug ){Msg( "death anim: ragdoll velocity picked from char controller =(%f,%f,%f), velocity applied to ragdoll =(%f,%f,%f) ", velocity.x, velocity.y, velocity.z, v.x, v.y, v.z );}#endif//m_pPhysicsShell->set_LinearVel( v );//actualize//m_pPhysicsShell->GetGlobalTransformDynamic(&mXFORM);//m_pPhysicsShell->mXFORM.set(mXFORM);//if( false && anim_mov_ctrl && anim_mov_blend && anim_mov_blend->blend != CBlend::eFREE_SLOT && anim_mov_blend->timeCurrent + Device.fTimeDelta*anim_mov_blend->speed < anim_mov_blend->timeTotal-SAMPLE_SPF-EPS)//.//{// const Fmatrix sv_xform = mXFORM;// mXFORM.set( start_xform );// //anim_mov_blend->blendPower = 1;// anim_mov_blend->timeCurrent += Device.fTimeDelta * anim_mov_blend->speed;// m_pPhysicsShell->AnimToVelocityState( Device.fTimeDelta, 2 * default_l_limit, 10.f * default_w_limit );// mXFORM.set( sv_xform );//}//IKinematics* K=smart_cast( m_EntityAlife.Visual( ) );//u16 root =K->LL_GetBoneRoot();//if( root!=0 )//{// K->LL_GetTransform( 0 ).set( Fidentity );//// K->LL_SetBoneVisible( 0, FALSE, FALSE );//}//K->CalculateBones_Invalidate();//K->CalculateBones (TRUE);} *>*>*> и еще я раскоментировал #include "../xrphysics/Physics.h" на всякий случай. Изменено 21 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/75/#findComment-958886
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти