[CoP] Перенос и создание карт - Страница 5 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

PavelSnork, тупо копируешь профили, секции из ЧН в ЗП, затем модели, текстуры и т.д. пока не нарвешься на вылет.

А в секциях надо вертексы изменять? Есть секции, которые АСДС не хочет собирать, и по-етому у меня получилось перенести только аномалии.

А в конфигах и скриптах что-то надо править, для перенесения уникальныхперсонажей?

PavelSnork ! Тебе предстоит долгая и трудная дорога сюда

http://stalkerin.gameru.net/ в базу знаний. начни со статьи

-Редактирование НПС-

И если позволяет сетка 20 метров качнуть - на стр-3 этой темы

мой пост от 19.1.2010. там ссылка - недоделка - но рабочая,

посмотришь - какие файлы создавать придется, и это только начало.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Полноразмерное изображение размещать в сообщении запрещено. Заливаем картинку на любой фотохостинг и копируем в текст код "превью по клику".
Изменено пользователем n6260

Кто-нибуть может нормально обьяснить, как мне перенести всех персонажей с их диалогами, моделями, профилями, и т.д. из "Болот" ЧН, в локацию "Болота", которую я подключил к ЗП? Прошу написать небольшой тутор на примере одного персонажа, например, Суслова на место, где он стоял в ЧН. Буду очень благодарен за помощь. :russian_ru:

"небольшой тутор"??.....

It's impossible to gather it into "небольшой тутор"... it's a HUGE amount of work, just go and search for individual tutorials about making quests and unique NPCs - and after getting through them you will know, what to do.

 

Добавлено через 5 мин.:

Программа для подключения уровней к ЗП

 

How to remove a level from a graph? Clicking on the opposite button doesn't work...

Но если ето так трудно, то я не знаю куда мне обратится за реальной помощью :russian_ru:

But everything is described here and on Stalker Inside... start from these:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8806

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6356

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847

 

and so on.

 

 

update:

Well, I'm working on stancia level in the 1935 build style :) (that means it's all on a single map, and not splitted into two levels) It's already working, but there're still some things to fix or make better.

 

xrengine201002250053279.th.jpg xrengine201002250054129.th.jpg xrengine201002250052274.th.jpg

 

xrengine201002250052120.th.jpg xrengine201002250050220q.th.jpg xrengine201002250049143.th.jpg

 

 

Isn't it beautiful?? :ny_z_5:

Изменено пользователем utak3r

Выручайте,у менея после команды Compile\make game пишет ошибку:

Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37]
Object 'deco_interior\int_bags', surface 'prop_blind01_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bread_slicer', surface 'wood_table_01_S3' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_canned_food_01', surface 'prop_konserv2_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_canned_food_02', surface 'prop_yantar_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_glass', surface 'glas_dirt_S1' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_kebab', surface 'mtl_arm_2_S8' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_kitchen_prefab', surface 'prop_door4_S1' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_stuffed_animal_kat', surface 'act_cat_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_wine_barel', surface 'prop_bochenok_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_wine_box', surface 'prop_trube_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material.
Object 'buildings\building_big\big_building_13', surface 'crete_roof1_S2' contain invalid game material.

 

Изменено пользователем n6260

Настройки шейдеров не правильные, в большинстве случаев сойдёт просто настройка у шейдера на default.

Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения.

 

Такие вопросы нужно ставить в соответствующей теме, то есть теме про Сдк!

Изменено пользователем kalinin11

Для новичков, желающих заселять добавленные локации !

Выкладываю тест-мод с добавленной локацией Кордон из ЧН для

совместного разбирательства как создавать смарт-террейны,

спавнить НПС, определять их на работы в гулаг, логику и т.п.

На Кордоне уже созданы порядка 20 смарт-террейнов

(configs\scripts\escape\smart) .

Добавлено несколько укрытий от выброса .

В заваленном тоннеле железной дороги поселился контроллер.

Добавлено место для сна.

Включен автомобильный мод от Колмогора (вызывается в

игре Esc->F1->4(на циф. клавиатуре - нива, 3 - УАЗ )

Добавлена функция определения координат Г.Г.

(вызывается в игре Esc->W->Esc->F12 (скриншот в общих документах)

Для поиска и сравнения файлов удобно пользоваться программой-

файловым менеджером Total Commander.

 

Для создания смарт-террейна необходимо:

в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию

[XXXX]

; cse_abstract properties

section_name =

name = esc_sim_1

position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 3366

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

 

в файле way_escape.ltx создать точки пути

[esc_sim_1_traveller_actor]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 114603

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 115432

 

 

[esc_sim_1_traveller_squad]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 112158

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112975

 

необходимы для перемещения с главными сталкерами

 

 

[esc_sim_1_walker_1_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120247

 

 

[esc_sim_1_walker_1_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 118676

 

 

[esc_sim_1_walker_2_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

flags = 0x1

p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121036

 

 

[esc_sim_1_walker_2_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121821

 

 

[esc_sim_1_guard_1_look]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120243

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 114608

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x4

p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 108869

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x1

p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 115458

 

 

[esc_sim_1_guard_1_walk]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x4

p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 117876

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112986

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x1

p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 116265

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x2

p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 112180

p3:links = p0(1)

 

работы в гулаге для симулянтов - на троих

 

 

прописать в файлах

ХХХ = "esc_sim_1"

 

 

[esc_sim_1]:default

territory = 1

sim_avail = true

 

 

[escape]

esc_sim_1 = st_esc_sim_1_name

 

 

[esc_sim_1]

255,255,255,152

 

 

esc_sim_1 = st_stalker_esc_sim_1

 

[smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн

squad_id = 27

max_population = 2

 

respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов

arrive_dist = 65

 

[respawn@esc_sim_1]

spawn_stalker@advanced

 

[spawn_stalker@advanced]

spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran

spawn_num = 2

 

 

зарегистрировать нашу локацию в скриптах

--'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции.

--'******************************************************

--'******************************************************

 

--' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов.

squad_ltx = system_ini()

setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx")

 

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

escape = 6}

 

 

function surge_stats()

local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects

local sim_squads = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

local sim_smarts = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

 

 

function CSurgeManager:initialize()

self.ini = ini_file("misc\\surge_manager.ltx")

 

self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false}

 

 

 

Информация к размышлению : возле каждого смарт-террейна находится

graph_point c настройкой - записано имя смарт-террейна в п-4 LE. Для чего ? -

вопрос к специалистам.

 

Тест-мод здесь http://www.sendspace.com/file/keesn6 30 метров

 

 

 

 

nuklia, Вот это тема :ny_ph34r_1: спасибо) буду копать)

Изменено пользователем STRIFER

Народ кто разобрался со смарт_коверами. Нужно ли из ЧН переносить смарт_коверы в ЗП или они там просто по другому называются и собранны в группы?

nuklia, твой тест мод с Кордоном у меня не запускается (выдает непонятную ошыбку и вылазит зеленый жук), хотя я все сделал за инструкцией, которая в моде

 

Добавлено через 7 мин.:

Кто-нибуть может вообще написать как создавать нового (уникального) НПС в Зове Припяти на новой локации с нуля? Вот у меня есть АМК 0.4, а я хочу туда заспавнить еще НПС (на Болота), что мне делать?

nuklia, качаю твой кордон :ny_thumbsup: как думаешь, можно вернуть сидрыча на свое законное место в зп, например на твоем кордоне?))

С сидорычем как не бился - не получилось - похоже подрезали в движке

модель M_TRADER.

Смарт-каверы надо свои создавать по аналогии ЗП в Олл.спавне - в СДК

в Левел-Эдиторе кривые получаются и потом не распаковывается Олл.спавн.

Смарт каверы - это работы для НПС в смарт-террейнах - типа барменов,

торговцев, стоящих за столами, сидящих у костра и т.п.

PavelSnork! Только что все проверил - все в порядке - ставь на чистую игру

и файлы Кордона из ЧН кроме level.ai не забудь добавить.

 

 

Добавлено через 16 мин.:

Cоздание новых НПС в Зове Припяти

файл зарегистрировать в gamedata\configs\system.ltx строка - specific_characters_files =

<specific_character id="esc_b1_diller" team_default = "1">

<name>esc_b1_diller_name</name>

<icon>ui_inGame2_Sich</icon>

<map_icon x="1" y="0"></map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

 

<class>esc_b1_diller</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config>

 

<rank>700</rank>

<reputation>0</reputation>

 

<visual>actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3</visual>

<supplies>

[spawn] \n

</supplies>

<money min="0" max="0" infinitive="0"/>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

<start_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_choose_task</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_sell_items</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_buy_info</actor_dialog>

<!-- actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b40_about_merc_camp</actor_dialog -->

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_stages</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b30_actor_after_barmen</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_about_nimble</actor_dialog>

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>

 

</specific_character>

 

 

<character id="esc_b1_diller">

<class>esc_b1_diller</class>

</character>

 

 

файл зарегистрироватьв gamedata\configs\creatures\spawn_sections.ltx

[esc_b1_diller]:stalker

$spawn = "respawn\esc_b1_diller"

character_profile =esc_b1_diller

spec_rank = master

community = stalker

story_id = esc_b1_diller_id

 

 

Итак мы зарегистрировали нашего НПС и уже можем его заспавнить старыми методами

через All.spawn или всеми нами любимый скрипт

Однако в ЗП спавн происходит по другой схеме и для этого необходимо создать

СКВАД нашему НПС

Этот файл надо зарегистрировать в gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx

[esc_b1_diller_squad]:online_offline_group

faction = stalker

npc = esc_b1_diller

target_smart = esc_b1

story_id = esc_b1_diller_squad

 

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ESCAPE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

[start_position_escape]

esc_b1_owl_stalker_trader_squad = esc_b1

esc_b1_commander_squad = esc_b1

esc_b1_tech_squad = esc_b1

esc_b1_barmen_squad = esc_b1

esc_b1_diller_squad = esc_b1

 

 

;-----------ESCAPE--------------------------

;--------- ESCAPE UNIQUE SQUADS --------

 

[esc_b1_owl_stalker_trader_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_commander_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_tech_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_barmen_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_diller_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

 

И теперь, когда мы все это прописали в файлах, наш НПС заспавнится на Кордоне без всяких

дополнительных команд - если зайдете на локацию - бегите на блокпост к бывшему выходу с

Болота - там он и появится и пойдет к базе сталкеров т.к. мы его приписали к смарт-террейну esc_b1

Выбор точки спавна я к сожалению до сих пор не понял - вопрос к специалистам !

Другие эксклюзивы спавнятся там-же но подчиняясь прописанной им логике телепортируются

на работы в свои смарт-камеры по условию;-

on_info = {!npc_in_zone(esc_b1_sr_barmen)} %=teleport_npc(esc_b1_stalker_barmen_walk)%

"если не в зоне(..) - телепортировать на точку пути(..)" ! - отрицание.

Но для того чтобы НПС подчинился прописанной ему логике - его надо прописать в эксклюзивы

в смарт-террейн

[exclusive]

esc_b1_owl_stalker_trader = escape\esc_b1_owl_stalker_trader.ltx

esc_b1_commander = escape\esc_b1_commander.ltx

esc_b1_tech = escape\esc_b1_tech.ltx

esc_b1_barmen = escape\esc_b1_barmen.ltx

;esc_b1_diller = escape\esc_b1_diller.ltx ; закомментировал т.к. нет файла - попробуйте по аналогичным

 

 

А для того чтобы они появлялись в нужный момент - прописывать условия появления (примеров пока нет -

сам еще разбираюсь - в логике слабоват).

P.S. В тест-моде не работает место сна - кудато выкинул скрипт - чтобы исправить зарегистрируйте наше

место сна

function sleep(actor, npc)

local sleep_zones = {

"zat_a2_sr_sleep",

"jup_a6_sr_sleep",

"pri_a16_sr_sleep",

"esc_b1_sr_sleep", ; наше место сна

"actor_surge_hide_2"

 

 

 

Помогите плиз с расположением локаций на глобальной карте а то все расползлось

Нужна помощь. Попробовал перенести Кордон из ТЧ, и словил такой вылет:

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_string

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 486

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't find variable bound_rect in [level_map]

Видел, что у кого-то в этой теме это тоже было. Как исправить? Я так понял, это из-за отсутствия текстуры карты, которая указана в level.ltx?

Или лучше взять локу из ЧН?

Изменено пользователем ancer95

Проблема с расположением локации на глобальной карте если я не ошибаюсь, во первых перекинь из папки текстуры мап текстуру кордона, во вторых может быть что карта локации не помещается на глобальной карте может быть и так что она прописана за её пределами поэтому меняй глобальную карту до размеров 1024 на 2048 должно помоч

ЗЫ могу ощибаться

Изменено пользователем Phantom1305
Phantom1305, ты прав, да. Я так уже сделал, но... Карта в КПК появилась, но локации нет, ГГ спавнится на Затоне, как в оригинале. Разобрал all.spawn, а там - все стандартное! Все от моего Кордона странным образом исчезло :huh::mellow: . Так что лучше вытащу из ЧН.

ЧН или ТЧ разницы нету ты переход прописал? это раз, два в алл спауне в файле All.ltx скорее всего локацию не дописал

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...