Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

AK74,

Можно попробовать так:

Открыть в СДК Кордон ЧН. Убрать источник звука. Заново скомпилить локу на минимальных с учетом поправки и потом получившийся level.snd_static вставить в свою геймдату.

Еще есть прога Колмогора по звукам. Но удаляет ли она некоторые звуки, я не знаю. Не пользовался ей еще.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
AK74, спасибо, но файла ggtool.pl в ACDC CoP тоже нет, его-то где взять? Изменено пользователем Знахарь
Ссылка на комментарий

Привет Kostya V.

Спасибо, но как бы крамольно это не звучало, связываться с SDK, я бы не хотел. К своему стыду должен признать что я даже Photoshop-ом пользоваться не смог научиться - то ли слишком старый, то ли слишком тупой. :dash2:

Поэтому, я предпочел бы 2-ой вариант. Может кто поделится ссылкой?

 

2 Знахарь.

Вот ловите архив ~17М, вместе с дистрибутивом Perl http://rghost.ru/1536356, жить будет 2 недели.

Ставите Perl, ребут, после пользуетесь компилятором.

Удачи.

Ссылка на комментарий

подправил petool. Вот новая версия http://www.sendspace.com/file/la0uq4

Теперь собирает корректный particles.xr для ЧН/ЗП

Для ЗП собирать следующей командой petool.exe -c particles.ltx -cop

Ссылка на комментарий

Попробовал при помощи тутора от БАТЯСТАЛКЕР

прикрутить кордон от ЧН к ЗП

почему-то не создался файл level.ai10 ,который в level.ai нужно переименовать....

Попробовал тупо перенести level.ai из готовой геймдаты от уважаемого nuklia

Сразу получил "по мордасам " вылетом

FATAL ERROR

 

[error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()

[error]Function : CAI_Space::load

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp

[error]Line : 113

[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map

 

:negative:

упс... со старым(оригинальным,из ЧН) level.ai всё пошло по "старому" сценарию,как при прикрутке кордона от ТЧ

как и тогда добавил переименованный файл deffer_impl_flat.vs

Даже с партиклями(как из ТЧ) проблем не возникло.

единственное,что добавил это \textures\terrain(чтоб земля\асфальт нормально выглядели) и всё.

теперь аллспавном осталось заняться. :D

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

Вообщем, быстро сделал, что то типа gui для petool от Kolmogor,а.

При компиляции есть выбор версии на выходе для ТЧ или ЧН или ЗП.

Вот скрин gui:

10132711005041122299846.jpg

А вот ссылки:

Скачать ParticleEditorTools.rar с OpenFile.ru

Скачать ParticleEditorTools.rar с Народ.ру

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

Kolmogor , прошу прощения за назойливость, может попробуете

оживить Сидорыча. Я подготовил геймдату со всеми (на мой взгляд)

необходимыми конфигами и скриптами. Модель спавнится на затоне

в нескольких метрах от старта актора в виде мешка с тряпками, доступен

диалог и окно торговли ( правда торговля не описана и при попытке

чтото купить или продать вылет), а вот на логику mob_trader никакой

реакции. Думаю, многие к моей просьбе присоединятся.

Архив 6 мб

http://www.sendspace.com/file/6zti44

Ссылка на комментарий

Возможно не совсем в тот раздел...

Вобщем решил занятся переносом переделанного Янтаря из билда в ЗП.

И столкнулся с такой проблемой. Если просто через редактор бардака перевести уровень в формат СДК и в СДК сразу build сделать то он пройдёт успешно.

НО если добавить хоть 1 объект то сразу же при build ругается на invalid faces причём объект любой хоть стандартный хоть какой. Притом если сделать новый уровень и добавить туда этот объект и необходимый минимум для спауна то всё проходит нормально. Что за магия блин?

Зарание спасибо...

 

PS А если я например поставлю свою собственную модель воды на уровень то она нормально идёт.

Правда в ней кость есть и возможно компилятор его за динамич. объект считает.

 

PS А вот если скопировать предмет на уровне и вставить то опять ругается на инвалидов.

 

Локация: Янтарь 1935 из формата ЧН декомпилированый в формат СДК.

 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Присоединяюсь к просьбе. Я спавнил сидора на кордоне - тоже самое. Причем видно этот мешок только тогда, когда в алл.спавне он обозначен как esc_m_trader.

Скрин:

PmLfl.jpg

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

sidorgiv.th.jpg

Вроде все нормально, только стула не хватает :)

 

nuklia, у тебя ошибка была в bind_monster.script в функции

function generic_object_binder:net_spawn(sobject)
...

    if self.object:clsid() == clsid.script_trader then
      smart_terrain.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_trader, self.loaded)
    else
    end -- не хватало этого енда

 

А вот собственно и сами файлы(вынес биндер Сидора и ему подобных в отдельный файл, переложил логику по правильному пути, ну и остальное по мелочи :) ):

http://www.sendspace.com/file/vwx1dw

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

*Shoker*,

А точно на invalid faces ругается?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ну что то вроде этого:

"non associated face"

и пишет число толи полигонов толи чего то ещё но оно всегда зависет от размера предмета и исчесляется тысячями, как будто весь предмет один большой кривой полигон.

Притом чистый уровень нормально билдит а на любом обджекте валится.

И ещё вопрос в догонку: сделал воду в 3д макс для локации но чтобы 3д макс её пережувал, добавил в неё кость, экспортнул в object и мимо AE сразу в LE добавил (материалы сразу в максе настроил). Можно ли так делать или надо сперва в СДК прогнать, и грозит ли наличие кости какими ли то вылетами, так как СДК похоже воспринимает её как динамический объект?

 

Сёдня поставил VMware и XP на него, СДК работает, ближе к вечеру попробую на нём, но знакомый на ХП делал у него таже фигня вроде вышла.

Строгое предупреждение от модератора Halford
:nono:

________________________________

Сейчас на форуме GSC подсказали что то о секторах.

 

Спасибо, всё прошло. :good:

Строгое предупреждение от модератора Halford
"Спасибо" отдельным постом не пишем.
Изменено пользователем Halford

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

*Shoker*,

Уже тысячу раз об этом говорилось. И даже совсем недавно.

Набери в поиске свою ошибку.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Никак на подключенных локациях не могу зщадать точки спавна монстров и нпэсов. И как на зп логику гулагам задавать?

Дедушка Ленин.

Ссылка на комментарий

Может быть немножко не в тему...

Недавно разобрался как устроены тайники в ЗП. Т.к. в сети статей на эту тему я не нашел, решил написать маленькую статью.

 

Очень просто.

Файлы: all.spawn, secret.ltx

Начнем-с! Допустим, у нас есть карта Болота и на ней нужно сделать тайник:

Открываем configs/misc/secret.ltx

Создаем инклюд на файл с описанием тайников на нашей локации:

#include "secret_marsh.ltx"

Далее допысываем в секции

  • нашу локу с приставкой list_:

[list]:list_zaton, list_pripyat, list_jupiter, list_marsh

Создаем сам файл с описанием тайников secret_marsh.ltx в папке misc.

В нем пишем:

[list_marsh]
mar_hiding_place_1

[mar_hiding_place_1]
vodka = 1, 1

Как вы уже поняли, в [list_marsh] приводится список всех тайников на карте, а затем расписывается каждый тайник.

vodka = 1, 1 - Это список предметов в тайнике, первая цифра обозначает количество, вторая, как мне кажется ни начто не влияет т.к. везде стоит 1.

Теперь all.spawn. Создаем две секции:

[213]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = mar_hiding_place_1
position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9;координаты
direction = 0.00655899988487363,-0.242111995816231,0.0535049997270107 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1068; гейм-вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 519643; лэвэл-вертекс
object_flags = 0xffffef3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = mar_hiding_place_1; имя нашего тайника в secret_marsh.ltx

[secret]
cfg = misc\secret.ltx; сцылка на файл с тайниками
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

[214]
; cse_abstract properties
section_name = vodka
name = marsh_hiding_vodka
position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1068
distance = 0
level_vertex_id = 519643
object_flags = 0xffffff0f
custom_data = <<END
[secret]
name = mar_hiding_place_1; сцылка на секцию в secret_marsh.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka

; cse_alife_item properties
condition = 1
upgrades =

Как я понял, первая секция определяет координаты самого тайника, т.е. куда ставить значок на карте.

Вторая и последующие секции описывают каждый предмет в тайнике. У всех предметов относящихся к одному тайнику в

[secret], name должен быть одинаковый.

 

Все, собираем алл.спавн, кидаем его на место, и получаем бутылку водки за трансформаторной будкой в Северном хуторе. При ее подборе, как и положено, появится сообщение, а в нашу статистику пойдет еще один найденый тайник

 

Изменено пользователем Знахарь
Ссылка на комментарий
raf100, в конфиге смарт-террейна задаешь респавн сквадов - они появятся в смарте. Можно задать спавн поинт в конфиге отряда (предварительно прописав саму точку в путях), вместе с парметром таргет смарт. А ссылку на файл с логикой подключай через секцию [exclusive] в конфиге смарта. Собственно, не пойму проблемы. Делай по образцу файлов ЗП, там все понятно.
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени.

Подлючил к ЗП ЧАЭС 1 из ТЧ, столкнулся с такой проблемой : тени(от зданий(может ешё от чего нибудь)) ложатся не правильно (их видно с солнечной стороны)

Как это можно решить?

Извеняюсь если уже обсуждалось

Ссылка на комментарий

8push5,

значит надо каналы местами поменять и всё?

Просто я сделал :

lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным

пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем

открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30

затем снижаем контраст на 15 единиц

сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

вот так
Ссылка на комментарий
Горчаков Антон, это не правильный метод, от сюда и косяки. Сделай так как писал я и посмотри, если вдруг косяк останется приложи скрин будем смотреть.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...